Руководство по моддингу

Статья описывает полный пошаговый цикл создания модификации игры с подробными скриншотами. Включает в себя инструкции по публикации в Steam Workshop и на сайте XGM.
Статья
@PUVer: И всё-таки порог вхождения в вакрафта даёт старичку БООООЛЬшУЮ фору. 1 633

Руководство по редактору Map Editor

Статья описывает полный пошаговый цикл создания уровня для игры с подробными скриншотами. Включает в себя инструкции по публикации в Steam Workshop и на сайте XGM.
Статья
@LongbowMan: Эх, запилить бы ремастер варика на этом движке, да не хочется проблем с юристами близзард) 9 601

Проекты и структура сайта

Список чит-кодов для Battle.net Edition и Beyond the Dark Portal
Статья
@Narberal Gamma: актуально 1 7K

Создание собственного конвейера рендеринга для мобильных устройств

Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр и приложений, предоставляет разработчикам гибкие инструменты для создания графики высокого качества.
Scriptable Render Pipeline (SRP) — это мощный механизм, который позволяет настраивать процесс рендеринга в Unity для достижения конкретных целей визуализации. Одно из общих применений SRP — это оптимизация производительности рендеринга для мобильных устройств. В последней статье мы более подробно рассмотрели, как работает рендеринг в Unity и практику оптимизации GPU.
Статья
320
Поковырялся немного в бинарниках...
Статья
@ScorpioT1000: Вытащил этот ресурс из скрытых, т.к. мне уже пофиг на их ЗБТ 1 87

XGM Assistant - Telegram Bot

Мы рады сообщить, что у нас появился новый инструмент для создания ресурсов на нашем сайте – Telegram бот XGM Assistant. Этот бот представляет собой удобного помощника, который поможет вам эффективно создавать контент для своих проектов.
Справочная статья
@ScorpioT1000: Добавлена поддержка уведомлений! 11 358
XGM 网站的使用条款已更新至 2024 年 04 月 25 日版本。
Справочная статья
272

Создание второстепенных персонажей и их влияние на игровой мир

Игровые миры наполнены разнообразными персонажами, среди которых особое место занимают второстепенные.
Несмотря на то, что они не являются главными героями, их роль в игровом процессе чрезвычайно важна. В данной статье мы рассмотрим, как создание второстепенных персонажей и NPC влияет на игровой мир в RPG и смежных жанрах.
Статья
@Makeba: Для чего нужны эти чатгптшные статьи с чатгптшными иллюстрациями? 4 250

Интерактивное повествование и нелинейный геймплей в играх

В данной статье мы рассмотрим актуальные решения в области интерактивного повествования от крупных игровых студий, а также базовые шаги по созданию таких механик в игровых движках Unity, Unreal Engine и Godot.
Статья
Наша платформа предоставляет гибкий способ продемонстрировать свой контент другим пользователям, а также объединяться в группы и работать над созданием и продвижением ваших проектов вместе. И вот так это работает:
Справочная статья
@ScorpioT1000: Обновили описание в соответствии с новой структурой сайта. Теперь нет блогов, но есть темы. 11 18.5K

Основы оформления ресурсов

На нашем сайте предусмотрено множество способов добавления контента различного вида и формата. Пользователям доступны различные категории, форматы мультимедиа, богатый язык оформления текстов txt2.
Однако, такой набор возможностей имеет формальные ограничения, которых следует придерживаться, чтобы сохранить привлекательность и удобство пользования сайтом.
Здесь перечислены основные рекомендации по оформлению ваших ресурсов.
Справочная статья
@Alcocraft: Спасибо за статью. 3 1.7K
Как правило, на нашем сайте размещаются авторские ресурсы, но разрешено размещать и сторонний контент.
Справочная статья
@ScorpioT1000: nazarpunk, нет. В этом нет никакого смысла + они ещё протухнут со временем. 4 1.3K
Для проектов с премодерацией теперь имеется Автомодератор ресурсов.
Статья объясняет основные принципы его работы.
Справочная статья
484

Метки ресурсов и поиск по ним

Данная статья является руководством по установке меток (тегов) у ресурсов проектов.
Справочная статья
@avuremybe: Например, названия "киборг" и "киборги" соответствуют общему имени "cyborg" и общему транслиту "kiborg". Что бы это значило? Нужно сохранять отдельно "киборг" и "киборги" задавая им одинаковые транслит и англ. имя? Потому как несколькими абзацами ранее ты сказал, что множественные вообще пролетают мимо кассы: Метки различных кланов, групп, принадлежностей желательно указывать в единственном числе. И есть вопросы по функционалу менеджмента меток: возможность перейти к ресурсу, откуда метка прилетела на утверждение (об этом я уже говорил, но не помню, было ли реализовано). если я редактирую, то что прилетело на утверждение, нужно чтобы в ресурсе метка изменялась на отредактированный менеджером вариант. Желательно и в других ресурсах, где конкретная метка задействована. Потому что я иногда натыкаюсь на корявую метку, иду в менеджер меток, редактирую ее. Но в ресурсах то она продолжает висеть корявая? 15 1K
The Terms of use of the XGM website have been updated to version 25/04/2024
Справочная статья
@ScorpioT1000: Updated Terms of use of the site. What does this mean for you as a user? We explain in detail: //xgm.guru/p/xgm/site-rules-update-25-04-2024 9 4.3K
Хотел бы рассказать и обсудить различные способы обработки ошибок и исключительных ситуаций в современной разработке в стиле статьи + комментарии.
Буду использовать Javascript как наиболее популярный. Для нешарящих, слово function может быть объявлением класса в случае создания её свойств.
Я помню всего шесть способов обработки ошибок в программировании, но хочу обратить внимание на последние четыре.
Статья
Данный заголовок на языке C++ описывает формат моделей .m3 для игры Starcraft 2 на число 2012-09-22.
Взят из исходного кода WoW Model Viewer.
Статья
@AlakFrost: Темак, близзы мего слоупоки тогда уж, просто есть самопальные от кэта, он тоже тормозить... ScorpioT1000, все делаешь редактор за 24ч. ;D 6 6K

Выполнение кода и обращение к данным

Приветствую тебя, дорогой странник, сегодня я открою тебе занавес триггерных тайн, погружу тебя в глубины стека событий и пронесу до вершин лимита операций!
Так открой же глаза, оставь обыденную суету и встречай межсетевую вселенную!
Рукопись сия рассчитана как на юного странника, так и на видавшего виды путешественника.
Статья
@OVOgenez: Arti: Вам нечего делать, что вы пишите в 2012 году про WE ? Сейчас этот ком так смешно читать) 12 7.7K
УСТАРЕЛО
В этой статье я расскажу, как изменять стандартный интерфейс в картах Starcraft 2.
Заранее сообщу, что я описываю работу в английском редакторе, чего и вам советую.

Прелесть XML Layout

Самое время изучить данные разметки UI (Layout) - они…
Статья

Как сделать прозрачный фон у скринов

Надо юзать "волшебную палочку", доступна и в paint.net
Статья
@coyex4x: Да это жоска! 5 6.4K

Избавляемся от швов

Эта "заметка" расскажет вам, как легко избавиться от нередко встречающейся проблемы в моделях - швы при стыке полигонов.
Статья
@Narberal Gamma: Такая модель у меня с линейкой с одним монстром, к сожалению это не помогло и швы остались 19 8.3K
В статье рассмотрены вопросы, связанные с передачей данных между разного рода функциями и переменными в Jass. Про это уже много всего написано, но большая часть из написанного либо не содержит однозначных ответов, либо содержит неверную информацию.
Я решил написать статью, которая предоставит читателю исчерпывающую информацию о передаче и хранении значений и ссылок на языке Jass.
Статья
@J64_: Audes: А о каких агентах в варкрафте идёт речь, разве такой тип данных существует? посмотри common.j https://www.hiveworkshop.com/attachments/common-j.296252/ 30 26.3K

Повседневные приёмы в программировании варкрафта

Статья расскажет об интересных повседневных приемах программирования на варкрафте, о которых некоторые уже достаточно наслышаны, но их тема раскрыта не окончательно.
Статья
@PT153: ScopteRectuS: function interface Вот этим не интересовался, лучше написать код, сохранить карту, а после открыть её MPQEditor и посмотреть, что же вышло. Я так понял она нужна, только для того чтобы как-то заменить code array, который нельзя создать. Ну как видишь, можно с помощью этого ещё и функции передавать, что довольно неплохо. Она создаёт триггер, который будет вызван через TriggerEvaluate( ), а параметры будут переданы через глобальные переменные. Лучше глянуть, что происходит на самом деле, нормальный пример есть в мануале vJass (кидал выше). Лол, пока смотрел в мануале про function interface, обнаружил TypeCast. А насчёт interface/endinterface вроде всё понятно. Просто набор правил, чтобы в случае чего выдать ошибку? Я не вижу большого смысла в интерфейсах в Jass, тут все объекты целые числа, потому интерфейс можно с лёгкостью заменить на textmacro. Как, в общем-то, и модули. Есть такое понятие абстрактный класс, гибрид обычного класса и интерфейса. Абстрактный класс может иметь полноценный метод, а не только его декларацию в отличие от интерфейса, но его объект всё также не может быть создан. Тогда вопрос, а зачем нужны вообще интерфейсы, если абстрактные классы лучше? Например, в C# благодаря интерфейсам класс может наследоваться от нескольких интерфейсов и не более 1 класса одновременно. Наследование от нескольких абстракный классов может вызвать т. н. diamond problem, так как в абстрактных классах некоторые методы могут быть описаны. Потому в C# смысл в интерфейсах есть, а вот в vJass я его не вижу. В vJass абстрактных классов нет, а мне пригодились бы. ((код - Diamond Problem struct A stub method F takes nothing returns nothing call BJDebugMsg("This is A!") endmethod endstruct struct B extends A timer t method F takes nothing returns nothing call BJDebugMsg("This is B!") endmethod endstruct struct C extends A unit k method F takes nothing returns nothing call BJDebugMsg("This is C!") 17 18K

Подробнее о MDL - Формат файла моделей

Здесь более подробно расписано строение типа MDL, чем в xgm.ru/p/wc3/mdl_structure (но ей не стоит пренебрегать, лучше изучить обе).
Статья

Нападение плети

В то время как все игроки наивно ждали 13 ноября, дабы вторгнуться в самое сердце владений Плети, она напала первой.
События, начавшиеся несколько дней назад, разворачиваются с пугающей скоростью.
Всё началось с ящиков провизии в Пиратской бухте(Booty Bay),
заразивших всех, кто к ним прикасался, печально известной чумой.
Отведавшие этого угощения мгновенно заболевали, а через 10 минут становились ужасными зомби, способными заражать и других.
Само по себе это было бы не так ужасно, но вскоре болезнь расползлась по всем крупным городам в виде чумных тараканов.
Убивший такого таракана мгновенно приобретал себе болезнь.
При этом время, необходимое болезни для обращения, постоянно уменьшается, и теперь составляет всего 1 минуту, а исцелить от неё могут лишь немногие.
Статья

War3 Model Editor 1.07 - Проблемы и решения

На сегодняшний день моделирование в Warcraft III изучено почти полностью и каждый может приобрести опыт в создании и модификации 3D моделей для своих карт.
Я не собираюсь рассказать всем, как делать очередную модель, но введу лишь некоторые заметки по поводу небезызвестного незаменимого редактора Warcraft 3 Model Editor.
Статья

Подъемники и переключатели

Статья
Подъемники и переключатели - очень специальные разновидности разрушаемых декораций (doodads). Подъемники могут быть использованы для перемещения юнитов вверх и вниз.ую карту.
Статья
@Aazkaal: Статья очень пригодилась; проблема с лифтами наконец-то решена. Большое спасибо за перевод! 11 18K
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация