21

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

Мелочь, конечно, но прошу последнего исполнителя больше задания на иконки не брать
Если хочет, пусть сам посмотрит, что он вместо иконки героя мне сдал
Это офк мелочь и лично исправлено, но почему-то больше ни за кем иконки исправлять не приходилось
21

» WarCraft 3 / Как заставить юнитов, в радиусе 500, вокруг юнита, бить его 6 с?

Dragonear, средний по сложности реализации и качеству способ (агру можно будет сопротивляться), но нормально.
bOrissko, самый простой в реализации, но самый худший по качеству способ.
Идеально - отлавливаются юниты вокруг, отдаётся приказ им атаковать этот манекен и создается триггер, отлавливающий любой другой приказ и при его отдаче снова приказывающий атаковать этот манекен, существующий 6 секунд. Тогда юниты всегда будут бить как миленькие, ничего сделать не смогут. Но самый сложный вариант в реализации (+ по-моему были какие-то косяки типа фаталов с юнитами с атакой снаряд-взрыв, но это фиксится).
21

» WarCraft 3 / Способность Змеиная ловкость работает на заклинания

Делать все триггерно, любой изврат будет неудобнее, т. к. промах нормально не отлавливается
21

» WarCraft 3 / не отображается иконка добавленной триггерно способности

^ Немного знаю задавшего вопрос, не думаю, что он ошибся в такой ерунде...
Что-то еще есть в триггере?
Кому принадлежит юнит (какому игроку)?
Сколько у него и каких уже имеется способностей?
21

» WarCraft 3 / 100р за помощь в вопросе. Не могу открыть карту в редакторе

Реально давайте формат биржи обдумывать, все чаще деньги предлагаются... Всем профит, имхо, я вот все кодера никак найти не могу, а самостоятельно жутко злит
21

» WarCraft 3 / Как использовать редактор способностей, в редакторе объектов.

pro100master, ага, только дружественность редактора ск2 для "чайников" в разы меньше
на варе ща с тригами и мемхаком тоже практически все делается, а главный плюс, что редактор объектов для начинающих и гуи-триггеры понятны и ребенку, а уж как в них наберешься энтузиазма, кто-то и дальше вгрызается
а в ск2 даже редактор объектов, как помню, хрен легко раскуришь
21

» WarCraft 3 / Battle for Souls 3.2b

Ну это вечные споры, имеет ли это там у него действительно настолько большое значение для задротов или больше имитация бурной деятельности
У меня все изменения, что выше, давно уже накапливались постепенно, просто не было времени сделать, а когда выявилась шок ошибка, что при переделывании Рагнароса в Мегамена (каждый новый герой-то делается в одной и той же тест-карте) все поменялось, кроме мейн атрибута :D - сразу взбомбануло и резко сделался вот этот апдейтик
//
Чо'Галла можно еще дальше доделывать, каждому еще по 1 абиле добавить (Галлу, например, давно охота сделать, чтобы он Чо вперед пинал чуть-чуть с низким к/д и соответствующим звуком, это и прикольно, и практически полезно догонять и убегать) + Галлу куда-то золото девать, а то он же без предметов, как купит талант, предметов нет, только крипов нанимать остаётся
На всякий случай инфа для не игравших в ХотС: Чо'Галл - 2головый огр. Чо - это первая голова, типа нормально контролируемый герой, а Галл - приклеенная к первой вторая, неуязвимая, но может влиять отчасти на движение Чо и кидаться спеллами (Чо ходит, а Галл типа на нем вторая голова сидит и из него ее контролить, т. е. второй игрок не может по-нормальному сам ходить, только кастить, но он взаимодействует со спеллами Чо), и если кто-то убьет Чо, Галл тоже погибает. Зато Галл неуязвимый и ему поменьше думать надо )))
В BFS это так сделано: когда создается одна голова огра (ну пикается из таверны или саммонится бот командой) система ищет союзную вторую в течение 3-5 (что ли) секунд. Если за это время она находит вторую голову (например, два игрока одной команды быстро пикнули Чо и Галла), то она соединяет именно с ней. Если нет - автоматически создается союзный бот другой головы и первая с ним объединяется, только после этого головы получают скиллсеты и на них создаются триггеры, без этого Чо просто тело без заклинаний, а Галл невидимое и неуязвимое нечто, которое ничего не может делать
/////
Вообще помню, когда мной отмечался Чо'Галл как один из оригинальнейших героев ХотСа, было справедливо замечено, что это почти Абатур, просто не на базе, а в герое сидит
Для BFS это более актуально, когда с ботом Чо играешь
Пока он ходит, надо крипов со всех сторон нанимать, где можно, и ими действовать
Потому что больше делать нечего и золото тратить некуда = кпд просирается, ну можно Q на разведку вдаль кидать, но пользы мало
21

» WarCraft 3 / Battle for Souls 3.2b

/////////
Апдейт!
Важнейшие для меня изменения и фиксы, хотя самое важное было первое.
Зато без него все эти "мелочи" ещё бы задержались, которые вместе складывают качество.
////////////
Баланс и фиксы
  • Робот Мальчик:
Исправлено, что основной характеристикой стояла Сила вместо Ловкости (у самого и всех аватаров)
  • Хряк
Когда-то был мега оп. Был перенерфлен. Постепенно приходит в норму.
Перезарядка способности "Свиные потроха" уменьшена с 20 до 15 секунд на всех уровнях
  • Двухголовый Гигант (Чо)
Да, со Скипетром Вдохновения так и осталась имба, но всё же меньшая, дольше дрочить будет, а там уж вражеские убийцы должны на ноги вставать =)
Перезарядка способности "Всепоглощающий жар" увеличена с 7 до 8 секунд
  • Двухголовый Гигант (Галл)
Слишком скучает, хотя все равно после покупки Таланта нанимать ему за золото крипов да курьеров... но и кушкой ластхитить теперь азартнее.
Перезарядка способности "Сфера Ужаса" понижена с 4 до 3.25 секунд
  • Бездельник
Способность "Разворот" теперь имеет не документированную перезарядку в 0.3 секунды
Для людей практически ничего не меняется (хотя быстрый к/д красиво), зато боты меньше абузят непрерывное использование способности, крутясь в дыме, мешая выделению модели героя и снижая производительность игры.
  • Гордыня
Перезарядка способности "Припадок Самолюбия" понижена с 10/9/9/9/8 секунд до 5 секунд на всех уровнях
Гордыня должен уметь чаще сваливать. И так реально больше смысла выбирать его первый Талант. Но маны ему всё равно на абуз без шмота будет не хватать...
  • Пугало:
Переименован из Синестро в Крэйна. Синестро будет настоящий... Вероятно.
Примечание - только в ульте не поменял в русской, потом уберу, нетрудно.
Мановая стоимость способности "Круг из черепов" снижена со 100/110/120/130/140 до 60 на всех уровнях
Пугало слабоват, пусть хотя бы в мане ему в начале (да и в принципе) особой нужды не будет.
***
Balance and fixes
  • Robot Boy: fixed main attribute
  • Pig: cooldown of Pork Bones ability reduced from 20 to 15
  • Two-Headed Giant (Cho): cooldown of first ability increased from 7 to 8
  • Two-Headed Giant (Gall): cooldown of first ability decreased from 4 to 3.25
  • Fribble: added micro-cooldown on second ability
  • Vain: cooldown of Seizure Fate reduced to 5
  • Scarecrow: renamed to Crayne
  • Scarecrow: manacost of Skullcircle reduced from 100/110/120/130/140 to 60
21

» WarCraft 3 / Battle for Souls 3.2b

Daniil18, неплохо
как-то так вроде еще скиллы в Black and White создавались (хотя мной только рецензия читалась)
ну пусть будет, когда-нибудь пригодится
вообще идей героев и так не мало, хотя долизанных меньше, кодеров нет
21

» WarCraft 3 / Battle for Souls 3.2b


Ещё идея по Дофле - сильно упростить Паразит: прикреплять к цели неуязвимый подконтрольный летающий объект (конец нити типа), который можно перемещать, и цель будет перемещаться вместе с ним.
Т. е. типа ульты Сильваны в хотсе, только контролить перемещение.
Тогда можно и без лимитов по мане и т. п., просто каст с небольшим временем действия.
Не совсем, конечно, отражает суть мультфильмного Паразита, зато уникальность скилла улучшается, все-таки заставляют бить союзников уже другие герои (Клерик и Война), а синергия (в клетку затаскивать и т. п.) - остаётся, да и сделать легче.
Только назвать Нитевой Паразит или как-то так, т. к. просто Паразит уже есть, или тот сренеймить.
Ну и офк линию красную или розовую от Дофлы к тому же хотя бы налепленному даммику, хотя бы покрашенный лайфдрейн, вроде выкладывал один знакомый на hive.
Ну это так, потому что Дофла еще не так уж близко скорее всего по очереди, но идеи отмечать надо.
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

avuremybe, обычно воскрешаются, есть некая небольшая вероятность, что юнит будет удален (если это клон героя, вызванный кем-то другим), но это редко
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

avuremybe, а, вот как, примерно понимаю...
но, по-моему, у 16Gb еще и проще раскурить
ладно, твой вариант просто буду иметь в виду, все равно вся эта тема со всеми вариантами в целом полезная, короче
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

avuremybe, спасибо большое, но вариант 16Gb мне все-таки кажется лучше
Даже если он снизит производительность, может, очень сильно ошибаюсь, но, по-моему, не смертельно, если таких героев, способностей и хэшей не будет по 100 одновременно в игре (а по 100 ОДНОВРЕМЕННО - не будет), а вот 300 глобалок для 100 потенциальных способностей, например, уже немного неудобно в редакторе переменных смотреть
и, конечно, мои 300 маркеров были бы еще хуже в редакторе объектов, не спорю
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

Да че вы про перенос глобалок заоффтопились, это вообще мелочь
Я офк знаю, что есть функция их автосоздания, но хз, действует ли она, если глобалка скопирована как кусок нестандартного кода сверху карты
И там, по-моему, были какие-то свои траблы, как минимум если у глобалки начальное значение должно было быть не нулевое, она автосоздавалась с нулевым (ну это понятно - откуда редактору знать) и не помню, как себя поведут максимальные значения массивов
В любом случае это было бы не так уж трудно - прописать глобалкам то, что надо, в каждой карте
Я сейчас просто отмеряю, прежде чем отрезать, отрезать вообще мб даже не в сентябре буду
И, как показывает практика, не зря, варианты все лучше, вот последний вообще вроде эталон
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

16GB, ну что ж, выглядит идеально, спасибо
как придет время - проверю
жаль, перевыбрать лучший ответ уже не могу, хотя 3 глобалки тоже хороши
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

/////////////
Ок, уточним
Имеется глобалка udg_Hash
В одной функции
local unit u5 = GetTriggerUnit()
и там же выполняется
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("zwill"),100)
Я могу в абсолютно другой функции, если точно знаю, что в ней локалка u5 будет объявлена как тот же юнит, достать
local real percentbonus = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("zwill"))
через хэш-глобалку как связующее звено?
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

16GB,
"Сохраняешь значение на хэндл юнита, а не таймера"
я так не умею
что курить?
хотя мб разберусь, информация в сообщении уже старт
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

16GB, ну а как его потом считывать, если локалка?
Я вот так, например, понимаю: ну, допустим, юнит изучит спелл 1 уровня, я запускаю периодический таймер, записываю в хэш соответствующую юниту локалку с начальным значением в 0, таймер обновляется, локалка перезаписывается.
Хорошо, допустим, как-то записать ее увеличение я могу: например, при добивании юнита спеллом создавать какое-то условие для добившего (да хоть тот же маркер ОДНОуровневый ему дать или убрать, лол), таймер это условие проверяет и, если ок, увеличивает, сохраняет, удаляет/добавляет маркер обратно и дальше уже увеличенную считывает.
А как это значение потом доставать при нанесении урона в другой функции?
Пока склоняюсь к тому, что оптимальный вариант - с тремя глобалками, хотя очень хочется обойтись и без глобалок, и даже без дополнительных способностей...
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

avuremybe, ок, понятно, ну вроде там уже ясно все с глобалками, если что отпишу
просто много глобалок мне редактировать тоже не оч удобно + их нужно будет из тестовой карты героя переносить в основную, да, абилы из РО тоже, но там это уже все "автоматически" делается... ну ладно, короче, это все не настолько неприятно, буду с глобалками делать
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

avuremybe, ну нагружена, и очень сильно, но... количество способностей в РО должно влиять на игровую производительность? Система с 1 маркером мне не нравится, потому что с ней увеличится время загрузки карты (при прелоаде этих маркеров). А вот с тремя практически незаметно будет уже. Одно дело три способности с 11 уровнями, другое одна с аж 1000.
Ну а дальнейшее понижение производительности РО уж переживу, там уже никуда не деться, только если прямо slk редактировать.
21

» Heaven's Gallery / Удар по земле

Отлично
Можно и новому герою взять, и старому, н-р, быку для Armageddon (там ульта со взрывами наносит урон и нулифицирует броню противников - сколько бы ни было, сводит в ноль. Для баффа эффект импортные пески, а вот взрыв ща дефолтным клапом, можно это туда
21

» WarCraft 3 / Москиты

Ответ у бота по 5 ссылке
Мне другое немного интересно: редактировать хоть какое-то поле у способности смысл есть?
21

» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)

^ Пока еще возникла идея использовать не один маркер на 1000 лвлов, а три с 11 лвлами - типа означают количество единиц, десятков и сотен усилений минус один. Ну и перманентно добавлять их на всякий случай, когда герой учит способность.
Вопрос, что лучше - тратить на спелл 3 глобалки или 3 абилы в РО, думаю, значительной разницы нет.
Недостаток варианта с тремя маркерами - есть лимит, преимущество - чуть легче для понимания (во всяком случае, лично моего, уж с обсчётом итогового усилка из единиц, десятков и сотен справиться нетрудно).
Ладно, все, уже не так важно, сделаю или так, или так, как захочется.
Можно закрывать.
21

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

quq_CCCP, да мне там не только для этого
я просто все думаю, есть ли возможность на юнита легко повесить счетчик без использования custom value, глобальных переменных и редактирования параметров объекта
просто мог бы быть у него некий спелл с перезарядкой вообще в спрятанном спеллбуке, перезарядка меняться и от нее считаться что-то другое
DracoL1ch, ага, спасибо