Vulfar:
Инструментарий команды Lemon Sky Studios точно может создавать все эти компоненты сложных материалов. Ведь именно они делали "перековку" варика. Поискать бы кого-то из них и допросить ) Ещё одной интересной штукой этих моделей является лицевая анимация, я точно знаю что её делали в FaceFX, и слышал о том что FaceFX включён в Unreal Engine 4. Вот у меня сразу возникает идея перекинуть тем скриптом модель в Max, а там в UE4 и попытаться поработать с лицевой анимацией.
Bergi_Bear:
Подкину идею для фикса. Запустил мониторинг, вижу что Retera работает на OpenGL
Попробуй найти OpenGL to DirectX wrapper, обёртку OGL в DirectX. Или найти opengl32.dll от opengl версий старше, чем твоя.
Это точно не тот случай, когда стоит избегать триггеров. Ты ведь не какую-то сложную систему собираешься сделать... Ты можешь создать в РО 2 героя, ближнего боя и дальнего боя со своим набором скиллов и типом атаки. И создать отдельный скилл-пустышку в РО для переключения между персонажами.
В триггерах будет элементарная логика не требующая сколь угодно углубленных знаний. В школьном паскале были задачи и то сложней.
Событие:
Юнит использует заклинание
Условие:
Заклинание = " Заклинание-пустышка"
Действие:
Если(множественный тип если) триггерный юнит = герой ближнего боя то:
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой дальнего боя
Или
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой ближнего боя
DarkLigthing
А что со скриптом не так, по подробнее? модели из Reforged он переносит вместе с анимациями.
Когда я его использовал мне выбивало ошибку и выкидывало на строку кода где было понятно, что идёт проверка на версию файла MDX. Вот кстати эта строка:
bOrissko:
Вот оно как, и начиная с какой версии, если не секрет?
Araders:
Я не видел у ретеры на канале, или где-то ещё, что-то про кастом анимации. Разве что редактирование уже существующих и то, с ограничениями...
Но как-то я наткнулся на тему, где умельцы с хайва разбирали новый формат MDX. И кто-то из них написал скрипт, который вроде как даже конвертирует MDX в 3D Max. Я сам пытался его использовать но современный формат MDX версии 1000+, а скрипт работает только с 900. Скрипт
А obj не поддерживает анимации, ну такое )
Был бы кто в компетенции разобраться, адаптировать, улучшить этот скрипт.
и у меня ретера вообще на 10 fps работает, хотя ресурсы пк не напрягаются, а у тебя смотрю гладенько всё
Если дело не в железе, то попробуй установить отдельно Java_RE и запускать не .exe а .jar
Не могу быть уверенным что это поможет, но на этапе беты Reforged, когда с редактором были множественные проблемы с запуском, всякими ошибками такой способ помогал некоторым людями и мне тоже.
Ещё вариант могу предположить, что ретера у тебя запускается на встроенной видеокарте в процессор, стоит проверить. У меня так вообще нет встройки ибо Xeon.
Проделал первую часть "пересадка анимаций", да конечно при условии, что модели практически одинаковые, некоторые анимации смотрятся забавно, то харакири то меч не в руке
Всё правильно, для этого и нужна вторая часть. Чтобы научиться двигать элементы, менять их и как следствие фиксить такие "самоубийства" )
ustinas:
Посмотри если такой вариант устроит. Я убрал вторую атаку, щитом он через атаку не бьёт. Анимация удара щитом "Bash"
То есть он бьёт только молотом через обычную атаку
DarkLigthing, кстати раз на то пошло можешь скинуть туториал по которому ты освоил редактор. Сам пытался разобраться в редакторе но без знания функций сложно, а на канале разработчика только видео из рубрики "смотри как умею".
Соглашусь, что у Ретеры нет хоршего обучающего видео, лишь пара видео описывающая те или иные аспекты редактора. Но всё таки из них можно что-то узнать.
Самые полезные видео у него
Ну а остальное всё методом научного тыка (:
Может я напишу блог о том, как делать какие-либо базовые вещи и те что умею сам. Так как я не владею этим редактором на уровне Ретеры.
easypeasy, ты можешь избежать многих подобных проблем в будущем если начнёшь плавно переходить к коду. Важная вещь которую ты можешь легко изучить и успешно приминять уже сейчас это локальные переменные. Локалки могут открыть перед тобой новый пласт возможностей, о которых ты и не подозревал (:
DarkLigthing, я тут обнаружил что при создании любого эффекта на любой боевой единице, при атаке эффект может прерваться или пропасть, а может ли такое быть что у меня в карте есть код, (который я когда то ипортировал через другие редакторы, создающий этот баг) и который я сейчас не вижу через стандартный редактор варика?
Возможно дело вот в чём, значит, при создании эффекта через триггеры ты наверняка знаешь, что он записывается во внутриигровую глобальную переменную bj_lastCreatedEffect именно к ней ты обращается, когда в триггерах выбираешь вариант (Last Created Special Effect). Проверь если эта переменная перезаписывается где-то в коде периодический или при атаке юнита.
Вместо wait я пробовал запускать таймер, и через событие когда этот таймер закончится - совершал остальные действия триггера(анпаузил босса, удалял эффект, и кастовал Удар грома) но при этом всё равно эффект прерывался. Я может что то не так делаю, можно ли на гуи через обычный таймер этот пофиксить?
Если ты всё сделал правильно с таймером, то возможно это не wait. Единственное отличие моего кода от того что в GUI это отсутствие BJ функций, таймер точно такой же. Может это BJ конфликтует с чем-то в другой части триггеров. А такое пофиксить без вмешательства Jass... проблематично. Пока что идей нет, но ты можешь убедиться что мой код работает если конвертируешь свой триггер Paladin04 в текст и заменишь его содержимое, тем что я дал выше.
Это легко сделать с помощью Retera Model Studio. Этим редактором можно даже прицепить щит любого другого юнита из WC3, ну или подгрузить ещё какую-то модель.
Если в целом описывать концепцию, то. Открываешь модель, удаляешь если нужно геометрию во вкладке Edit, на месте щита. Прицепляешь щит просто аккуратно вырезав его на нужное место, копировав его из другой модели. Когда щит на месте, выделаешь его геометрию (она будет в списке мешей), правой кнопкой мыши - Re-assign Matrix и выбираешь кость, на которую будет насаживаться щит. Wc3 Model Studio может и тоже такое может, я не работал с ним, не знаю.
Ещё вариант это использовать отдельно модельку щита и использовать её через триггеры, как спеэффект цепляющийся, например к левой руке.
Переписал триггер без Wait, спецэффект перестал сбиваться.
function EndEffect takes nothing returns nothing
call DestroyEffect(udg_FirePalladinEffect01)
call PauseUnit(gg_unit_E000_0043, false)
call IssueImmediateOrder( gg_unit_E000_0043, "thunderclap" )
call PauseTimer(GetExpiredTimer())
call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
endfunction
function Trig_FirePalladin04_Actions takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer()
if GetRandomInt(1,2) == 1 then
else
set udg_FirePalladinEffect01 = AddSpecialEffectTarget("war3mapImported\\File00802.mdx", gg_unit_E000_0043, "origin")
call PauseUnit(gg_unit_E000_0043,true)
call SetUnitAnimation( gg_unit_E000_0043, "Stand Channel" )
call TimerStart(t,3.00,false,function EndEffect)
endif
set t = null
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_FirePalladin04 takes nothing returns nothing
set gg_trg_FirePalladin04 = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterTimerEventPeriodic( gg_trg_FirePalladin04, 13.00 )
call TriggerAddAction( gg_trg_FirePalladin04, function Trig_FirePalladin04_Actions )
endfunction
Нужно избавляться от wait. Вместо wait тебе нужно будет запустить таймер, который по окончанию вызовет функцию, продолжающую необходимые действия. В эту функцию значения локально не передать, только через хэш-таболицу, либо через глобалки. И вообще надо взять за правило всегда избегать wait если это возможно.
Ну итемы же с i начинаются, можно от этого исходить. Или попробовать создать юнита, если удасться, значит юнит, нет - значит предмет, или наоборот.
Если ты про равкод итемов, то да, было бы проще если бы они с i начинались. Но увы это не так (: Видимо, на прямую никак не получить тип данных сокрытый в равкоде. Просто из-за этого мне придётся вместо одной функции с перегрузкой делать две, и на вход подавать 2 списка...
Моё имхо, у Bergi_Bear лучшая работа. И причины в ошибках, которые он не допустил:
У некоторых героев просто перегруженная механика скиллов, и стены текста для описания их работы.
Это всегда вызывает дискомфорт у игроков, так делать не стоит. Easy to learn, hard to master (c) это золотое правило применимо не только к самой игре, но и ко многим её составляющим.
Адмирал таким не страдает.
У некоторых героев есть проблемы с ассоциативной связью героя и его скиллов, у большинства герой как образ или идея не раскрываются в скиллах в полной мере.
А у Адмирала всё чётко в этом плане, затронуты многие вариации на тему "Адмирал": Корабельные пушки, револьвер, выход в море, крюк(якорь). Что ещё усиливает восприятие героя - это спектр разнообразия этих ассоциаций, их большое количество. Это хорошо чувствуется в сравнении с Тлеющем Князем(ничего против не имею, технический очень крутой перс... но), у него спектр ассоциаций это огонь, огонь и... ОГОНЬ!) Вытянуть такое можно было бы очень серьёзным уклоном в креативность.
Многие герои сделаны так, что какую-то особенность и крутизну в них увидит только технарь по варкрафту, который понимает всю сложность работы механик их героев. НО, взглядом обычного игрока довольно скучно выглядит это. Видел я такие работы в этом конкурсе, некоторые попалиcь в эту иллюзию.
Достойными конкурентами Адмиралу могли бы быть герой Смерть, который вытягивает креативом и красотой своих скиллов. И Великий маг Кайригар, это действительно интересная работа, но из-за одной стандартной способности - аура мудрости и слабоватым скиллом который перебрасывает эффекты он ощущается менее наполненным контентом, по сравнению с Адмиралом.
Ну и киллер фича Адмирала, которая сразу закрепила в моей голове мысль что это топ-1 работа. Оказывается пушки и крюк создают водные всплески если применить их на морe!:)
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Инструментарий команды Lemon Sky Studios точно может создавать все эти компоненты сложных материалов. Ведь именно они делали "перековку" варика. Поискать бы кого-то из них и допросить ) Ещё одной интересной штукой этих моделей является лицевая анимация, я точно знаю что её делали в FaceFX, и слышал о том что FaceFX включён в Unreal Engine 4. Вот у меня сразу возникает идея перекинуть тем скриптом модель в Max, а там в UE4 и попытаться поработать с лицевой анимацией.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Понимаю, чтож надеюсь ретера доведёт дело если не до конца, то хотя бы по основному функционалу до рабочего состаяния.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Подкину идею для фикса. Запустил мониторинг, вижу что Retera работает на OpenGL
Попробуй найти OpenGL to DirectX wrapper, обёртку OGL в DirectX. Или найти opengl32.dll от opengl версий старше, чем твоя.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Изменение стойки
Юнит использует заклинание
Условие:
Заклинание = " Заклинание-пустышка"
Действие:
Если(множественный тип если) триггерный юнит = герой ближнего боя то:
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой дальнего боя
Или
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой ближнего боя
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Вот оно как, и начиная с какой версии, если не секрет?
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Я не видел у ретеры на канале, или где-то ещё, что-то про кастом анимации. Разве что редактирование уже существующих и то, с ограничениями...
Но как-то я наткнулся на тему, где умельцы с хайва разбирали новый формат MDX. И кто-то из них написал скрипт, который вроде как даже конвертирует MDX в 3D Max. Я сам пытался его использовать но современный формат MDX версии 1000+, а скрипт работает только с 900.
Скрипт
А obj не поддерживает анимации, ну такое )
Был бы кто в компетенции разобраться, адаптировать, улучшить этот скрипт.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Не могу быть уверенным что это поможет, но на этапе беты Reforged, когда с редактором были множественные проблемы с запуском, всякими ошибками такой способ помогал некоторым людями и мне тоже.
Только бы голову уменьшить )
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Bergi_Bear: Уверен это будет интересно, вариантов пересобрать разные модели масса (:
Ред. DarkLigthing
» 3D Арт и VR / Нуб воврвался впервые ворвался в моделирование
Посмотри если такой вариант устроит. Я убрал вторую атаку, щитом он через атаку не бьёт. Анимация удара щитом "Bash"
То есть он бьёт только молотом через обычную атаку
Ред. DarkLigthing
» 3D Арт и VR / Нуб воврвался впервые ворвался в моделирование
Может я напишу блог о том, как делать какие-либо базовые вещи и те что умею сам. Так как я не владею этим редактором на уровне Ретеры.
» WarCraft 3 / Проблема с эффектом
» WarCraft 3 / Проблема с эффектом
» WarCraft 3 / Проблема с эффектом
» WarCraft 3 / Проблема с эффектом
» 3D Арт и VR / Нуб воврвался впервые ворвался в моделирование
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Проблема с эффектом
» WarCraft 3 / Определение типа данных FourCC
» WarCraft 3 / Определение типа данных FourCC
» XGM Конкурсы / Голосование конкурса героев
Адмирал таким не страдает.
» WarCraft 3 / Как создать способность, Ядовитого цветка?
» Мир безумного / Трейлер и первые подробности S.T.A.L.K.E.R. 2
Порция 1, скриншот со страницы Сергея Григоровича про сроки презентации игры.
XBox One выходит 27-го ноября
совпадениенедумаю» WarCraft 3 / Вызов новых функций версий 1.32+ из карты сделанной для 1.26