Нужен массив из 11 точек с позициями стартовых локаций от loc[0] до loc[10]. И нужна группа игроков с 1 по 11. Циклом от 0 до 10 проходишь по массиву точек и ставишь в точку башню случайного игрока из твоей группы игроков, потом удаляешь игрока из группы и направляешь камеру владельца башни на неё. В таком триггере делай фиксацию позиций игроков, всё равно триггер их случайно расставит, если режим кинематики в нём не включишь.
Это из-за текстуры склонов, их тоже нужно достать и заменить.
Карта использует ТОЛЬКО ДВА пути склонов, хотя в mpq-архиве их полно разных с другими именами, но в карте всегда их пути:
ReplaceableTextures\Cliff\Cliff0.blp
ReplaceableTextures\Cliff\Cliff1.blp
Смотришь в карте кампании, откуда доставал тескстуру земли, какой-нибудь из этих файлов и импортируешь в карту себе. Если не те склоны, то смени Cliff0 на Cliff1 или наоборот.
PomogiteMneYaBo, этот сайт рассчитан в первую очередь на развитие технических навыков, потому хороших отзывов не жди. Скажут, если поиграют, что это уродливый школьный шлак с кучей орфографических ошибок и унылым сюжетом. если не отсутствием сюжета
Попробуй путь импорта, который был в кампании. Только перезапускай редактор, чтобы увидеть изменения.
Вообще текстуры земли (тайлсеты) лежат в war3.mpq и war3x.mpq в папке TerrainArt. В ней разные папки с типами ландшафтов, типа Ashenvale, Dalaran и прочее. Ищешь свой тип ландшафта, который указал при создании карты, там рассматриваешь текстуры, находишь свою и прописываешь путь. Только в war3x.mpq есть ещё однобуквенные mpq-архивы, которые могут содержать тайлсеты игры. Вряд ли тебе они понадобятся, так как текстура скорее всего в папке Dalaran или Cityscape, но на всякий случай, если не сможешь найти текстуру, придётся однобуквенные архивы распаковывать и в них рыться.
В созданной карте тебе нужно будет заменить одну из текстур земли, которые есть в твоём типе ландшафта, для этого нужно её импортировать по правильному пути. Только сразу изменений ты не увидишь, нужно будет перезапустить редактор и сразу открыть твою карту. Запамятовал, как именно путь к текстуре земли посмотреть.
Запускаешь редактор, открываешь в нём Редактор кампаний, в котором открываешь файл кампании. В кампании импорт может быть двух видов, один в Редакторе кампаний на вкладке Импортированные данные, а второй в самих картах, нужно в Редакторе кампаний в списке карт на первой вкладке щёлкнуть правой кнопкой мыши по твоей, где красный мрамор видел, и нажать Редактировать.
Дело немножко в другом, у нас в базе статей есть несколько упоминаний статей Alexey B.H., но нет самих статей. На других сайтах тоже есть ссылки на его статьи, но по ним пусто. В итоге получается, что этот человек открывал перед моддерами целый мир, судя по упоминаниям старожилов, но почти никаких реальных подтверждений этому не осталось. Этакая полулегендарная личность, которой можно приписать почти всё, а можно почти ничего, так как на самом деле мы не знаем конкретно, что он сделал. Конечно же, заставшие те времена может быть и вспомнят что-то, но много лет прошло, нет уверенности, что у них в памяти ничего не могло перепутаться.
Считаю, что для эффективного прогресса мы должны знать хотя бы основные исторические вехи, так можно будет понять, куда мы продвинулись за это время, и оценить продуктивность движения, взяв конечный результат, вычтя начальные данные, поделив на время.
Несколько дней прорылся в поисковиках, ища статьи Cacodemon'a/Alexey B.H.'a, просто интересно было становление моддинга к варику на начальных этапах, как выглядели его статьи по устройству игры и jass, какие тогда вопросы у людей возникали и как он на них отвечал. Но ничего не нашёл, лишь упоминания, что когда-то такой человек существовал! Ощущение такое, что его выпилили из истории, словно в Древнем Египте фараона Тутанхамона, а в Древней Греции Герострата. Очень жаль.
Есть событие Specific unit Получает урон.
На 1.31 оно есть для всех юнитов.
Такое событие детектит любой урон, будь то с руки или от способностей, но у героя же много возможностей нанести урон, потому нужно придумывать хитрую систему фильтрации, например, добавить герою пассивную способность яда Дриад на 0.01 секунды с уроном 0. При получении урона проверять, есть ли на (Triggering unit) бафф Яд.
Первым действием отключаешь триггер, после дачи Уязвимости ждёшь 50 секунд, включаешь триггер.
Но по идее перезарядка начинается с приведения способности в действие, то есть ждать не 50, а 45 секунд.
Сначала по поводу голосовалки, мы это уже обсуждали на ранних конкурсах, что такая голосовалка плоха. Например, понравилась мне работа А, чуть менее работа Б, совсем отвратная работа В, другим аналогично, только у автора В полно друзей, а автор Б по натуре замкнутый тип. В итоге получается по голосованию, что на первом месте А, на втором за счёт голосов друзей В, а на третьем Б, который объективно гораздо лучше В. Надо за каждую работу ставить балл от 1 до 5, потом все суммировать и подсчитывать.
Теперь по работам:
Лориен
В редакторе всё выглядит хорошо, в целом пустовато, но красиво и интересно, а квесты создают большую интригу. В игре же они скорее оказались минусом, так как неоднократно были ошибки в направлениях, типа юго-восточнее вместо северо-восточнее, либо северо-западнее вместо северо-восточнее. или наоборот Такое отношение к направлениям неприятно, мешает погружению в фэнтезийный мир. Если колёсиком мыши сдвинуть камеру, то её не поднять до проигрывания кинематики, а мир снизу оказывается не столь красивым. Во время выполнения квестов много раз проносился над зонами, где вид перекрывали размещённые сверху постройки, с этим трудно бороться, либо надо скрывать их до появления в кинематике, либо высоту камеры под ними понижать, либо ограничивать зону обзора вокруг них, что требует хороших способностей в математике. Не понравился портрет Боромира, который сильно контрастирует с другими персонажами. И камера при движении дёргается, наверное, из-за перегрузки обзора моделями, которые выходят своими габаритами за какие-то рамки. Но в целом атмосферно, толкиеновский интерфейс и диалоги далеки от примитива. Вот только заметка по поводу диалогов, если наш герой эльф, то должен понимать эльфийский, а диалог Арагорна с клоном нашего героя Халдиром остаётся для игрока непонятым. Специально посмотрел карту первой, чтобы было относительно чего оценивать остальные работы.
Аннуминас
Ой, хорошо! Полуразрушенный город, война, музыка, модельки в едином стиле, при этом не тормозит. Видимо автор хотел добавить ещё триггеров, но не успел, ведь торопился первым работу сдать. В целом неплохо, но не сказал бы, что лучше Лориена, скорее наравне. Очень красиво всё, декор с юнитами на месте и по делу, если бы ещё камер в удачных ракурсах расставил, то обошёл бы Лориен.
Карты Лыса Волосата
Мордор ужасен, на уровне Моя первая карта, не судите строго. Особенно плох Ородруин, акцент сделан на битве юнитов стенка на стенку, но и она получилась без нужной эпичности. Коверкание языка на экране загрузки в падонко-гоблинском стиле только прибавило убогости, такое хорошо лишь для понижения ожиданий зрителя, чтобы потом его сильнее удивить. Если же потом ждёт разочарование, то оно будет сильнее, но не до такой степени, чтобы хотелось застрелиться. Энтмур ещё скучнее. Мост Кхазад-Дум понравился больше остальных, хоть и столь же убог.
Роковая Гора
Rockmaf на фоне предыдущего автора просто прекрасно поработал с рельефом и декором, но по профессиональной оценке получилось криво и слабо. Видно, что старался, но маленькие цели перед собой поставил. В целом работа ламповая, что значит душевная и приятная.
Рудаур
Эту карту случайно открыл вне очереди и очень удивился какому-то стандартному рельефу карт сражений от Blizzard. Видно, что в целом олдскул превосходный, но местами декор кривоват. Не являюсь знатоком стандартных карт сражений, либо карт сражений с конкурсов хайва, но если автор поленился создать свой рельеф, то это позор, если же это реально сделанный им рельеф, то он почти никак не вписывается в мир Средиземья.
Городный Озёр
Декор расставлен превосходно, но по сравнению с Лориеном или Аннуминасом карта весьма маленькая и неиграбельная. Очень много импорта, хотя по предыдущему конкурсу Анну запомнил как рельефщицу, которая творит чудеса на стандарте. В целом очень красиво, но погружения в мир Средиземья не почувствовал, ничего в карте не происходит, что переносило бы в мир Толкиена.
Эдорас
Это отличная карта, но опять есть сомнения, что автор мог её хотя бы частично сплагиатить, так как при старте текст на английском, но триггеры для упоминаемых на нём команд отключены, в описании карты указано A resource map of the Stone & Sword model pack., а камера двигается от одной точки обзора к другой, как любят делать ландшафтеры хайва. Но будем исходить из того, что автор просто не хотел переносить импорт в свою карту и поэтому стал её делать из карты с паком нужных ресурсов, перелетание от камеры к камере было в виде триггера скопировано, а потом изменил размер карты и положение камер. В целом отличная работа, два огромных города, война местных, погружение в толкиеновскую атмосферу, мне понравилось. Из минусов замечу, что огромные города малолюдны и декор расставлен как-то неестественно ровно.
Эребор
Эта карта наиболее атмосферная, да и вообще понравилась более всех. Пожалуй, за неё отдам голос. По сравнению с другими хорошими картами, как мне показалось, меньше разложено декора, но весь он на месте, возможно кроме куч золота в сокровищнице, которое золотом даже не кажется. Ещё нет портретов у некоторых гномов, но иногда отсутствие портрета лучше плохого портрета. В целом именно атмосферность карты выделила её среди конкурентов, если бы оценивался в первую очередь ландшафт, как в обычных конкурсах ландшафтов XGM, то, наверное, выбрал бы другую карту. Честно говоря, никак не ожидал такого от последней работы. Ещё раз посмотрел работу ближайшего конкурента, чтобы убедиться, что не ошибся в выборе. По ландшафту их можно назвать равными, обе хорошо показывают Средиземье, но за счёт квестов уютнее всё-таки Эребор.
Увидел результаты голосования и пребываю в шоке!
Товарищи, вы точно эти пункты от организатора читали и карты смотрели?
Должно быть можно пройтись каким-либо персонажем в игре, и при этом не проходить сквозь текстуры камни и тд.
Ландшафт не должен быть пустым как заброшенная крепость в безжизненной пустыне. То есть даже если никто не живет в башне Амон Сул - можно расставить сценку из фильма (несколько Назгулов, 4 хоббита и подходящий Арагорн, а в сторонке под кустом дрожит кролик). Не обязательно, чтобы эта сценка была играбельна в игре (хотя можете сделать).
И конечно же атмосферность! Насколько это место узнаваемо, насколько зритель поверит в реальность этого места, где все детали хорошо подобраны друг к другу и отлично смотрятся вместе!
» WarCraft 3 / Стартовая локация игроков и создание юнитов на ней
В таком триггере делай фиксацию позиций игроков, всё равно триггер их случайно расставит, если режим кинематики в нём не включишь.
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Редактор Карт, смена цвета текстуры.
Карта использует ТОЛЬКО ДВА пути склонов, хотя в mpq-архиве их полно разных с другими именами, но в карте всегда их пути:
» WarCraft 3 / Редактор Карт, смена цвета текстуры.
» Наследие Альянса / Саундтрек кампании. Часть 1.
если не отсутствием сюжета
» WarCraft 3 / Редактор Карт, смена цвета текстуры.
Только перезапускай редактор, чтобы увидеть изменения.
Вообще текстуры земли (тайлсеты) лежат в war3.mpq и war3x.mpq в папке TerrainArt. В ней разные папки с типами ландшафтов, типа Ashenvale, Dalaran и прочее. Ищешь свой тип ландшафта, который указал при создании карты, там рассматриваешь текстуры, находишь свою и прописываешь путь. Только в war3x.mpq есть ещё однобуквенные mpq-архивы, которые могут содержать тайлсеты игры. Вряд ли тебе они понадобятся, так как текстура скорее всего в папке Dalaran или Cityscape, но на всякий случай, если не сможешь найти текстуру, придётся однобуквенные архивы распаковывать и в них рыться.
» WarCraft 3 / Редактор Карт, смена цвета текстуры.
Запамятовал, как именно путь к текстуре земли посмотреть.
» WarCraft 3 / Редактор Карт, смена цвета текстуры.
» WarCraft 3 / Редактор Карт, смена цвета текстуры.
» Администрация XGM / История XGM
» Администрация XGM / История XGM
» Администрация XGM / История XGM
Считаю, что для эффективного прогресса мы должны знать хотя бы основные исторические вехи, так можно будет понять, куда мы продвинулись за это время, и оценить продуктивность движения, взяв конечный результат, вычтя начальные данные, поделив на время.
» Администрация XGM / История XGM
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Заряд и способность
» WarCraft 3 / Как определить что рабочий с мешком золота?
» WarCraft 3 / Ландшафт Лордерона
Всё равно oGre_ давно не выкладывал новенького
» WarCraft 3 / Как определить что рабочий с мешком золота?
» WarCraft 3 / Новый шрифт обнуляет игровой интерфейс
» WarCraft 3 / Проверка способности Сокрушение
На 1.31 оно есть для всех юнитов.
Такое событие детектит любой урон, будь то с руки или от способностей, но у героя же много возможностей нанести урон, потому нужно придумывать хитрую систему фильтрации, например, добавить герою пассивную способность яда Дриад на 0.01 секунды с уроном 0. При получении урона проверять, есть ли на (Triggering unit) бафф Яд.
» WarCraft 3 / Всадник Лордерона
» WarCraft 3 / Как вращать юнитов по кругу на GUI или через Jass скрипт
» WarCraft 3 / Create your Kingdom
» WarCraft 3 / Способность на оглушение по области
» WarCraft 3 / Скилл на неуязвимость
Но по идее перезарядка начинается с приведения способности в действие, то есть ждать не 50, а 45 секунд.
» XGM Конкурсы / Конкурс ландшафтеров - Уютное Средиземье
Ред. 8gabriel8
» XGM Конкурсы / Конкурс ландшафтеров - Уютное Средиземье
Теперь по работам:
Честно говоря, никак не ожидал такого от последней работы. Ещё раз посмотрел работу ближайшего конкурента, чтобы убедиться, что не ошибся в выборе. По ландшафту их можно назвать равными, обе хорошо показывают Средиземье, но за счёт квестов уютнее всё-таки Эребор.
Товарищи, вы точно эти пункты от организатора читали и карты смотрели?