Поиск по меткам: GUI
Однажды долго размусоливали способно типа "Увеличение скорости атаки при каждой атаке на цель". Пришлось делать болванку. А коль уж сделал, вот подробности.
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 4 622
Приветствую на страницах первой из серии статей, посвящённых JASS - языку программирования, созданному студией Blizzard Entertainment для своих игр. Здесь речь пойдёт о JASS, используемом в WarCraft III: The Frozen Throne. Собранные в этой статье знания пригодятся как новичку, который делает свои первые шаги в увлекательный мир программирования, так и более искушённому в нём профессионалу.
Статья
39 41 710
Весьма простая наработка кавалерийской атаки, которую вы могли лицезреть во всяких фильмах про средневековье. Если я не ошибаюсь его называют рыцарский таран или как-то так.
Алгоритмы, Наработки и Способности
5 3 238
Наработка пошагового сражения, основой чего послужили различные игры пошагового жанра.
Алгоритмы, Наработки и Способности
5 3 307
Позволяет генерировать предметы разного типа и качества и с разными характеристиками.
Есть видео.
Алгоритмы, Наработки и Способности
7 5 273
Наработка генерации подземелий разных форм и размеров и с разным количеством этажей и монстров.
Алгоритмы, Наработки и Способности
7 6 072
Приказы для ИИ через GUI. Для тех кто не пользуется Jass или не знает его, так же для новичков.
Версия №2
Статья
16 10 165
ReorderableList позволяет создать более качественный интерфейс с помощью заранее заготовленного контрола для списков и перечислений.
2 1 468
Эстетичное строительство стен для карт типа melee, defence, survival.
Алгоритмы, Наработки и Способности
7 5 758
Набор наработок и демонстраций очевидных функций для новеньких в редакторе. Есть и качественные системки и карты с фишками, но главным образом предназначено для знакомства с редактором, функциями и т.д.
Алгоритмы, Наработки и Способности
18 18 094
Наработка, позволяющая в любой момент времени узнать как количество всех юнитов на карте, погруженных на какой-либо транспорт, так и сколько юнитов загружено в конкретную единицу транспорта( например в дирижабль гоблинов, транспортное судно, кодоя или дракона со способностью "Проглотить").
Внимание: наработка использует custom value для юнитов транспорта (но для загруженных на транспорт не использует)
Алгоритмы, Наработки и Способности
2 3 426
Свежее обновление!
Управление отрядами а-ля Warhammer 40 000 DOW. Вы выбираете только командира, нанимаете подкрепления и прочие ништяки. В комплекте аналогичная система управления некромантом его призванных слуг.
Алгоритмы, Наработки и Способности
39 20 845
Закрывая тему попапов в Unity - я перепилил классный попап на новый лад.
В качестве основы был взят попап, используемый для добавления новых компонентов в инспекторе.
С помощью магии он был переработан и теперь применяется в целом для любых элементов, которые нам угодны.
1 864
Защита основанная на сломанной модели. Выложил потому что не нашёл примера в ресурсах. (вообще метод старый)
Минус данного метода: Необходимо организовывать участок на карте скрытый от игроков на время проверки.
Алгоритмы, Наработки и Способности
20 11 265
Сегодня я хотел бы предоставить вам элемент Popup-multibutton - кнопка с подменю. В отличии от стандартного Popup данная кнопка имеет свой заголовок и немного отличается по внешнему виду.
Данный элемент легко модифицировать в кнопку другого стиля, либо кнопку с изображением.
Так же данный пример хорошо иллюстрирует основные принципы создания элементов управления для OnGUI.
1 1 634

Гипертекст

В редакторе триггеров мне часто доводится использовать гипертекст - когда нажатие на определенное слово приводит к каким-либо действиям. Увы в стандартном арсенале движка нет инструмента для работы с подобным, потому пришлось писать его с нуля.
Хочу заметить, что это немного не тот гипертекст, который вы привыкли видеть в html - это не открытие страниц в браузере, а именно что совершение определенных действий.
7 3 611

Релиз

Релиз от 24.05.2014. Игра доступна для скачивания.
Самому не верится, но Peon Defender таки дошел до заслуженного финала.
Внутри трейлей, скриншотики и, собственно, сама игра.
29 12 093

GUI - наброски

Представляю вашему суду наброски GUI в игре: постоянный-игровой, меню построек, меню паузы.
19 6 653

База примеров на GUI

База примеров на GUI,включающая в себя примеры реализации различных систем и заклинаний.
Статья
51 15 980

Armor System

Данная система изменяет систему уменьшения урона за счет защиты. Например есть герой с атакой 100-100 и критом на 4х и юнит с 100 хп и 395 защитой, по стандарту защита юнита будет уменьшать урон героя на 98%, но в этой системе герой сможет пробить юнита только, если попадёт критом (400) и нанесёт ему всего 5 ед. урона. Также система распознает был ли нанесён урон атакой или заклинанием (Без использования яда и орбов).
Теперь
Финальный урон = Полученный урон - Защита
Алгоритмы, Наработки и Способности
21 12 580
скриншот
Система позволяющая осуществлять одновременную подготовку 1-10 юнитов в каждой казарме. Подготовленные юниты идут в точку сбора также как и при обычном обучении. Клавиша "Esc" прерывает обучение последнего юнита в очереди. Прогресс и скорость обучения войск можно регулировать триггерно.
Система основана на способностях дирижабля погружать юнитов внутрь. Юниты отображаются в казарме в ячейках, а хп бар служит полоской прогресса.
Алгоритмы, Наработки и Способности
4 2 117
УСТАРЕЛО
В этой статье я расскажу, как изменять стандартный интерфейс в картах Starcraft 2.
Заранее сообщу, что я описываю работу в английском редакторе, чего и вам советую.

Прелесть XML Layout

Самое время изучить данные разметки UI (Layout) - они…
Статья
10 8 355

ItemLife SYS

Система для удобного автоочищения карты от предметов.
Исполнение: GUI
Глобалки: 2
Триггеров: 3
Комментарии в триггерах: имеются
Использование: где угодно
Алгоритмы, Наработки и Способности
16 7 777

Базы данных

По скольку в коде карты нельзя получить доступ к полям объекта, таких как защита юнита, класификация предмета, стоимость предметов и т.д., что создает некоторые не удобства, а иногда рушаться гениальные идеи. Один из самых простых способ добраться к нужной нам информации, это создание базы данных.
В этой статье я рассмотрю несколько примеров баз данных. Раскрою пожалуй важные аспекты и проблемы с которыми можно столкнуться.
Статья
21 14 769

Area Select Sys 1.0

Эта система - подобие выбора зоны, как в Troll and Elves. Данная наработка позволяет выбрать зону или, как мы называем, область для совершения в ней какой-либо "операции". Она может понадобиться для карт жанра TAG.
Алгоритмы, Наработки и Способности
6 3 642

Dynamic Graphic User Interface (DGUI)

Лучшая в своем роде наработка создания нестандартных элементов интерфейса на экране.
В карте присутствует 3 библиотеки Math, Camera и DGUI.

Math

Обычная математическая библиотека, с удобными на мой…
Алгоритмы, Наработки и Способности
5 15 207
v0.1NF
Данная наработка для шести игроков позволит вам создавать отряды как в C&C и LOTR.
Суть в том, что при покупке юнита в казарме создаётся командир и отряд, который повторяет приказы, полученные командиром. Если командир погибает, его функции переходят к другому члену отряда.
Инструкция по использованию,…
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 769
v3.10
Наработка позволяет управлять юнитом с помощью клавиш.

Изменения

  • Камера теперь нормально прикреплена к юниту в воздухе (на мосту);
  • Переделан триггер движения назад, теперь следы от юнита не похожи на следы от трактора;
  • Угол наклона камеры зависит от рельефа, теперь ОЧЕНЬ сложно добиться…
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 7 801
Представляю вашему вниманию системку пошагового боя (это пока бета), основанную на следующем принципе:
Передвижение - это самое главное. Когда наступает ход героя, вокруг него появляется квадрат определённого размера (зависит от скорости), по которому он может свободно передвигаться, за пределы этого квадрата выйти…
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 6 518
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...