Мне скинули ссылку на видео о карте, чей создатель скорее всего вдохновлялся нашей картой.
Предложил ему объединить усилия, может о чём-то договоримся.
Теперь игроки имеют представление не только о ближайших 4-х локациях, но и следующими за ними 16 локациями.
Таким образом повышены возможности долгосрочного планирования пути.
По замыслу геймдизайна Хранитель Рощи станет макро-героем, ориентированным на выращивание леса из призванных энтов.
За определённую плату призываемые энты могут развиться в боевые древа-стражи. Боевые древа помимо веденя боевых действий способны производить улучшения и нанимать лучниц.
Древние драконы (10 уровня) отныне не будут наносить урон союзникам сплеш-атаками. Эффективность сплеш-атак по врагам уменьшена.
Древние драконы (10 уровня) своей сплеш атакой отныне не будут наносить урон башням испытаний.
На стартовой локации игроков ожидает бесплатный ящик Пандоры.
Таймер на начальный выбор героя увеличен. Это связано с тем, что игроки намного чаще сталкивались с ситуацией, когда они не успевали договориться и выбрать героя, чем страдали от ожидания игрока afk.
Мод Mentoring теперь даёт не по 7 а по 15 очков опыта героям за каждую единицу лимита при переходе на локацию.
Dalaran mutant теперь нежить
Добавлена новая локация - Crypt, в которой игроки могут приобрести войска-нежить и артефакты нежити
Теперь при старте забега, если среди выбранных героев есть хоть один герой-нежить - в стартовой локации будет располагаться - Crypt для найма нежити
Обновление 10.1
Добавлена новая локация - гильдия астрологов
Каждое посещение этой гильдии будет добавлять к уже существующим новую модификацию игрового мира. Таким образом, за один заход команда может активировать множество модификаций.
Другие изменения:
В игру также добавлены новые модификации мира. На данный момент их общее количество составляет 14 штук.
Из-за ошибок из игры временно удалены улучшения навыков алхимика и механика.
Башня испытаний стала неуязвимой для магических атак противника. Теперь не будет ситуаций, когда мобы разрушают AoE-башню уроном от заклинаний.
Подробнее о модификациях:
Модификация
Описание
Эра Знаний
Находите 2 алтаря знаний вместо одного.
Повсеместное пьянство
В любой локации будет бонусная таверна с шансом 20%.
Поток
Всякий раз, когда кто-то вызывает миньона, в 25% случаев он вызывает его чемпионскую версию с 50% бонусами к урону и здоровью.
Охотники за головами
Получите 2 репутации за уничтожение баз орков. За разрушение каждой башни вам дается 50 монет.
Неупокоенные
Примерно 30% врагов обладают способностью к реинкарнации. +25% к древесине, полученной за зачистку территории.
Ведьмак
Убийство мини-боссов дает +2 шага к старости и 5 случайных книг навыков.
Мир Клонов
Примерно 30% врагов имеют возможность простого клонирования и дополнительно 200 маны для юнитов. +25% к древесине, полученной за зачистку территории.
Наставничество
При переходе на новую локацию герой каждого игрока получает по 7 опыта за каждый занятый лимит войск.
Цель
По завершении акта получите +5 к ступеням к старости и +250 к дереву.
Эра Могущества
При использовании заклинания есть вероятность 20%, что потраченная мана будет восстановлена и время кулдауна будет сброшено. Это действует как на друзей, так и на врагов.
Устойчивые души
85% шанс для героев и 70% для других юнитов, что они не погибнут при получении смертельной атаки
Мстительные души
Любой юнит наносит до 35% больше урона в зависимости от недостатка здоровья.
Поглощяющие души
После смерти враги оставляют после себя магическую руну в 15% случаев.
Проникающая магия
Все враги и наемники теряют неуязвимость к магии. Вместо этого они получают 75% сопротивления магии.
Важное обновление 9.4
Добавлена система случайных модификаций забегов.
Перед каждым забегом на выбор генерируются 3 списка с модификациями, меняющими правила игры.
Рассчитываю, что это внесет разнообразие в игровой процесс.
В геймдизайне с точки зрения автоматизации скорее помогут такие вещи как chatgpt и биржи фриланса, здесь же уклон в технический аспект продакшена
Могу подкинуть идей, связанных с игровым дизайном, может что из этого понравится. Практически всё крутится вокруг данных и простотой их использования.
(для баланса) Конвертация данных из гугл-таблиц в lua скрипты. Помогает когда нужно создавать кастомные базы данных в карте. При наличии знаний можно реализовать плагин именно для гугл-таблиц, и рекламировать плагином xgm
(для сюжета) Конвертация разветвлённых диалогов из aritcy:draft в скрипты, чтобы можно было с лёгкостью заниматься нарративным дизайном.
(для ui и ux) Конвертация figma-макетов в кастомные интерфейсы варика. При наличии знаний можно реализовать свой плагин именно для фигмы и рекламировать плагином xgm
Я ценю инструментарии и проделанную работу. Но позвльте спросить, какой из этих инструментов - инструмент геймдизайнера?
Артовые инструменты - это я вижу, а геймдизайнерские где?
Спрашиваю, потому что мне не очень нравится когда у профессии размываются границы до того, что каждый художник начинает называть себя гейм-дизайнером (а такие тенденции существуют). Это дискредитирует мою профессию, следовательно - обесценивает её.
В силу профессии приходится сталкиваться практически со всеми аспектами разработки, чтобы игровой дизайнер мог говорить со специалистами на одном языке, но это не значит, что все специалисты являются игровыми дизайнерами.
Просмотрщик моделей, конвертер изображений - это даже отдалённо не про игровой дизайн.
Спасибо. Но вопрос я пока подержу немного открытым, на случай, если кто закинет ссылку на тематические статьи.
Я сам кое-что поискал из разных источников, но иногда информация противоречит друг другу. Возможно из-за большой разницы в датах.
если ты создаёшь десятки триггеров каждые неск секунд
я привёл в пример гипербализированную ситуацию, чтобы на примере такой ситуации легче было понять побочки от использования динамически создаваемых триггеров.
Задумка важна, т.к. для реализации одних же задач можно использовать разные методы
Не спорю. Но мой вопрос не заключался в том, какой метод лучше выбрать.
Вопрос касается работы с динамическими триггерами.
Я спрашиваю о том, как забивать гвозди, а не о том, уместно ли мне пользоваться гвоздями.
На карте переодически создаются локации с генерящимся сюжетом, обладающие своими механиками, и для каждой локации генерятся свои пулы триггеров.
Да и разве задумка важна, вопрос же был про то, как работать с динамическими триггерами.
Проверить наличие разного порядка в варе довольно просто. Создать карту на несколько человек. Разместить на карте N разных юнитов. Во время инициализации вызывать такой код:
Да, спасибо, примерно такую проверку я и собирался провести когда в следующий раз соберу людей.
Но сейчас я уже не вижу в этом тесте необходимости, как я уже писал выше.
Может я и доходяга, но не настолько, чтобы упорствовать когда три опытнейших разработчика мне говорят одно и то же.
Hate, nazarpunk, PT153, Ещё раз спасибо за уделённое время и вложенные усилия на разжёвывание. Мне теперь даже неловко стало за ваше время, которое я потратил.
Постараюсь компенсировать это выдачей интересной карты для сообщества 👍
Cancel, там есть код, запусти его несколько раз подряд и понаблюдай за выводом.
Этот момент я понял, но я не был уверен, что в рамках запуска одной карты при однократном и одновременном вызове паирса одной и той же таблицы для разных игроков будет выдана разная последовательность. А чтобы это проверить я намеревался собрать людей для тестирования. Но теперь уже не вижу в этом необходимости.
Но я, если честно, не понял, как из приведённой выдержки документации ты сделал вывод о том, что порядок может быть не идентичным на разных машинах? Где намёк на то, что next ведёт себя непредсказуемо? Увидел лишь намёк на то, что не стоит добавлять ключи во время прогонки, так как поведение при этом не будет предопределено. Возможно, здесь проблема в языковом барьере, так как я пропускаю такие тексты через переводчик, но из выдержки я такой информации не нашёл. Но, опять же, это не значит, что это не правда, просто уточняю.
или "порядок перечисления индексов не указан" == "порядок непредсказуем"?
Хотя на самом деле, если кто-то проводил реальные полевые тесты, то этого достаточно. Также достаточно и того, что три профессионала выразили общую точку зрения.
Поэтому - всем спасибо за разъяснения.
у тебя ключи именованные или ты с массивом работаешь?
в качестве ключей в разных ситуациях используются юниты, другие таблицы, игроки и прочее. Так, например по юниту находится таблица с его расширенными свойствами в общем каталоге, а по игроку находится его армия.
Иногда я совершаю групповые действия, перебирая значения таких таблиц.
Хм, ну, кстати, может быть из-за того, что эти действия происходят в одном кадре, проблем и не возникало.
У меня отдельно функции, которые меняют данные в таблицах, и отдельно, которые переодически актуализируют эти данные на игровой сцене по мере востребованности (например, локации появляются только когда к ним подходит кто-то из игроков).
Надо будет произвести вывод информации, чтобы потом сравнить между игроками в какой последовательности что вызывалось за одну сессию.
Сейчас пересматриваю код, и думаю, что возможно вы и правы, я так не нахожу где логика может поломаться, что значени явызовутся в разной последовательности, так что мои сегодняшние проверки могут оказаться не валидными.
Если это так, то приношу извинения перед Hate за то, что преждевременно вспылил.
Как соберу людей для тестирования, перепроверю другие алгоритмы.
ну правило одно, уже писал. пейрсы и логика игры завязанная на этом вылетет в отстрел филейной части.
если ты решаешь что делать с юнитами например, кого то похилить, или подвинуть. это все меняет логику игры
у меня они постоянно участвуют в изменении логики: над юнитами из списка происходит воздействие, связенное с перемещением по карте
рандомный, просто показал, что я не использую IDE для варика. Хотя и на этом рандомном скрине на 4-й строке с конца можешь увидеть присовение нечисловых ключей, но это случайно попало, не преднамеренно.
я тоже в карте использую pairs, и я не говорил о том, что при 100% использовании пейрсов у тебя 100% десинков. речь шла о том, что пейрсы с логикой игры могут привести к разному результату у разных игроков что означает десинк. до тех пор, пока это не приводит к изменению логики игры, можно использовать пейрсы
Вот это уже конкретнее, спасибо.
Если в каких-то определённых кейсах паирсы вызывают проблему, хотелось бы отловить эти кейсы.
Если я с таковыми встречусь - обязательно дам знать.
Также буду благодарен, если кто-то поделится конкретными кейсами использования, после которого начинают происходить проблемы.
Пока что могу сказать, что у меня все данные в карте хранятся через вложенные таблицы, часть из которых используют в качестве ключей самые разные данные - от строк до юнитов и таблиц.
Пересчёты происходят регулярно и в больших объёмах.
Первые тесты показывают, что проблем с десинками нет.
Но не исключено, что это может быть плавающей багой. Так как опыт подсказывает, что некоторые кейсы могут начать всплывать в определённых ситуациях (например - если используются разные версии локализации)
Я так понимаю, что ты видный специалист по системе и у тебя есть выдержка из документации и тесты?
Давай говорить откровенно: я не стремаюсь чего-то не знать, и в этой беседе несколько раз это подчеркнул.
Не стрнёмно чего-то не знать.
Знаешь что стрёмно? Стрёмно выдавать неподтверждённую инфу как кладезь знаний, а потом ещё и не признавать огда обсираешься. Вот это уже признак идиотизма.
Чел утверждал, что использование паирсов вызывает десинки, игнорировал слова о том, что в идентичных ситуациях для всех игроков порядок значений будет одним и тем же. Пять раз, ромашка, проигнорил.
В итоге он не смог доказать ни теорией (отссылая в гугл), ни практикой.
Я не поленился, вытащил людей, чтобы устроить стресс-тест в варике, и знаешь что? Последовательность значений всегда была одинаковой.
Я использовал в качестве ключей и индексы, и юнитов, и даже другие таблицы, с разной степень вложенности - и летает на ура.
Может, конечно, я не проверял какие-то особые ситуации. Как я подчёркивал выше, я не обладаю всей экспертизой, и потому запросил кейсы (если человек что-то утверждает и обвиняет других в глупости, то явно же он не настолько глуп, чтобы не иметь при этом пруфов, верно?)
Но нет, человек продолжил обсираться, хотя если он прав - доказать это достаточно просто - привести хотя бы один кейс, пример, по которому паирсы вызывают десинку. Но он этого не сделал. А знаешь почему? Потому что балабол, который считает, что раз он на этом сайте находится долго и его тут многие уважают, то может нести вскую пургу и агриться, если его мнение подвергается сомнению.
Несколько часов мне доказывал, что я непробиваемый, вместо того, чтобы взять и проверить свои слова. Что паирсы вызывает десинки. Он даже ляпнул, что и без паирсов в вышеприведённом коде будут десинки, только почему-то не уточнил в каком месте.
Но на этом человек не остановился, и пошёл дальше, откопал мой январский вопрос про десинки текстов и стал его обсмеивать, что у меня "даже тексты вызвали десинки", xgm.guru/p/wc3/Mogut-li-stroki-vyzyvat-rassinkhron-5ak
И знаешь что? Тексты действительно вызывают десинки если установить первого юнита взяв за основу имя второго юнита если ты играешь с пользователями, использующими разную локализацию.
Ты это знал? Я вот не знал. Столкнулся, искал, нашёл. И смысл раскапывать старые темы? Что он этим пытался доказать?
Мы только что перепроверили всё - нет никаких десинков. Играли час, за это время таблицы пересоздавались сотни раз, и в каждой были сотни значений. Всё прошло чисто.
Я повторял тебе 5 раз, повторю и шестой - для всех пользователей последовательность ключей одинаковая.
Знаешь почему?
Потому что это для тебя ключи беспорядочны, а для системы они упорядочены в байтовом представлении, это нужно для того, чтобы быстрее осуществлялся поиск ключей системой.
Мало того, что ты не знаешь, как работает система, так ты ещё и настаиваешь на своей непроверенной точки зрения, намекая на то, что я думать не умею.
Да ещё и мои старые темы откапываешь. Клоунада, не иначе.
особенно смешно читать, что у меня нет экспертизы)
Ты на меня наехал и сам обосрался. Я из-за твоей дезинфы потратил время, на то, чтобы её перепроверить и на практике убедиться, что ты балабол. Надеюсь, я с твоей "экспертизой" сталкиваться больше не буду.
а, так у тебя уже были десинки, кекв. и зашла даже речь за строки. ляяя. только почему то в моей карте, где локализация под 2 языка ноль десинков :)
ну, как я писал уже - устанешь биться об стену из-за своего упрямства - напишешь
хватит балаболить, мы только что проверяли - не вызывают паирсы десинки. Учи матчасть. Мапы сортируют информацию по байтам, для того, чтобы был ускоренный доступ к данным. Это значит, что для всех игроков ключи имеют одинаковые последствия.
Мало того, что ты говоришь то, о чём не знаешь, так ещё и выкапыаешь мои старые темы, клоун.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Предложил ему объединить усилия, может о чём-то договоримся.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Таким образом повышены возможности долгосрочного планирования пути.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
- Начата работа над кастомизации Хранителя Рощи.
По замыслу геймдизайна Хранитель Рощи станет макро-героем, ориентированным на выращивание леса из призванных энтов.За определённую плату призываемые энты могут развиться в боевые древа-стражи. Боевые древа помимо веденя боевых действий способны производить улучшения и нанимать лучниц.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Добавлена новая локация - гильдия астрологов
Каждое посещение этой гильдии будет добавлять к уже существующим новую модификацию игрового мира. Таким образом, за один заход команда может активировать множество модификаций.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Добавлена система случайных модификаций забегов.
Перед каждым забегом на выбор генерируются 3 списка с модификациями, меняющими правила игры.
» XGM Team / Онлайн-инструменты для геймдев и моддинг арта
(для баланса) Конвертация данных из гугл-таблиц в lua скрипты. Помогает когда нужно создавать кастомные базы данных в карте. При наличии знаний можно реализовать плагин именно для гугл-таблиц, и рекламировать плагином xgm
(для сюжета) Конвертация разветвлённых диалогов из aritcy:draft в скрипты, чтобы можно было с лёгкостью заниматься нарративным дизайном.
(для ui и ux) Конвертация figma-макетов в кастомные интерфейсы варика. При наличии знаний можно реализовать свой плагин именно для фигмы и рекламировать плагином xgm
Ред. Cancel
» XGM Team / Онлайн-инструменты для геймдев и моддинг арта
Артовые инструменты - это я вижу, а геймдизайнерские где?
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / Посоветуйте что прочесть про динамическое создание триггеров
Я сам кое-что поискал из разных источников, но иногда информация противоречит друг другу. Возможно из-за большой разницы в датах.
» WarCraft 3 / Посоветуйте что прочесть про динамическое создание триггеров
» WarCraft 3 / Посоветуйте что прочесть про динамическое создание триггеров
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Посоветуйте что прочесть про динамическое создание триггеров
Вопрос касается работы с динамическими триггерами.
Я спрашиваю о том, как забивать гвозди, а не о том, уместно ли мне пользоваться гвоздями.
» WarCraft 3 / Посоветуйте что прочесть про динамическое создание триггеров
Да и разве задумка важна, вопрос же был про то, как работать с динамическими триггерами.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Посоветуйте что прочесть про динамическое создание триггеров
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Но сейчас я уже не вижу в этом тесте необходимости, как я уже писал выше.
Может я и доходяга, но не настолько, чтобы упорствовать когда три опытнейших разработчика мне говорят одно и то же.
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Поэтому - всем спасибо за разъяснения.
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Иногда я совершаю групповые действия, перебирая значения таких таблиц.
У меня отдельно функции, которые меняют данные в таблицах, и отдельно, которые переодически актуализируют эти данные на игровой сцене по мере востребованности (например, локации появляются только когда к ним подходит кто-то из игроков).
Если это так, то приношу извинения перед Hate за то, что преждевременно вспылил.
Как соберу людей для тестирования, перепроверю другие алгоритмы.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Но - буду тестировать ещё.
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Если в каких-то определённых кейсах паирсы вызывают проблему, хотелось бы отловить эти кейсы.
Если я с таковыми встречусь - обязательно дам знать.
Также буду благодарен, если кто-то поделится конкретными кейсами использования, после которого начинают происходить проблемы.
Пока что могу сказать, что у меня все данные в карте хранятся через вложенные таблицы, часть из которых используют в качестве ключей самые разные данные - от строк до юнитов и таблиц.
Пересчёты происходят регулярно и в больших объёмах.
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Мне, как пещерному человеку, хватает дефолтного редактора.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Не стрнёмно чего-то не знать.
Знаешь что стрёмно? Стрёмно выдавать неподтверждённую инфу как кладезь знаний, а потом ещё и не признавать огда обсираешься. Вот это уже признак идиотизма.
Я не поленился, вытащил людей, чтобы устроить стресс-тест в варике, и знаешь что? Последовательность значений всегда была одинаковой.
Я использовал в качестве ключей и индексы, и юнитов, и даже другие таблицы, с разной степень вложенности - и летает на ура.
Может, конечно, я не проверял какие-то особые ситуации. Как я подчёркивал выше, я не обладаю всей экспертизой, и потому запросил кейсы (если человек что-то утверждает и обвиняет других в глупости, то явно же он не настолько глуп, чтобы не иметь при этом пруфов, верно?)
Но нет, человек продолжил обсираться, хотя если он прав - доказать это достаточно просто - привести хотя бы один кейс, пример, по которому паирсы вызывают десинку. Но он этого не сделал. А знаешь почему? Потому что балабол, который считает, что раз он на этом сайте находится долго и его тут многие уважают, то может нести вскую пургу и агриться, если его мнение подвергается сомнению.
И знаешь что? Тексты действительно вызывают десинки если установить первого юнита взяв за основу имя второго юнита если ты играешь с пользователями, использующими разную локализацию.
Ты это знал? Я вот не знал. Столкнулся, искал, нашёл. И смысл раскапывать старые темы? Что он этим пытался доказать?
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Знаешь почему?
Потому что это для тебя ключи беспорядочны, а для системы они упорядочены в байтовом представлении, это нужно для того, чтобы быстрее осуществлялся поиск ключей системой.
» WarCraft 3 / Могут ли строки вызывать рассинхрон?