Если у тебя на руках есть открывающийся в WE взломанный проект карты, то желательно на этом этапе перейти в триггеры и там импортировать триггеры из любой ново созданной карты. Чтобы у тебя была возможность сохранять все данные в РО и что тоже важно, перезаписать архив заново при новом сохранении после взлома. Это может решить некоторый ряд проблем.
После этого скрипт, лучше всего взять из оригинальной карты. Потому что не факт что то, что вышло после взлома это рабочий файл. Его ты редактируешь отдельно, например в допотопном JassCraft и после этого импортируешь в карту открытием её через MPQ и заменой непосредственно .j файла
Если потребуется снова вносить изменения то это будет опять же 2 отдельных сценария. Отдельно карта с данными из РО которую можно сохранять, но без кода. И сам код карты, который снова редактируется отдельно
Карта это всего лишь набор файлов данных запакованных в MPQ архив, здесь есть статья которая рассказывает о содержимом карты. Надо начать с этих основ (Хороший вор должен знать как устроен замок, очевидно) , x-deprotect это грубый инструмент взлома, качественная работа не обойдётся без ручного восстановления данных. И в зависимости от целей конечного результата, если цель получить полноценный рабочий прототип карты, то это не всегда возможно. Точнее восстановить можно 100% функционала но это потребует выполнить колоссальное количество неблагодарного труда, возможно проще даже написать карту заново. Например, в коде карты могут быть переименованы все функции и переменные. Функция А обращается к функции Б, с переменными С D и так далее. Переписывать всё это, читать этот адский код крайне затруднительная задача даже для опытного jass кодера. Если внести изменения в предметы, юниты, данные РО это легко сделать. Внести правки в код, небольшие тоже задача простая.
Посмотри на что жалуется оригинал карты при попытке открыть. Если это отсутствие данных о юнитах, вытащи из карты пропущенной через x-deprotect .u и перенеси в копию оригинала. Если они записаны в SLK придётся эту базу данных превращать в .u обратно. И так с разными данными можно попытаться поработать, опять же статья здесь есть об устройстве карты внутри.
И да, триггеры восстановить никак не получится в большинстве случаев. То есть это будет чистый jass-код. (.j файл внутри карты)
Понятие "битой" карты не несёт в себе никакой конкретики, скорее общее описание неработоспособности файла карты. Во многих случаях карту можно восстановить до рабочего состаяниия.
При каких обстоятельствах упонянутая карта стала "битой"? И чем это характеризуется.
Я давно смотрю канал Retera, ещё до той, первой новости которую я опубликовал здесь c "угрозами" от Blizzard. У Retera были разнообразные философские видео о виденьи проекта Warsmash и о политике Blizzard. Если внимательно послушать, то можно услышать что он ещё тогда проговаривался о том, что весь его проект Warsmash это такая шутка которая переросла во что-то, что дало ему то внимание людей в котором он нуждался.
(Вторая половина видео)
Вот, послушайте с 50:28 - 51:20
Сопоставьте с тем, что он написл в извинении и пазл сложится. Никто не принуждал его писать извинения, всё было сказано раньше (:
Иногда можно сделать вполне хорошие варианты, без мешанины в речи. Ещё бы использовать искусственный интеллект DALL-E который рисует что ты напишешь, для всяких иконок и загрузочных экранов и мы в новой эре картостроения )
Да, но GSC хочет сделать порт для XBOX c некоторыми незначительные улучшениями и поддержкой джойстика. Уже известно, что движок был подтянут до версии движка из Зова Припяти. Уже некоторый потенциал для модифицирования. Старая игра, но легенда же)
А так, для прохождения тч сейчас нет ничего лучше, чем Lost Alpha
Расхитители_Гробниц, старая кампания, но сделана с душой. История воровки Кэтрис Тёмная Луна и преследующих её нерубийцев. Город_Мёртвых добротная кампания с некоторым посылом.
Можно было бы, ну к примеру, исправить вылеты) Может быть, особенность сугубо на Reforged где я её тестировал, но вообще-то совместимость у класических карт и рефа довольно хорошая.
Так же, на мой вкус дизайн карты обходится почти без декораций. Для себя при размещении декораций я вывел свою формлу, цель декора заполнить неигровое излишнее пространство, частично. И расссказать историю через некое повествование, в тематику карты. А сами декорации я стараюсь выверять по таблице комплиментарности цветов.
Так же сомнительна идея о случаных героя и способностях как основной игровой режим карты, как режим отдельный бы его... Просто так теряется дополнительный важный элемент таких карт, как выбор стратегии и вообще игроки могут хотеть играть только определёнными персами.
Ещё интересно, как работает твой ИИ. Я просто и сам писал подобный и понял, что есть некоторые принципы которым лучше всего следовать... Вот твой ии больше опирается на таймер+If-ы или больее гибкую систему, реакций на собитие?
Так открой редактором кампанию и вытащи модель/текстуры из карты. Если нужна модель, значит ты что-то ведь знаешь о редакторе... Ну или по крайней мере скинь кампанию сюда с инфой в какой миссии эта модель встречается.
StonemaulMidget:
I still can see possibilities to reach 2 main goals for the WarCraft III "Re-forgerd-reshape-whatever" project they definitely want:
To get some noticeable profit, with less effort
Do not harm their reputation and sacramental status of the game
They're must shift the emphasis on an other aspects of the game. You can't apply the same remaster script to each game without context, I mean just to improve graph parts, make more cool light, high poly models, stuff like that... For some reason it missed their attention, the fact that all this years the game was alive due to custom games. And maybe, just maybe, it was a key to deliver people want they want and exchange it for money.. They could improve the tools for mapmakers as the main feature and make a platform where any random guy could post his work and have some profit % of selling cosmetics inside a map/campaign.
Less effort coz others making new content, good profit
And no harm to company reputation
РО отличается как раз тем, что он юзер-френдли, а в базе кода даже файл иконки выбрать нельзя
Для ГУИ юзеров ничего нового не получится, только починенные нативки. Это уже нужно выбирать, нативки старые или 3 лишних клика
Зашёл в РО, выбрал иконку, скопировал путь и всё. Не такая уж большая цена за возможнности по большей части для Lua-коддеров:
Создавать новые типы объектов, не относящиеся к стандартным типам. И потом работать с ними в коде
Иметь возможность создать свои типы атак и брони, их неограниченое количество и систему вычета урона из брони.
Конвертировать типы обьектов, был юнит, стал декорацией. Это можно применить в каком-то спелле, Или вообще декорация с атакой, бронёй и ещё и геройскими уровнями. Никогда не знаешь, что может пригодиться)
Для типов разных обьектов выбрать свой цвет обводки, в том числе кастомных. И динамически их менять
Творить ранее недоступные вещи, у юнита можно будет хоть все его слоты меню со строительством разным и способностями забить. Потенциал огромен.
prog
Так ведь действительно не первый проект такого типа: OpenMW, Unity3DTES2Daggerfall, Black.Messa, Fallout13. Да и не так, чтобы это было удивительно. Эти люди видели Diablo immortal, разве есть что-то ещё, что может удивить этих людей в этой жизни?)
Забудьте про Activision-Blizzard, это всё не то. Единственный, настоящий Blizzard это мы! Комьюнити впитавшее философию той самой Blizzard! И пока в сердцах наших горит огонь творчества, а в рядах наших такие способные люди, мы способны сами воплощать великое в наших картах, кампаниях, артах и даже отдельных играх. Огонь он такой, пока ты хочешь творить, он тебе не страшен. Но когда ты хочешь только прибыли, этот огонь начинает тебя сжигать и это то, что происходит с Activision-Blizzard.
Согласен, думаю у них есть прочие причины для этого. Так старательно они хотят отказаться от старой версии игры, что выпилили её из магазина и даже пригрозили некоммерческому проекту от Retera. Возможно у них есть какие-то скрытые планы на Reforged, ведь если бы они полностью отказались от рефа, признав свой провал небыло бы смысла бороться с подобным проектом.
А вот Bethesda такого не делала, ведь есть переписанный движок на базе Gamebry для старого, доброго Morrowind. Точно так же использующий ассеты игры. Но никаких проблем с этим проектом у Bethesda небыло.
Можно попробовать, в теории, подменить фрейм с предметами и привязать его к новой системе предметов, кастомной. Предметом будет выступать простой спец. эффект сундучка, и налепленным на него фреймом для выбора предмета, данные о предметах держать в таблицах. На это уйдёт время, но это будет полностью подконтрольная система предметов
Билд стал 18931, изменения:
Добавлена команда !Stats (прим. !Stats username), которая отображает соотношение побед/поражений за расу, которой играет юзер в данной, конкретнной игре.
Работает исключительно в режиме автоподбора матча.
Добавлен прокси-сервер локализующийся в амстердаме, при автоподборе матча
Добавлен прокси-сервер располагающийся в чикаго, чтобы смягчить пинг между кросс-реалмами, в частности речь идёт о европейском и северно-американским реалмом.
Исправлен краш связанный с PopcornFX, при попытках загрузить FX созданый на более ранних версиях патчей. Теперь игра не будет крашиться, однанко данные ассеты должны быть переделаны под версию PopcornFX 2.5.1.63447 и новее. (Видимо о проблеме, о которой сообщал Retera)
Поправленна проблема с AT рейтигом.
Поправлена проблема связанная с высчетом MMR из соло игры, у игроков игравщих в коммандной игре.
Внесены правки в локализацию.
Я писал много на Jass и могу скзать, что он сильно уступает Lua по удобству. Анонимные функции те же, когда ты пишешь таймер и СРАЗУ же в теле этой структуры с таймером пишешь функцию на исполнение, а не отдельно. Кроме того, когда я писал ботов для моба карты, как же я задолбался с этой хэш таблицей, ключ-значение и сами функции пишутся неудобно громоздко на извлечение/получение данных из хэш-таблицы. Когда на луа вместо хэш-таблицы можно сделать ну очень удобную таблицу и даже метатаблицу. Нету избыточных операторов Call, set... Единственное что, я бы всё равно предпочёл строгую типизацию и вместо Lua если бы нормально работал конвертер, я бы писал на TypeScript всегда.
There is a plenty of tutorials on youtube on this topic. What makes this types of menus that special to make?
I mean... In UE the main menu or a plain level is nothing but a scene, both of them! Combine your knowledge on how to make an UI elements and find a way to make a free camera. And here we go, your dream menu of the game has been embodied!
» WarCraft 3 / Ремонт Битой Карты
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Ремонт Битой Карты
И да, триггеры восстановить никак не получится в большинстве случаев. То есть это будет чистый jass-код. (.j файл внутри карты)
» WarCraft 3 / Ремонт Битой Карты
» WarCraft 3 / Автор Warsmash: "Blizzard не уничтожала проект. Это был я."
(Вторая половина видео)
Сопоставьте с тем, что он написл в извинении и пазл сложится. Никто не принуждал его писать извинения, всё было сказано раньше (:
» WarCraft 3 / Телеграм бот для озвучки текста голосами персонажей Warcraft 3
» Блог им. DarkLigthing / Слив билда S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля
А так, для прохождения тч сейчас нет ничего лучше, чем Lost Alpha
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Лучшие
Город_Мёртвых добротная кампания с некоторым посылом.
» WarCraft 3 / Карта AoS Помогите понять что доробатывать и как улучшить
» WarCraft 3 / Продвинутое редактирование карт
На Reforged лучше начинай с Lua. Тебе сюда
https://www.xgm.guru/p/wc3/lua-concat-lua
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Здравствуйте) Помогите найти модель ( или это скин)).
Внутри модель, портрет и текстура
» WarCraft 3 / Здравствуйте) Помогите найти модель ( или это скин)).
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reign of Chaos - 20 лет!
I still can see possibilities to reach 2 main goals for the WarCraft III "Re-forgerd-reshape-whatever" project they definitely want:
Less effort coz others making new content, good profit
And no harm to company reputation
Ред. DarkLigthing
» Блог им. DarkLigthing / Концепция универсального обьекта [WC3 код]
Зашёл в РО, выбрал иконку, скопировал путь и всё. Не такая уж большая цена за возможнности по большей части для Lua-коддеров:
Творить ранее недоступные вещи, у юнита можно будет хоть все его слоты меню со строительством разным и способностями забить. Потенциал огромен.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Деление голды как в доте 1
» Блог им. DarkLigthing / Проект Warsmash под угрозой
» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua
» Блог им. DarkLigthing / Проект Warsmash под угрозой
Так ведь действительно не первый проект такого типа:
OpenMW, Unity3DTES2Daggerfall, Black.Messa, Fallout13. Да и не так, чтобы это было удивительно. Эти люди видели Diablo immortal, разве есть что-то ещё, что может удивить этих людей в этой жизни?)
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reign of Chaos - 20 лет!
» Блог им. DarkLigthing / Проект Warsmash под угрозой
» Блог им. DarkLigthing / Проект Warsmash под угрозой
» WarCraft 3 / Смена названия предмета
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.33.0
Добавлена команда !Stats (прим. !Stats username), которая отображает соотношение побед/поражений за расу, которой играет юзер в данной, конкретнной игре.
Работает исключительно в режиме автоподбора матча.
Добавлен прокси-сервер локализующийся в амстердаме, при автоподборе матча
Добавлен прокси-сервер располагающийся в чикаго, чтобы смягчить пинг между кросс-реалмами, в частности речь идёт о европейском и северно-американским реалмом.
Исправлен краш связанный с PopcornFX, при попытках загрузить FX созданый на более ранних версиях патчей. Теперь игра не будет крашиться, однанко данные ассеты должны быть переделаны под версию PopcornFX 2.5.1.63447 и новее. (Видимо о проблеме, о которой сообщал Retera)
Поправленна проблема с AT рейтигом.
Поправлена проблема связанная с высчетом MMR из соло игры, у игроков игравщих в коммандной игре.
Внесены правки в локализацию.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
» Unreal Engine / How to create a main menu with a free camera