Всем привет, форумчане!
На днях залез на старый добрый wc3c.net, покопался по Jass ресурсам, решил использовать готовые библиотеки для облегчения написания способностей да и сэкономить время было бы хорошо.
Наткнулся на библиотеки ABuff www.wc3c.net/showthread.php?p=951180&fromattachment=951180#9...
Карта открылась, запустилась и все работало отлично. Но при сохранении в WE у меня отказывается компилировать с ошибкой "Invalid typecast" на строке "set this2aBuff[integer(this)]=eventBuff". Я в общем то понимаю как должна работать библиотека, но быстро разобраться в проблеме не могу, увы пока очень плохо ориентируюсь в кодинге.
Собственно вопрос: возможно то-то уже использовал такие системы или маестро Vexorian'а, возможно в компиляторе нет чего-то, хотя опять же со страницы обновил JassHelper до нужной версии, JNGP само собой последний.
В любом случае постараюсь разобраться сам, но нужно бы сэкономить время, ибо оно сейчас у меня совсем в дифиците, поэтому буду очень благодарен за советы.
Карту прилагаю.

Думал использовать чисто для экономии времени. По хорошему конечно надо самому написать системки, да все руки не доходят.
Может тогда подскажите, есть ли готовые более менее пригодные для использования. Сам всегда делал через торнадо, разве это уже не модно?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
7
Хм, не думал об этом. Хорошо, надо будет от них отказаться, благодарю
28
Ambruziy, с другой стороны тут как всегда вопрос количества ресурсов и получившихся триггеров
7
nvc123, этот вопрос вечен) Я раньше не задумывался о нем серьезно. Например использовал hashtable для создания тех же метательный снарядов, теперь же решил делать через структуры, они насколько я понимаю менее ресурсоемки. Но тут и другой вопрос: где-то тут на форуме читал, мол есть максимальное кол-во строк кода 8190 (насколько я понял уже скомпилированного). И тут через хештаблицы можно сэкономить, т.к. по мне структуры очень объемны в коде. Те же библиотеки ABuff будут занимать не меньше 1000. Как пока реализованы интерфейсы мало понимаю (надо бы учить английский получше), читал только в переводе Адольфа, но там совсем немного.
28
Ambruziy,
замена всего на структуры не имеет смысла, а уж для не большой карты и подавно, делай спокойно на хэш таблицах, проверено на себе.
28
максимальное кол-во строк кода 8190
тогда 50% карт в варкрафте не рабочие
включая доту в которую все играют
значит либо у всех массовые галлюцинации либо на форуме писали бред

16GB, во первых тут зависит от количества обращений к таблице/структуре
во вторых тем кто привык к ооп структуры намного удобнее хэштейблов
в третьих большинство тех кто юзает хэштейблы делают это не правильно(создают по отдельному потоку для каждого объекта) от чего даже на современных компах при большом количестве объектов возникают такие лаги что хочется закрыть вар и удалить карту
28
nvc123,
я думаю он имел ввиду размер массива
nvc123:
во первых тут зависит от количества обращений к таблице/структуре
ну обычные спелы например, с таймером, что тут с количеством обращений?
от чего даже на современных компах при большом количестве объектов возникают такие лаги что хочется закрыть вар и удалить карту
Ну покажи мне такую карту даже интересно
(создают по отдельному потоку для каждого объекта)
это как?
28
библиотеки ABuff будут занимать не меньше 1000
насколько я понял уже скомпилированного
структуры очень объемны в коде
думаю он имеет ввиду код
16GB:
это как
это когда есть спелл с таймером и этот спел работает 10 секунд
и если применить его 100 раз за 1 секунду(создать 100 таймеров работающих параллельно) вар ляжет
16GB:
Ну покажи мне такую карту даже интересно
во многих картах где могло быть подобное всё исправили до релиза с помощью перебора
из известных мне неисправленных осталось только cruiser command
16GB, но могу сделать простейший пример чтобы продемонстрировать как весело лагает вар при большом количестве потоков
28
это когда есть спелл с таймером и этот спел работает 10 секунд
и если применить его 100 раз за 1 секунду(создать 100 таймеров работающих параллельно) вар ляжет
Ну это смотря что за спелл, если в движением многих даммиков, да фпс просядет у меня где-то до 45 с 64. Ну опять же 100 раз за секунду, это надо чтоб десять человек по 10 спелов за секунду дали, такое вряд ли будет. В дотке той же сделано на хэш таблицах, если там в замесах не лагает, значит всё норм, (привожу её в пример ибо в мою ты вряд ли играл), так вот поэтому нету смысла задрачивать оптимизацию, лучше на создании карты сконцентрироваться. Гонясь за оптимизацией я бы никогда свою карту не сделал, а ей уже 6 лет.
16GB, но могу сделать простейший пример чтобы продемонстрировать как весело лагает вар при большом количестве потоков
ну так это всё по сути в теории, на практике ( в картах такого не случается)
28
16GB, смотря где использовать
бывают случаи когда существует более 100 дамиков одновременно
кроме того на структурах писать намного быстрее чем на хэштейблах
16GB:
на практике ( в картах такого не случается)
если в карте присутствует система снарядов/движения то случается
кроме того намного удобнее написать 1 раз на структурах и юзать полученную систему во всех спелах чем каждый раз писать всё заного
28
nvc123,
если в карте присутствует система снарядов/движения то случается
Ну опять же когда автор видит что карта лагает то он переделывает, я лично не видел карт где было много снарядов и это лагало, это же основной аспект в таких картах.
кроме того намного удобнее написать 1 раз на структурах и юзать полученную систему во всех спелах чем каждый раз писать всё заного
Такое видел разве что у тоадкопа, смысла писать такие мощные системы для не очень сложных спелов? нету смысла.
28
16GB, смысл в экономии времени
системку написать быстрее чем 1 спелл на хэштейблах
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.