28

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

это когда есть спелл с таймером и этот спел работает 10 секунд
и если применить его 100 раз за 1 секунду(создать 100 таймеров работающих параллельно) вар ляжет
Ну это смотря что за спелл, если в движением многих даммиков, да фпс просядет у меня где-то до 45 с 64. Ну опять же 100 раз за секунду, это надо чтоб десять человек по 10 спелов за секунду дали, такое вряд ли будет. В дотке той же сделано на хэш таблицах, если там в замесах не лагает, значит всё норм, (привожу её в пример ибо в мою ты вряд ли играл), так вот поэтому нету смысла задрачивать оптимизацию, лучше на создании карты сконцентрироваться. Гонясь за оптимизацией я бы никогда свою карту не сделал, а ей уже 6 лет.
16GB, но могу сделать простейший пример чтобы продемонстрировать как весело лагает вар при большом количестве потоков
ну так это всё по сути в теории, на практике ( в картах такого не случается)
28

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

nvc123,
я думаю он имел ввиду размер массива
nvc123:
во первых тут зависит от количества обращений к таблице/структуре
ну обычные спелы например, с таймером, что тут с количеством обращений?
от чего даже на современных компах при большом количестве объектов возникают такие лаги что хочется закрыть вар и удалить карту
Ну покажи мне такую карту даже интересно
(создают по отдельному потоку для каждого объекта)
это как?
28

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

Ambruziy,
замена всего на структуры не имеет смысла, а уж для не большой карты и подавно, делай спокойно на хэш таблицах, проверено на себе.
28

» WarCraft 3 / Магическая защита.

не забываем что благославление элуны складывается
да ладно типо спелл резисты даже разных размеров будут стакаться?
28

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

ерунда эта система, там все бафы сделаны через ауру торнадо (и добавлению её юниту), а если мне например надо промахи кинуть или сало?
28

» Trolls / Trolls

Hellfim,
Ну вообще как играли так и играют, в той же гарене уменьшилось только число дота румов.
Тем более щас хост боты есть, проще собрать людей в определённую карту поиграть.
28

» S.T.A.L.K.E.R. ORPG / (Долгожданная) Внезапная BETA

VetsaN,
Глянь фпс вообще без триггеров, мб у тебя там что-то жёстко утекает?
Камера всегда следует за героем, так что потерять из виду своего персонажа теперь невозможно.
Теперь что нельзя свободно камеру перемещать?
28

» WarCraft 3 / Карта рухнула? (невозможно открыть)

4okak,
причём тут где ты сохраняешь? ты её через редактор проверял? Запуск из редактора, если ты не понял.
28

» WarCraft 3 / Карта рухнула? (невозможно открыть)

Если ты проверял её через редактор, то мб копия сохранилась в Maps\Test\WorldEditTestMap.w3x
28

» S.T.A.L.K.E.R. ORPG / (Долгожданная) Внезапная BETA

В общем я поиграл.
Несколько багов
Гильзы даются даже без выстрелов, т.е когда пытаешься стрелять без патронов.
Если использовать инвентарь в подземелье где camera bounds установлен, после выхода из него (инвентаря) камера перестаёт использовать camera bounds.
Насчёт замечаний, на мой взгляд слишком низкий фпс, просто в простое 25-30 фпс (На норм компе), бывает падает до 15, это слегка портит впечатление. Ещё часто не мог понять где мой герой, камера после респауна не переводиться.
Ещё насчёт перемещения в подземелья с помощью стандартных телепортов, бывает что герой как то сам забегает туда, хотя я не хотел.
И ещё при выходе из инвентаря, камера к герою не переносится.
Ещё можно выделить дамми юнита Карусель.
Вот запись где я играл и все баги видны на видео.
www.youtube.com/watch?v=BJnjKJtFYkw (пока ещё загружается)
28

» WarCraft 3 / Перестали скрываться заклинания

Venommm,
Честно фиг знает не сталкивался. Попробуй пересохранить в стандартном редакторе.
Ещё попробуй способности перенести на отдельную карту и там пробуй. И да скинь карту по способностями и триггером для блокировки.
28

» WarCraft 3 / Перестали скрываться заклинания

Ну иди удаляй по одной абилке и чекай, что тут ещё предложить, думаю вряд ли тебе назовут конкретный тип абилки которая такое вызывает.
28

» WarCraft 3 / Перестали скрываться заклинания

баг происходит даже если ты удаляешь все триггеры из своей карты и оставляешь 1 триггер с блокировкой?
Если да то пробуй обнулять ро очереди юнитов/итемы/способности/бафы и чекай
28

» WarCraft 3 / SimpleAoS icon pack Creepy - the Kobold Mage

, но было бы еще круче, если написать что для чего.
[Q]Пронзание:
Поднимает кристаллы из земли в указанной области на 1.9/2.1/2.3/2.5 секунды, оглушающие находящихся рядом вражеских юнитов. При появлении, кристаллы пронизывают противников, нанося им 80/160/240/320 урона.
[W]Гранитный Страж:
При достижении указанной точки, Гранитный Страж будет наблюдать за областью вокруг себя в 300 АоЕ. При обнаружении вражеского юнита, Страж будет бежать за целью (может пробежать не более 600 единиц), а при достижении цели взорвется в 250 АоЕ. Наносит 80/160/240/320 урона, замедляет на 40% и запрещает применять перемещающие способности на 2 секунды.
(E)Мастерство:
При прокачке дает единицу Мастертсва, которую можно потратить на следующие улучшения способностей:
_1)Пронзание - Увеличивает урон заклинания на 5% от макс маны Крипи
_2)Гранитный Страж - Увеличивает урон заклинания на 8% от макс хп противника
_3)Гранитный Страж - Получает возможность обнаружения невидимых юнитов
_4)Магический Захват - Увеличивает урон заклинания на 6% от макс маны Крипи
[R]Магиеский Захват:
Из указанной точки вылетает магический поток, который пролетает 800 единиц и возвращается обратно. При возвращении, поток тянет за собой вражеских юнитов вплоть до точки применения способности, нанося им (200/300/400+3/6/9% от макс маны Крипи).
28

» WarCraft 3 / Целительная Волна. Замена Эффектов. (Р.О.)

Можно сделать спелл полностью триггерно, и уже создавать молнию любую и раскрасить, но лучше да через slk молнию свою создать и вставить в поле эффект молнии.
28

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

Что касается кучи проверок - это все верно, но нас приводит опять же к традиционному древу решений, через масс if...them...else. Тут "меня терзают смутные сомненья", что при достаточном кол-ве юнитов (хотя в самом дефенсе планирую совсем немного к слову, не больше 10) эта масса проверок может серьезно загрузить игру. Хотя, это надо смотреть.
У меня в карте используеться система урона с тучей if в ней 4к строк вида
if IsUnitType(t,UNIT_TYPE_HERO) and Dm > 0. and GetUnitAbilityLevel(t,'A085') > 0 then
call SaveReal(udg_AssassinHash,GetHandleId(t),StringHash("LSDC"),Dm+LoadReal(udg_AssassinHash,GetHandleId(t),StringHash("LSDC")))
endif

if IsUnitType(t,UNIT_TYPE_HERO) and Dm > 0. and GetUnitAbilityLevel(t,'A045') > 0 then
call SaveReal(udg_AssassinHash,GetHandleId(t),StringHash("MADC"),Dm+LoadReal(udg_AssassinHash,GetHandleId(t),StringHash("MADC")))
endif

if GetUnitAbilityLevel(t,'B03V') > 0 and Dm > 4. and t != s then
set r1 = Dm*.3
set udg_DBR[w] = Dm
call UnitDamageTarget(udg_NDCD[q+1],t,r1,true,false,ATTACK_TYPE_HERO,DAMAGE_TYPE_UNKNOWN,WEAPON_TYPE_WHOKNOWS)
set Dm = Dm+r1
endif

if LoadBoolean(udg_AssassinHash,GetHandleId(t),StringHash("MoDB")) and Dm > 5. and t != s then
set udg_D = LoadUnitHandle(udg_AssassinHash,GetHandleId(t),StringHash("MoDC"))
set r1 = Dm*(.10+.10*GetUnitAbilityLevel(udg_D,'A0GU'))
set udg_DBR[w] = Dm
call UnitDamageTarget(udg_NDCD[GetPlayerId(GetOwningPlayer(udg_D))+1],t,r1,true,false,ATTACK_TYPE_HERO,DAMAGE_TYPE_UNKNOWN,WEAPON_TYPE_WHOKNOWS)
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Undead\\Possession\\PossessionMissile.mdl",t,"chest"))
set Dm = Dm+r1
endif


if Dm > 5. and GetUnitAbilityLevel(dc,'A0F6') > 0 and t != s then
set r1 = Dm*(.1+.05*GetUnitAbilityLevel(dc,'A0F6'))
set udg_DBR[w] = Dm
call UnitDamageTarget(udg_NDCD[q+1],t,r1,true,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_MAGIC,null)
if r1 > 65. then
call JT(t,0,12,0.8,0.7,"|cffFF6600"+I2S(R2I(r1))+"!",dc)
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Other\\Doom\\DoomDeath.mdl",t,"origin"))
endif
set Dm = Dm+r1
endif
И это вызывается при каждом получении урона. Ничего не лагает. В твоём случае это будет в периодическом триггере вызываться. Если период будет где-то .05, то всё нормально будет.
Что касается второго замечания: конечно, грамотно продуманная схема приказов даст нам неплохой ии, проблема в том, что чтобы был ИИ отличным, нужно крайне много проверок. Опять же боюсь за производительность :)
Даже если будет, всегда потом можно оптимизировать код.
Однако если все-же я считаю, что мой комп молодец, встает второй вопрос, который я пока не знаю как решить:
после множества проверок ИИ будет себя вести абсолютно правильно, но именно так, как ты запрограммировал, т.е. ты будешь предвидеть его действия.
Ну в свою карту, где ты играешь не против игроков, а против крипов в любом случае не особо интересно играть, поэтому я так и не сделал не одной крупной пве карты.