А как на нулевую высоту поставить декорацию? Ведь Ctrl+PgDn/PgUp двигают на фиксированную величину, декорация получается немного парящей над полом, либо вросшей в него.
Надо добавить текстуры модели в w3me, создать там копии материала старой текстуры с новыми текстурами. По идее было бы хорошо, если бы кто-то расписал способ с анимированной текстурой, но он всё равно лишь чуть-чуть менее мусорнее) Потом в mdlvis выделяешь все вершины слоя с меняемой текстурой, жмёшь последнюю во втором ряде кнопку Вынести в отдельную поверхность, повторяешь по количеству текстур. Потом опять в w3me открываешь геосеты и расставляешь им нужные материалы. У крестьянок по умолчанию два геосета, один для живой, другой для разлагающихся останков, потому сориентируешься, какие надо разнообразить, а какой не трогать. Далее в mdlvis 1.39 выделяешь полностью анимацию и копируешь её, создаёшь новую и вставляешь скопированную, а называешь по-старому с тэгом, только не забывай количество кадров такое же установить, так со всеми анимациями. Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации. Либо в mdlvis в редакторе анимаций у каждой анимации внизу правой панели выбираешь слой/слои, спускаешь панель вниз, там будет Видимость и кнопка Создать, создаёшь и убираешь/оставляешь галку. Обязательно держи курсор каждый раз на первом кадре шкалы анимаций. Потом в w3me нажимаешь любимую кнопку вариковских моделлеров Edit->Calculate Extents, чтобы возможные глюки обойти, это эдакая демо-версия кнопки СДЕЛАТЬ КРАСИВО! Ну и импортируешь модель в карту, расставляешь тэги. Правда, я не уверен, что портреты будут правильно отображаться)
Steal nerves, а делал портрету динамическую текстуру? Если да, то расскажи ради распространения информации, что вообще происходит. Портрета нет вообще, он какого-то цвета без текстуры, он всегда одинаковый?
У меня 50 баб стоит
В этой ситуации пользовался функцией редактора Дополнительно->Заменить войска. Выбирал определённых женщин, которых думал заменить, открывал окно функции и ставил галку Только выбранные войска, ставил старые и новые типы и так несколько раз по количеству имевшихся моделей.
По идее кнопки приказов можешь убрать на определённое время способностью Канал, только это теория, которую не проверял. Типа не ставишь Каналу иконку и убираешь анимации, а в строке Данные - Следовать в течении времени указываешь определённое время лишения приказов, обязательно должно стоять Да в строке Данные - Отключить прочие способности. Потом триггер для твоей способности, что юнит приводит способность в действие, цель способности получает канал и использует его.
В фотошоповском файле лежат заготовки для текстур. По идее должны были быть ещё две дамы, одна в меховом наряде, другая в лёгком и красивом платье, но они пока не потребовались и отложены на будущее. Если надо, могу выслать модель для лёгкого платья, она отличается от стандартной.
Как должна устанавливаться текстура на модель? Можно новую модель для каждой новой текстуры, либо расставляются в редакторе крестьянки одного типа, а в игре у них уже разные текстуры?
Если первое, то это базовые знания в моделлинге и Фотошопе, меняется имя текстуре в mdlvis и в Фотошопе меняется цвет одежды и причёска.
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
Но кажется, что ты совсем иное представляешь, что мы не поняли...
Попробовал на карте дать приказ пехотинцам и стрелкам Отряд - ... Щелчок правой кнопкой мыши ... Они пошли с соблюдением боевого порядка, сначала пехотинцы, потом стрелки.
PT153, во-первых, прикреплённой карты не проверил, потому что нет её.
Во-вторых, да, чтобы убрать героя из таверны, надо сначала добавить героя в таверну. Сейчас уж нет той карты, где это пробовал, чтобы посмотреть, как там срабатывало, чтобы в РО добавленные в таверну герои пропадали. Наверное, могло быть так, что сначала добавил героев в таверну в РО, но потом по какой-то причине убрал и добавлял триггерно, но это предположение.
PT153, пока не смогу проверить, но проверял этот способ с героем, изначально находящимся в таверне. Ничего у меня не получалось, пока не добавил Продажа войск.
Подобная проблема была у нас в кампании. Автор делал при вхождении юнита в область булевую проверку, что такой-то юнит в этой области равно да, а не (Триггеринг юнит) равно такой-то юнит. В итоге тоже срабатывало лишь при вхождении в область с двух сторон из четырёх.
По идее Чёрная стрела создаёт скелета, можно было бы прописать способности особенного СкЕлЕтА и сделать триггер.
Событие: Юнит входит в область (Вся игровая карта)
Условие: Тип юнита (Триггеринг юнит) равно СкЕлЕт
Действие: Наложить эффект (Триггеринг юнит)
PT153, это лимит для одного игрока, то есть героя смогут нанять другие.
Нужно поставить таверне способность Продажа войск. Потом делаешь триггер:
Событие: Юнит вошёл в область (Вся игровая карта)
Условие: Триггеринг юнит равно Герой равно Да (можно этого не делать, просто исключает срабатывание триггера для каждого юнита)
Действия: несколько действий Если/То/Иначе
Если - Юнит тип (Триггеринг юнит) равно Какой-то Герой Из Таверны
То - Нейтральное здание - Удалить Какой-то Герой Из Таверны из таверны
Иначе - Ничего
И так для каждого типа героев в таверне.
По идее можно триггерно провернуть так:
Не знаю, как тебе подойдёт, но если аналогично амбушу должна выглядеть способность, то следует в РО создать две способности. Одна будет для ночи, а другая постоянно неактивная для дня.
Первый триггер:
Событие:
Игра - Игровое время больше или равно 6:00
Условие:
Real Comparsion - Игровое время меньше 18:00
Действия:
Игрок - Заблокировать способность для ночи
Игрок - Разблокировать способность для дня
Второй триггер:
Событие:
Игра - Игровое время меньше 6:00
Игра - Игровое время больше или равно 18:00
Условие:
Нет
Действия:
Игрок - Заблокировать способность для ночи
Игрок - Разблокировать способность для дня
P. S. Недавно делал подобный триггер. Он нормально отлавливает время суток даже при использовании предмета Ночных Эльфов на 30 секунд ночи.
Как бы с одной стороны хорошо, что автор заботливо вносит множество описаний в игру, это выгодно выделяет его на фоне многих "творцов", на которых не хочу указывать пальцем. Но с другой стороны карта явно рассчитана не на одного игрока, потому толком её не посмотрел, лишь начало.
Очень хорошо! А нет планов по совершенствованию других деревьев? Например, чтобы были не только ели, но и какие-нибудь лиственные деревья, пальмы более красивые, дерево-полог?
Diaboliko, а чего так сложно? Да ещё из пассивки делать активку. Почему не:
Событие: юнит получает урон
Условия:
расстояние между юнитом и источником урона меньше 80, например.
урон не равен 125.00 и меньше 200.00, чтобы почти всегда исключить урон от способностей(тут надо прикинуть, какой максимальный урон с руки могут нанести юниты и какие способности наносят меньше урона.
случайное число от 1 до 5 меньше 2, чтобы шанс был 20%, например.
Действие:
Боевая единица - нанести урон юнитом из события источнику урона в размере 100 х уровень пассивки желаемым типом урона.
Бот ответы выдал.
Если кратко, то нужно иметь не только изображение активной иконки, но и неактивной.
Например, есть у тебя иконка Ikonka.blp, тебе нужно ещё сделать и загрузить ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISIkonka.blp. Её в Редакторе объектов прописывать нигде не надо, она автоматически ставится, когда имеет такой путь. Сделать неактивную иконку поможет программка Button Manager, которая есть на сайте.
Посмотри просто, что там за триггеры. Тебе аналогичные потребуются.
P. S. Если твоя способность аналогична Звездопаду, то тебе эта система как раз подойдёт. Только измени В триггере Init Casting значение CastingBarSize=4, так будет более похоже на полоски здоровья.
» WarCraft 3 / Прислонить вплотную декорацию
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
» WarCraft 3 / Как триггерно убрать кнопки приказов у юнитов?
» WarCraft 3 / Чем открыть этот файл
» WarCraft 3 / Торговля
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
Если первое, то это базовые знания в моделлинге и Фотошопе, меняется имя текстуре в mdlvis и в Фотошопе меняется цвет одежды и причёска.
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
Но кажется, что ты совсем иное представляешь, что мы не поняли...
» WarCraft 3 / Колонна
» WarCraft 3 / По поводу создания героя только 1 раз...(Помогите)
Во-вторых, да, чтобы убрать героя из таверны, надо сначала добавить героя в таверну. Сейчас уж нет той карты, где это пробовал, чтобы посмотреть, как там срабатывало, чтобы в РО добавленные в таверну герои пропадали. Наверное, могло быть так, что сначала добавил героев в таверну в РО, но потом по какой-то причине убрал и добавлял триггерно, но это предположение.
» WarCraft 3 / По поводу создания героя только 1 раз...(Помогите)
» WarCraft 3 / По поводу кастомных заклинаний...
В теме заклинаний на заказ он лежит.
» WarCraft 3 / Координаты
» WarCraft 3 / Триггер
Событие: Юнит входит в область (Вся игровая карта)
Условие: Тип юнита (Триггеринг юнит) равно СкЕлЕт
Действие: Наложить эффект (Триггеринг юнит)
» WarCraft 3 / Проверка на то, что юнит в воде.
» WarCraft 3 / По поводу создания героя только 1 раз...(Помогите)
Нужно поставить таверне способность Продажа войск. Потом делаешь триггер:
Событие: Юнит вошёл в область (Вся игровая карта)
Условие: Триггеринг юнит равно Герой равно Да (можно этого не делать, просто исключает срабатывание триггера для каждого юнита)
Действия: несколько действий Если/То/Иначе
Если - Юнит тип (Триггеринг юнит) равно Какой-то Герой Из Таверны
То - Нейтральное здание - Удалить Какой-то Герой Из Таверны из таверны
Иначе - Ничего
И так для каждого типа героев в таверне.
» WarCraft 3 / Способность, зависящая от времени суток
Не знаю, как тебе подойдёт, но если аналогично амбушу должна выглядеть способность, то следует в РО создать две способности. Одна будет для ночи, а другая постоянно неактивная для дня.
Первый триггер:
Событие:
Событие:
» WarCraft 3 / Boss Battle: Journey
» WarCraft 3 / Boss Battle: Journey
» WarCraft 3 / Новые Деревья
» WarCraft 3 / Пассивный скилл через триггер
» WarCraft 3 / Пассивный скилл через триггер
Событие: юнит получает урон
Условия:
расстояние между юнитом и источником урона меньше 80, например.
урон не равен 125.00 и меньше 200.00, чтобы почти всегда исключить урон от способностей(тут надо прикинуть, какой максимальный урон с руки могут нанести юниты и какие способности наносят меньше урона.
случайное число от 1 до 5 меньше 2, чтобы шанс был 20%, например.
Действие:
Боевая единица - нанести урон юнитом из события источнику урона в размере 100 х уровень пассивки желаемым типом урона.
» WarCraft 3 / Зеленый квадрат вместо иконки
Если кратко, то нужно иметь не только изображение активной иконки, но и неактивной.
Например, есть у тебя иконка Ikonka.blp, тебе нужно ещё сделать и загрузить ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISIkonka.blp. Её в Редакторе объектов прописывать нигде не надо, она автоматически ставится, когда имеет такой путь. Сделать неактивную иконку поможет программка Button Manager, которая есть на сайте.
» WarCraft 3 / Можно ли
P. S. Если твоя способность аналогична Звездопаду, то тебе эта система как раз подойдёт. Только измени В триггере Init Casting значение CastingBarSize=4, так будет более похоже на полоски здоровья.