Делают хоть что-то - и на том спасибо.
Я оптимист, верю в лучшее. В частности, надеюсь и верю, что это лишь начинание по возрождению серии и отыгрыша репутационных потерь.
Vampir_kolik, ты это вообще к чему сейчас? Чел творит безумные вещи, и это хорошо. А ты в ответ на мой комплимент говном кидаешься. Для опорожнения существуют туалетные комнаты, там этим и занимайся.
nazarpunk, учесть-то это можно, но как результаты помогут статье объяснить значимость разброса урона?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Мы эти 30 здоровья трансформируем в = 30 / 0.5 / 0.5 = 120 ед. выживаемости, и уже на её основе делаем дальнейшие расчёты.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
Это здорово, следовать своей мечте! -)
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
Обновление 16.b1 - Save/Load для мультиплеера
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.
Загрузка происходит через команду -load <code>
Эта версия мало тестировалась. Возможны десинки (мы не уверены, что исправили все проблемы), поэтому пока выкладываем отдельную версию карты с сохранениями.
Спасибо разработчику Trokkin за проделанную работу
RUSLORD, у меня нет пиратки, и приобретать пиратскую продукцию не собираюсь из воззренческих соображений. Я сам занимаюсь разработкой игр.
Поэтому у меня нет возможности тестировать совместимость карты с пиратской копией игры. И уверен, что далеко не каждый разработчик карт будет скачивать пиратку, только для того, чтобы проверить совместимость своей карты на пиратской копии перед тем, как выкладывать на форумы.
А данное требование от игроков считаю высшей степень наглостью. В жизни бывают разные ситуации когда нет возможности приобрести игру. В этом случае в пиратстве не вижу ничего плохого, но выставлять такие требования к разработчикам так в лоб - это нахальство.
Команда с тёплыми объятиями поприветствует Дизайнера Боссов.
Ему предстоит взять на себя проектировку и реализацию боссов - от геймдизайнерского замысла до воплощения в скриптах на Lua.
Это сложная задача, так как боссов следует задизайнить так, чтобы с ними могли эффективно и интересно сражаться как одинокие герои, так и многочисленные отряды наёмников.
Однако если вы возьмёте эту роль на себя, то станете полноценным соавтором карты.
Мы воспринимаем разработку карты как хобби, которое прежде всего должно приносить удовольствие и не отвлекать от настоящей жизни, поэтому мы говнокодим и не душним. Если вы занимаетесь модмейкерством с этой же целью - мы подружимся -)
Фестиваль рынков - на каждой локации с шансом в 20% появляется дополнительный рынок.
рай наёмников - в каждом здании наёмников получайте возможность нанимать больше наёмников и более крутых
Существенно повышена мощность модификации мира "осады замков"
Существенно повышена награда за сдерживание осад в замках даже без модификации.
Теперь обычные юниты не будут мешать героям передвигаться при телепортации в город и обратно (юниты будут переноситься в другое место, отдельно от героев)
Исправлена ошибка с невозможностью улучшенного апгрейда способности панды "огненное дыхание".
В обновлении 15.6 исправлено несколько мелких багов и один критический баг.
-(исправлено) при игре за нагу и при использовании "паразитов" на вражеских юнитах при осаде в финальной кузнице и замках - осады становились непроходимыми.
avuremybe, спасибо за ответ.
По возможности я стараюсь экономить силы и время. Если фича требует для своей реализации больше времени, чем полноценная игровая механика, то тут выбор между тем, чтобы отказаться от фичи или сделать её с костылём, экономящим время.
Цель обновления поднять значимость призывных юнитов и низкоуровневых бойцов на средних и поздних стадиях игры.
Для этого игрокам предлагают сдерживать осады вражеских толп монстров выбранной сложности.
Каждая отбитая вражеская осада повышает характеристики наёмников и призывных юнитов, а также продолжительность призванных юнитов.
Но берегитесь! Вражеские армии представляют собой серьёзный вызов вашим умениям и войскам.
konvan5, спасибо за отзыв! Понял, что мне нужно в вопросе уточнить приоритеты на создание своих систем. Если других решений не будет - то воспользуюсь костылём.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
BrEd Pitt, ивент устроен таким образом, чтобы в нём не было незаменимых ролей, а продолжительность ивента долгосрочная. Таким образом каждый может присоединиться в любой момент времени и уйти когда ему это нужно -) Никто из участников не берёт на себя долгосрочных обязательств.
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 2.0.1
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 2.0.1
Я оптимист, верю в лучшее. В частности, надеюсь и верю, что это лишь начинание по возрождению серии и отыгрыша репутационных потерь.
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / Баланс. Почему в Warcraft 3 рост брони НЕ идёт по убывающей полезности. Развенчиваем мифы.
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
В статье инструкция как им пользоваться
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / eventDispatcher - Диспетчер Событий
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
PS способность шикарная
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
Забыл сбросить значение поля
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
Второй скрин - функция создания тексттега
Третий скрин - удаление тексттега
» God's word: The True Way / 15 лет как один День
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Поэтому у меня нет возможности тестировать совместимость карты с пиратской копией игры. И уверен, что далеко не каждый разработчик карт будет скачивать пиратку, только для того, чтобы проверить совместимость своей карты на пиратской копии перед тем, как выкладывать на форумы.
А данное требование от игроков считаю высшей степень наглостью. В жизни бывают разные ситуации когда нет возможности приобрести игру. В этом случае в пиратстве не вижу ничего плохого, но выставлять такие требования к разработчикам так в лоб - это нахальство.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Ему предстоит взять на себя проектировку и реализацию боссов - от геймдизайнерского замысла до воплощения в скриптах на Lua.
Это сложная задача, так как боссов следует задизайнить так, чтобы с ними могли эффективно и интересно сражаться как одинокие герои, так и многочисленные отряды наёмников.
Однако если вы возьмёте эту роль на себя, то станете полноценным соавтором карты.
Мы воспринимаем разработку карты как хобби, которое прежде всего должно приносить удовольствие и не отвлекать от настоящей жизни, поэтому мы говнокодим и не душним. Если вы занимаетесь модмейкерством с этой же целью - мы подружимся -)
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
Добавлены 2 новые модификаци мира
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
-(исправлено) при игре за нагу и при использовании "паразитов" на вражеских юнитах при осаде в финальной кузнице и замках - осады становились непроходимыми.
» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва
По возможности я стараюсь экономить силы и время. Если фича требует для своей реализации больше времени, чем полноценная игровая механика, то тут выбор между тем, чтобы отказаться от фичи или сделать её с костылём, экономящим время.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
"Осада замков"
Каждая отбитая вражеская осада повышает характеристики наёмников и призывных юнитов, а также продолжительность призванных юнитов.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
» Game Dev / Народное Концептостроение, встреча менторов #1