Сначала не понял, что это ссылка, два раза пересмотрел, только тогда нашёл. Наверное, плохо различаю тёмно-синий и чёрный текст, так как еле замечаю такие ссылки.
Возможно Skip remaining actions не обрубает триггер, а продолжает выполнять его, но реализуя действия как бы в невидимом режиме, то есть без влияния на процесс игры. Потому что пытался осуществить сброс всех диалогов кампании через одну переменную, но сбросив один диалог и начав следующий, появлялись реплики из скипнутого диалога, словно он не завершался, а продолжает идти.
Тогда смысла везде ставить Skip remaining actions нет.
NazarPunk, очень интересно стало, что за способность, где молнии бросают кастеры, дамажит из них та, что сильнее, но сосут здоровье оба, при этом при касте друг на друга создаётся лишь одна молния, есть ещё особенности?
Black Soul, там лучше вручную всё проверять, есть случаи, в которых не будет правильно работать. Из-за этих случаев распространили ложную информацию, что все эти переменные всегда изменяются.
Наверное, ошибка была в событии первого триггера, где нужно было Приводит способность в действие. но это не точно
А вообще в том же триггере плодятся утечки точки. Грубо говоря, игра создаёт в памяти каждый раз точку при обращении к позиции юнита, даже если эта точка уже есть. Например, есть в движке игры установка называть все сохраняемые в памяти точки pos[номер], при выполнении триггера, где три раза упоминается позиция одного и того же юнита, в памяти будет создаваться не одна точка, а pos[1], pos[2] и pos[3]. То есть в триггере desh нужно поменять 2 (Позиция caster) на deshpoint[0].
Если юнит на карте, то выбираешь событие Боевая единица - Specific unit Получает урон. Если юнита нет на карте, то делаешь, например, триггер с событием A unit enters (Playable map area), а в действии Триггер - Add New Event Add to (триггер на получение урона) the event (Боевая единица - Specific unit (Triggering unit) Получает урон). В 1.26 общего события на получение урона нет, подобными способами его делаем.
Это событие срабатывает лишь при старте карты, чтобы сделать срабатывание, когда после потасовки остаётся один юнит, логично было бы сделать событие Generic unit Умирает. В условии учитываются не только живые юниты, но и их трупы, пока не разложатся, то есть будет срабатывать событие юнит Умирает, в условии юнитов в области будет больше 1, так как будут считаться мёртвые юниты, триггер так и не будет срабатывать, если через минуту какой-то юнит на карте не умрёт. Потому в условии нужно указывать не просто юнитов в области, а юниты в области matching condition, где поставишь (Matching unit) is alive равно Да. А чтобы не учитывались здания и призванные юниты, нужно вместо условия (Matching unit) is alive равно Да выбрать в низу списка And, появится два условия, в первое ставишь (Matching unit) is alive равно Да, во второе опять And и аналогично выбираешь, (Matching unit) is Здание равно Нет и что-то такое же на призванных (summon).
Только в действии тоже укажи, что живой, не Здание и не призванный, а то кого-то из них может убить.
Кстати, может кто-то проверял, если добавить способности не в один спеллбук, а по одной способности в много спеллбуков, которые дать герою в нужном порядке, то может быть порядок не будет меняться?
Если триггеров много, то может быть достигнут лимит, только мало об этом знаю.
Попробуй объеденить все триггеры не только эти четыре с событием A unit enters (Playable map area) в один, наставь там действий If/Then/Else, куда перенеси в If условие, а в Then действия каждого триггера. Правда, это может не помочь, так как вроде лимит не триггеров, а операций, которого ты вряд ли достиг, учитывая малый размер триггеров, тем более уменьшаешь количество событий, но добавляешь действия. Но это кому-то помогало.
Вот ты сам не видишь, что у тебя на скрине срезаны все названия полей? Растяни столбик Название. Хотя ладно, необязательно, пусть другие сами смотрят и ищут эти поля.
По идее через обычную невидимость дренеев надо делать. Добавляешь пассивную способность-пустышку, которая будет ночью изображать, что невидимость неактивна. Делаешь два триггера на игровое время, в первом будет реакция на день, во втором на ночь, первый будет выбирать всех юнитов с пассивкой, удалять её и добавлять активку, второй наоборот выбирает всех юнитов с активкой, которую меняет на пассивку.
Вот делал карту немного для другой способности, там два безымянных триггера содержат отличные события-условия для смены дня и ночи, которые работают, даже при использовании предмета Ночных эльфов и триггерного назначения времени.
Mexaz, когда специально кому-то пишешь письмо, то, конечно же, перечитываешь, а когда в темпе вальса отвечаешь на чьё-то внезапное письмо, так как занимался другими вопросами и хочешь оперативно к ним вернуться, тем более спешишь, так как человек ждёт, то уже не до перечитываний. Лишь после отправки думаешь, что не помнишь, указал ли какую-то важную вещь, которая есть в голове, но для тебя сама собой разумеющаяся, а человеку обязательно надо про неё указать.
Отправлять после письма его исправленную версию вроде как хороший вариант, но, во-первых, в первом письме может быть много форматирования, которое придётся расставлять заново, потратив много времени, во-вторых, если отправить второе письмо лишь с указанием мест ошибок, то получателю придётся в голове всё это держать, чтобы расставить в нужные места, не вникая глубоко в смысл прочитанного, хотя и так можно, но это сложно, в-третьих, мне вот так вместо одного письма три присылают, засоряя почтовый ящик, при этом все три письма дополняют друг друга, если какое-то удалить, несвязный бред получится.
Абзац про бурный рост оставлю без комментария, так как xgm уже крупный сайт, тут постоянно сидят около десятка пользователей в самую позднюю ночь, а днём несколько десятков и несколько сотен гостей. Сайт естественным образом для их удобства обновлять надо, а не махнуть рукой: «И так сойдёт!»
» WarCraft 3 / Передвижение юнитов через спел на Хеш-таблице
» WarCraft 3 / Нужно ли собирать триггеры с одинаковым условием в один
Тогда смысла везде ставить Skip remaining actions нет.
» WarCraft 3 / Передвижение юнитов через спел на Хеш-таблице
» WarCraft 3 / Нужно ли собирать триггеры с одинаковым условием в один
» Администрация XGM / Добавьте возможность редактирования отправленных писем
» WarCraft 3 / Конвертация в строку
» WarCraft 3 / Проблема в триггере рывка
А вообще в том же триггере плодятся утечки точки. Грубо говоря, игра создаёт в памяти каждый раз точку при обращении к позиции юнита, даже если эта точка уже есть. Например, есть в движке игры установка называть все сохраняемые в памяти точки pos[номер], при выполнении триггера, где три раза упоминается позиция одного и того же юнита, в памяти будет создаваться не одна точка, а pos[1], pos[2] и pos[3]. То есть в триггере desh нужно поменять 2 (Позиция caster) на deshpoint[0].
» WarCraft 3 / отлов момента урона\доступ к значению урона.
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Проблемы с триггером в карте(1.26)
Только в действии тоже укажи, что живой, не Здание и не призванный, а то кого-то из них может убить.
» WarCraft 3 / Как сделать чтобы юнит появился в руке другого (триггерно)?
» WarCraft 3 / Баг с триггерами зависает wc3 и ломается поведение юнитов
» WarCraft 3 / Как сделать чтобы юнит появился в руке другого (триггерно)?
» WarCraft 3 / Как сделать чтобы юнит появился в руке другого (триггерно)?
» WarCraft 3 / Battle Skill 1.9
Ой, а её нет)
» WarCraft 3 / Способности прыгают со своего места
» WarCraft 3 / Лучник Лордерона
» WarCraft 3 / Баг с триггерами зависает wc3 и ломается поведение юнитов
Попробуй объеденить все триггеры не только эти четыре с событием A unit enters (Playable map area) в один, наставь там действий If/Then/Else, куда перенеси в If условие, а в Then действия каждого триггера. Правда, это может не помочь, так как вроде лимит не триггеров, а операций, которого ты вряд ли достиг, учитывая малый размер триггеров, тем более уменьшаешь количество событий, но добавляешь действия.
Но это кому-то помогало.
» WarCraft 3 / Эффект на способность "Сокрушение"
Хотя ладно, необязательно, пусть другие сами смотрят и ищут эти поля.
» WarCraft 3 / Невидимость по дням.
Вот делал карту немного для другой способности, там два безымянных триггера содержат отличные события-условия для смены дня и ночи, которые работают, даже при использовании предмета Ночных эльфов и триггерного назначения времени.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Как дать временную способность?
» Администрация XGM / Добавьте возможность редактирования отправленных писем
Отправлять после письма его исправленную версию вроде как хороший вариант, но, во-первых, в первом письме может быть много форматирования, которое придётся расставлять заново, потратив много времени, во-вторых, если отправить второе письмо лишь с указанием мест ошибок, то получателю придётся в голове всё это держать, чтобы расставить в нужные места, не вникая глубоко в смысл прочитанного, хотя и так можно, но это сложно, в-третьих, мне вот так вместо одного письма три присылают, засоряя почтовый ящик, при этом все три письма дополняют друг друга, если какое-то удалить, несвязный бред получится.
Абзац про бурный рост оставлю без комментария, так как xgm уже крупный сайт, тут постоянно сидят около десятка пользователей в самую позднюю ночь, а днём несколько десятков и несколько сотен гостей. Сайт естественным образом для их удобства обновлять надо, а не махнуть рукой: «И так сойдёт!»
» WarCraft 3 / Dungeon and rogue
Вроде дуб дубом человек, а серьёзные вещи задвигает. Либо наоборот весь такой эрудированный, много чего знает, но в жизни это не помогает.
» Администрация XGM / Добавьте возможность редактирования отправленных писем