Феникс, ты вот с этим материалом критикуешь "недостаточную глубину" статьи? xgm.guru/p/gamedev/how-to-make-games-hardcore (я подумал, что может быть ты шаришь в теме, раз проявляешь такую настырность, решил глянуть)
Ты это серьёзно?
Давай не тратить время друг друга.
Феникс, если тебе не нравится ответ - это проблема сугубо твоя. Иди гугли определение мат модели.
Если бы я ставил целью повы*бываться формулами, я бы привёл одну из двадцатистроковых формул. Но это не соответствует теме статьи. Так что либо перефразируй вопрос, чтобы в нём был смысл, либо не повторяйся.
KaneThaumaturge, я уже два раза сказал, что не собираюсь вести с тобой дискуссий. Тебе никто не мешает транслировать своё мнение, но я не обязан отвечать на твои вопросы. Мне просто неприятно общаться с чсв-шными людьми.
Феникс, статья составлена таким образом, чтобы она была понятна в том числе и для новичков. Но материал полезен для всех, вплоть до лидов. Я это могу точно утверждать, так как за свою практику прособеседовал более сотни ГД, и проработал с множеством десятков из них. Я знаю, где чаще всего возникают ошибки, и они возникают на общем уровне, а именно, когда уходят в детализацию не расставив точки над i в более фундаментальных вопросах.
Я не ставил себе цель пускать пыль в глаза и пугать огромными формулами, да они и не помогли бы. Мат модель не про сложность формул, а про взаимосвязь между ними и логику их выстраивания. Про подход в этой логике в статье и идёт речь.
Это не кликбейт.
XKM -единственный ресурс, в котором появились подобные обвинения (при суммарном общем охвате статьи на разных ресурсах в 40-50 тысяч читателей и 700 репостов), и пошли они по цепочке уже от трёх человек. Отсюда я предположу, что это обвинение пошло паровозиком. Один, не разобравшись в вопросе, вкинул, а другие - и рады подхватить. Но это не соответствует истине.
Есть книги о коддинге, а есть книги про программирование и архитектуру. Если идти по аналогии в ГД - то эта статья из второй категории. Она о логике, и, повторюсь, усложнять её пугающими формулами, нет смысла - это не отвечает задачам, которые были поставлены перед статьёй.
nazarpunk, "в моих статьях есть конкретные примеры"
Твоё профессиональное мнение перестало меня интересовать с тех пор, как в одном из диалогов стало понятно, что ты не видишь разницы между программированием и коддингом.
Расхваливай свои труды и дальше, но меня они не интересуют.
nazarpunk, можешь ограничивать свои статьи словами "просто берите и кодите", "просто берите и высчитывайте", "просто берите и анализируйте". А меня избавь от своих бесполезных советов.
Jack-of-shadow, это часть баланса. Нечестный рандом часто используют под капотом. Чтобы обострить чувства, нужно показывать игроку близость к поражению при победе (даже если это не так) и близость к победе при поражении. Чаще всего в синглах, но иногда и в мультиплеере. Система может поддаваться отстающим или чинить дополнительные препятствия выходящим вперёд игрокам.
EugeAl, согласен. Ребаланс - это неотъемлемая часть любого проекта.
Собственно, поэтому важно иметь работающую модель, которая автоматом пересчиывает все нужные значения при изменении вводных данных. Товарищи выше утверждают, что это интуитивно понятно, но на практике люди постоянно спотыкаются в паутине своего баланса после многочисленных правок, если заранее не выстроили все необходимые связи.
nazarpunk, аналитически. Это скилозависимый контент, в статье об этом упоминается. Скилозависимый контент невозможно забалансить без получения статистики (или эмпирических данных). Нужно снимать метрики по средней эффективности оружия в разных контекстах. Пойти на осознанную разбалансировку, сделать так, чтобы разное оружие было эффективнее в разных ситуациях. Через аналитику следить, чтобы планируемая разбалансировка совпадала с реальной. К примеру, если дробовики должны быть эффективнее в бою условиях тесных помещений, нужно убедиться, чтобы в условиях тесных помещений аналитически другие виды оружия не показывали лучший результат, чем дробовики.
Даже если оружие убивает юнита одним выстрелом в голову, это не значит, что требуется один выстрел на уничтожение цели. Через аналитику нужно получать данные о точности стрельбы в разрезе скила игроков. Как часто выстрелы идут в голову, как часто в торс, как часто случается промах. Сколько в среднем нужно времени на прицеливание. Как эти данные меняются в зависимости от умений игроков (есть виды оружия, которые более чувствительно к скилу, чем другие). Как эти данные меняются в зависимости от арены и обстановки.
Повторюсь, успех баланса заключается в том, насколько удачно были подобраны вопросы к проекту. Если задашь себе правильные вопросы - сможешь выстроить модель баланса для проекта. Этому и посвящена статья. В ней приведён пример того, как могут задаваться вопросы, и как мысль должна идти от общего к частному. В статье есть пометка, что это не универсальное средство.
Если читатель это пропустил, что ж, это его дело.
Давай я проясню ситуацию - я не против критики, и не против дискуссий. Они мне даже нравятся. Я не расстраиваюсь, когда со мной не соглашаются или не принимают мою позицию.
Но я не люблю вести дискуссии с токсичными людьми. Меня смущает не факт критики, а ЧСВ, и тут не важно, согласен со мной человек или нет. Я точно также не люблю чсвшных людей, чей образ мыслей совпадает с моим.
Я имею право выбирать с кем в дискуссии планирую вступать, а с кем нет.
Есть критика? Ну и пусть. Я уже говорил в другом комментарии, что не против критики и других мнений. Но наличие критики не значит, что я обязан вступать в дискуссии с человеком, чья манера речи мне не нравится.
KaneThaumaturge, к сожалению, я не вижу возможности для предметного обсуждения. Комментарии обобщённые. Нет возможности ни подтвердить, ни оспорить тезисы, так как тезисов, как таковых, нет.
KaneThaumaturge, "Некоторые считают Zero Hour буквально самой продвинутой стратегией"
И что, что некоторые считают?
Некоторые считают землю плоской. Такие формулировки не являются аргументами.
Было бы прикольно, если бы была программа, поддерживающие трансформации иконок, надевание рамок и прочее, и которая работала бы из контекстного меню в проводнике "правык клик по файлу изображения -> надеть рамку Warcraft и сохранить как новое изображение"
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Ты это серьёзно?
Давай не тратить время друг друга.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Это не кликбейт.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Расхваливай свои труды и дальше, но меня они не интересуют.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Собственно, поэтому важно иметь работающую модель, которая автоматом пересчиывает все нужные значения при изменении вводных данных. Товарищи выше утверждают, что это интуитивно понятно, но на практике люди постоянно спотыкаются в паутине своего баланса после многочисленных правок, если заранее не выстроили все необходимые связи.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Если читатель это пропустил, что ж, это его дело.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Есть критика? Ну и пусть. Я уже говорил в другом комментарии, что не против критики и других мнений. Но наличие критики не значит, что я обязан вступать в дискуссии с человеком, чья манера речи мне не нравится.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
И что, что некоторые считают?
Некоторые считают землю плоской. Такие формулировки не являются аргументами.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
И она получила признание и широкую огласку среди коллег по цеху: dtf.ru/gamedev/3351644-kak-sproektirovat-igrovuyu-matematichesku...
» WarCraft 3 / Iconer 256