Поиск по меткам: Скрипт
Этот скрипт (BFF Exporter) экспортирует сцену 3ds Max в виде MAXScript (.ms), чтобы потом можно было “импортировать” — то есть запустить сгенерированный .ms-скрипт в старой версии Max и восстановить геометрию, материалы и структуру сцены
Компонент
1 55
ChilliSkinner — это инструмент, который поможет вам подготовить низкополигональные модели к скиннингу просто, быстро и без искажения текстуры.
Компонент
69
CJass-библиотека для Warcraft 3, которая генерирует мрачные и нейтральные имена.
Имена составляются из начального слога, середины и окончания, избегая повторения букв.
В NamesIni вы можете…
Компонент
6 534
Этот мод позволяет играть в баскетбол за двух советских школьниц. Вместо традиционного баскетбольного мяча они используют обычный резиновый мяч времен СССР.
Компонент
57
Этот мод позволяет играть вместо Си-Джея за компанию из двух шрековских принцесс - Спящую красавицу и Белоснежку.
Компонент
81
Маленькое дополнение к игре GTA III / Vice City, необходимое для работы большинства неофициальных автомобилей.
Компонент
98
Спавн автомобилей.
Компонент
145
Патч-мод, добавляющий новые возможности в игру NFS Underground 2, включая установку современных модов
Компонент
275
Encounter Rebalance для ремастера ГПК от Hokkins'a
Мод изменяет логику генерации морских энкаунтеров. Количество и класс кораблей в энкаунтере теперь зависит от размера эскадры и класса кораблей игрока, а не от уровня персонажа.
Компонент
2 526
Переводит 50% скриптов в редакторе World Builder для игры Generals Zero Hour
Компонент
264
Этот компонент расширяет возможности Scriptable Object, предоставляя полностью настраиваемое представление в виде таблицы для просмотра, фильтрации, сортировки и редактирования коллекций
Компонент
338
Маленький CLEO-скрипт, исправляющий мерцания текстур. Теперь вы можете ставить high poly тачки в Сан-Андреас.
Компонент
77
Измененный EXE-файл игры, исправляющий мерцания текстур. Теперь вы можете ставить high poly тачки в Вайс-Сити.
Компонент
104
Сборник утилит для моддинга игр серии NFS на движке EAGL.
Компонент
226
Патч-мод, добавляющий новые возможности в игру NFS Most Wanted, включая установку аддон-машин и прочих современных модов
Компонент
244
Этот мод позволяет игре обрабатывать до 127 дополнительных автомобилей путем исправления различных жестко закодированных функций
Компонент
137
NFSC Unlimiter — это скриптовый мод, который устраняет некоторые проблемы и улучшает функциональность для добавленных автомобилей
Компонент
155
Открытые скрипты для Возвращение Морской Легенды 1.06.0124
Компонент
372
Открытые скрипты для Корсары: Город Потерянных Кораблей 1.3.2 (14.01.11) AT
Компонент
449

Создание собственного конвейера рендеринга для мобильных устройств

Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр и приложений, предоставляет разработчикам гибкие инструменты для создания графики высокого качества.
Scriptable Render Pipeline (SRP) — это мощный механизм, который позволяет настраивать процесс рендеринга в Unity для достижения конкретных целей визуализации. Одно из общих применений SRP — это оптимизация производительности рендеринга для мобильных устройств. В последней статье мы более подробно рассмотрели, как работает рендеринг в Unity и практику оптимизации GPU.
Статья
494
ReorderableList позволяет создать более качественный интерфейс с помощью заранее заготовленного контрола для списков и перечислений.
2 1.5K
Недавно я столкнулся с рядом проблем в сериализации Unity, которые свели на ноль возможность построить определенную архитектуру. При том ранее такая архитектура была возможна - мне всего-то навсего нужно было построить "дерево" из классов.
Вкупе с тем, что стандартная сериализация уже несколько раз серьезно давала мне пощечину в реализации редакторов - это привело меня к тому, чтобы попробовать написать собственный "альтернативный" вариант сериализации.
4 1.8K
Сегодня я оказался с новым проектом на руках, ну и естественно нужно было вникать в код, который написан был до меня.
В таких случаях могут и возникают ситуации, при которых не понятно, где используется скрипт, который ты сейчас читаешь. Примерно в такой же ситуации оказался сегодня я, когда обнаружил скрипт, абсолютно не связанный с остальным кодом. Вопрос был таков - а в каких сценах он вообще используется?
1.3K
Я уже выкладывал код данной монады в разделе "программирование". Однако Unity 5 имеет весьма специфичное сравнение с null для своих объектов, из-за чего тот код не совсем валиден.
Так скажем это "код с костылем".…
876

Рисование для отладки

Часто случается, что требуется посмотреть, что за вектора у тебя получаются в том или ином участке кода. Для такой функции конечно, можно выносить все в отдельные переменные, подключать рисовалку по Gizmos/Handles, но я решил поступить чуть проще и написать отдельный класс, который это делает.
2 3.4K
Закрывая тему попапов в Unity - я перепилил классный попап на новый лад.
В качестве основы был взят попап, используемый для добавления новых компонентов в инспекторе.
С помощью магии он был переработан и теперь применяется в целом для любых элементов, которые нам угодны.
1.9K
Собственно закончил с первой версией сериализации функтора. Выкладываю в открытый доступ.
В целом версия рабочая, но работоспособность таких вещей как например локальные переменные не проверял - вполне вероятно там придется дорабатывать.
Все сериализаторы скопилированы в библиотеку. Помимо сериализации функтора…
3 2.5K
При работе в Unity нам может понадобиться использовать классы-капсулы для сериализации некоторых нативных классов. Зачастую среди кандидатов на такие вот классы у нас используются классы, в которых есть откуда подтянуть эти данные. Среди таких - классы для работы с рефлексией.
1.5K
Сегодня я хотел бы предоставить вам элемент Popup-multibutton - кнопка с подменю. В отличии от стандартного Popup данная кнопка имеет свой заголовок и немного отличается по внешнему виду.
Данный элемент легко модифицировать в кнопку другого стиля, либо кнопку с изображением.
Так же данный пример хорошо иллюстрирует основные принципы создания элементов управления для OnGUI.
1 1.6K

Гипертекст

В редакторе триггеров мне часто доводится использовать гипертекст - когда нажатие на определенное слово приводит к каким-либо действиям. Увы в стандартном арсенале движка нет инструмента для работы с подобным, потому пришлось писать его с нуля.
Хочу заметить, что это немного не тот гипертекст, который вы привыкли видеть в html - это не открытие страниц в браузере, а именно что совершение определенных действий.
7 3.7K
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация