Human06 это порядковый номер карты кампании RoC "Очищение Стратхольма", причём это единственная подпапка в папке Cutscenes. Похоже что это кусочки файлов вырезанной катсцены которую нам показывали на E3. the_culling_intro_cam_90.mdx и прочие culling файлы моделей, внутри них есть только камеры. А другие файлы этой катсцены не открываются. Это может говорить о том, что вся эта сцена была отдельно сделана в 3D редакторе, а уже потом конвертирована в модели формата mdx.
Точно нет.
Я нашел изображение модели он точно был но его почему-то убрали
Ты про ту модель, у которой нет других анимаций кроме бега?
В редакторе этой модели и небыло она скрыта, но ты можешь всё ещё её найти по пути:
units\undead\EvilArthasmountless\EvilArthasmountless.mdx
Но у неё нет анимаций и проблемы визуального характера. Нужно брать модель Артеса-гитариста и перекидывать ему анимации одного из паладинов, удалять гитару и давать меч, чтобы такая модель выглядела доработаной.
DarkLigthing, ... У меня это создало впечатление, что имеет место связь движений губ непосредственно с воспроизведением звука... Но может просто баг такой странный, хз
Я тут провёл некоторый тест. Заменил озвучку Артеса в одной из карт кампаний звуковым файлом целой аудиокниги, но он произнёс губами ровно на тот тайм-лайн стандартной фразы которая там и должна была быть. Так что нет.
WebSter
Так и есть из описания программы FaceFX, которую и использовали для создания лицевых анимаций.
"FaceFX is an audio-based 3D facial animation solution. It generates realistic lip-synchronization and gesture (eyebrow raise, blink, squint, and head rotations) curves based upon an audio and optional text file. The curves can be used to drive morph or bones-based 3D characters."
Об этой системе можно узнать максимально подробно из документации:
Они попытались объяснить, почему они не добавили кат-сцены. Звучит не убедительно, как по мне.
"В связи с этим, как мы и говорили на предыдущем Blizzcon 2018, мы не хотим внутри игровых катсцен чтобы не уходить далеко от оригинальной игры. Мы углубились в процесс принятия решений по игре уже после шоу более детально, однако основная причина в том, что кампания рассказывает одну из классических историй мира WarCraft и мы хотели бы сохранить этот настоящий дух вселенной WarCraft III, а так же дать возможность игрокам оживить эти незабываемые моменты такими, какими они есть "
Создаём 2 группы, одна для верхней линии героев, вторая для нижней. Заносим в группы каждой линии противоположный список героев, как цели потенциальной атаки. Проверяем условия для каждого юнита и работам с его группой. Выбрать случайного героя противоположной группы, если тип юнита = типу проверяемого юнита, повторяем действие. Нашли не похожего юнита, теперь это его цель атаки. Удалили найденную цель атаки из группы. Повторяем алгоритм для всех героев.
А как сделать, чтобы спавнились не только юниты, а здания и герои?
Создаёшь переменную тип Unit с Array
В неё запаковываешь всех необходимых тебе рандомно появляющихся зданий, юнитов-негероев, юнитов-героев.
Потом создаешь функцию создать юнита, указываешь переменную Unit, а порядковый номер = случайному числу от начала до конца индекса переменной Unit
DarkLigthing, те кто пробует, говорят что ретера не юзабельна, поэтому смотрю на альтернативные варианты
Странно... Хотя я далеко не из тех, кто занимается моделингом(может я чего-то не вижу), но мне она показалась удобной. Даже есть внутри скрипт пересаживающий анимации от юнита к юниту. Есть проекция со всех сторон как в 3D Max, Blender 3D. В реальном времени можно видеть изменения в основном окне. Я увидел только то что она реально очень медленно выполняет некоторые операции, но в одном из видео Retera говорил, что это потому что он изначально писал программу под классический WarCraft. Ну и есть беда с камерой. Вылетов особенно небыло, разве что пару раз.
Быть может ею пользовалось ещё не так много людей, чтобы можно было объективно взглянуть на Retera Model Studio. А из числа первых не во всём разобрались, там всё таки покопаться нужно что к чему...
По новому EULA ты не имеешь права создавать такие карты, они будут тупо баниться. Так что всяким Наруто аренам можно помахать ручкой.
А они об этом узнают лишь в случае, если захотят украсть у тебя идею. В этом ведь и механизм защиты ) Они не будут искать по всем базам данных мира не существует ли случайно, где-то патент на одну из миллиона карт)
Кет, я как бы цитировал PT153, который в своём сообщении употребил слово "идея" в контексте сделанной карты, т.е. продукта. Если твоя идея была оформлена в виде карты, всё что ты напридумывал и засунул в карту (начиная с диздока и заканчивая механикой спеллов), тебе больше не принадлежит. Все такие нежные, аж минусомёты расчехлили, будто это я новое EULA писал)
Если это так, тогда факт создания карты-клона существующей игры передаёт права на всю игру Blizzard. Или всё таки нет? Или ты думаешь что патент на игру у корпораций чем-то отличается от патента на игру одного или нескольких физических лиц? Или ты предполагаешь что раз автор создал карту имеющий патент, то он передал его Blizzard. А как ты тогда докажешь что создал карту автор патента?) При создании карты паспортных данных нет, а патент на идею есть.
Впрочем, таким авторам и я не был бы сильно рад на своем проекте.
Пришли, за цену одной копии игры по пользовались всеми ассетами, сетевыми сервисами и пользовательской базой. Сорвали рандомный хайп и ушли делать свою игру на отдельном движке, потенциально позаимствовав визуальные образы персонажей и уведя за собой часть пользователей.
Так это ведь две крайности, с одной стороны талант создавший что-то уникальное, с другой разработчик который дал ему все инструменты и площадку для публикации. По честному тащить одеяло на себя тут не благородно с обоих сторон. Но они ведь не признают существование компромиссного варианта.
LongbowMan:
Если карта внезапно наберёт достаточную популярность и тут уже явно будет что-то назревать. Просто оформи патент на идею как описательный документ геймдизайна игры. А карту позиционируй как созданную на основе патента которым владеешь ты сам. Сама карта и всё что в ней есть это принадлежит Blizzard, противоречий нет. Но не идея, оформив это как интеллектуальную собственность ты становишься в ряд с другими владельцами идей геймдизайна и Blizzard не хочет пересекаться с ними по этому и запрещает контент воссоздающий другие игры кроме игр Blizzard. В этом нет проблемы.
Я ждал рефорджед, потому что грел мысль о том, что было бы не плохо монетизировать кастомки
Blizzard хотели монетизировать WarCraft III, по этому сделали Reforged. Деньги как цель - это стало причиной того, что они бросили вселенную WarCraft. ^^
Было бы полезно копнуть глубже и найти хоть одного сговорчивого человека из той малайзийской группы разработчиков. Найти их на Facebook, Instagram.. У них множество ответов на наши вопросы. Вот я почти уверен что можно кошмарную синющую воду Reforged сделать красивой. Нужно создавать новый шейдер для этого, а знания у них. Как и по FaceFX
Maxsavin:
Да, так и есть. Но мы в двух шагах от релиза отошли, кто-то я уверяю сделает программку. Которая берёт допустим модельку и список всех её фраз, создаёт ей .animset. А с другой стороны, да сейчас то что реально это вытащить _portrait часть модельки. В ней уже есть анимации Talk1, Talk2 и прочее они качают головой будто разговаривают но губы не подвижны. Если анимировать в этих анимациях губы то конечно это сработает. Только будут они шевелить ими как и в классическом WarCraft 3 только на портрете. Это тоже решаемо можно перекинуть с портретной модели - в основную анимацию разговора. Это можно сделать через Retera Model Studio Reforged
DarkLigthing, хм, да, действительно, в файле conversation.json есть эти анимсеты.
То есть в наши отдельные карты нужно будет добавлять этот файл, или как-то из самой игры вытащить анимесеты на все-все модельки, импотировать и всё будет работать? Ты уже просто дальше говорить о том, как бы сделать анимсеты для кастомных моделей, но ещё не совсем понятно, мы уже сможем заставлять губами шевелить стандартные модели хотя бы в наших картах с нашими звуками? Понять бы механизм, пока только костыли какие-то. И близзы молодцы, выпустили и ничего не объяснила, а ведь заявлялось, что будут видеоролики гайды по редактору карт)
Не совсем так... Система работает по следующему принципу:
Вместе с файлами моделей Reforged есть файл пресетов разных лицевых анимаций. Он имеет расширение .facefx_ingame. А внутри карты, в которой используется эта модель и её LipSync параметры лежит файл в папке FacialAnimation/ c расширением .animset Этот файл был сгенерирован на с учётом файла .facefx_ingame и в соответствии с конкретными аудиофайлами. Внутри .animset некий тамлайн из дорожек лицевых анимаций для конкретного звукового файла. По этому даже если ты её вызовешь и синхроннность речи будет не важна для тебя, ты столкнёшься с проблемой несоответствия длины твоего аудиофайла и длины дорожки лицевой анимации.
Именно по этому я говорил про необходимость разобраться в том как генерировать такие .animset файлы
Так же звук должен быть правильно объявлен, с учётом привязки к конкретному ключу лицевой анимации. Чтобы понять как стоит посмотреть что из себя представляют функции
Вот пример переделанной мной карты, диалоги катсцен полностью переведены на старую озвучку.
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
units\undead\EvilArthasmountless\EvilArthasmountless.mdx
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Модель пешего Артеса с молотом/мечём или Артеса в форме нежити? Если ты ищешь последнее то этого не было в бете, но можешь воспользоваться моей попыткой снять Артеса с коня. xgm.guru/files/100/241541/comments/443912/LKSword.mdx
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Так и есть из описания программы FaceFX, которую и использовали для создания лицевых анимаций.
"FaceFX is an audio-based 3D facial animation solution. It generates realistic lip-synchronization and gesture (eyebrow raise, blink, squint, and head rotations) curves based upon an audio and optional text file. The curves can be used to drive morph or bones-based 3D characters."
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Выбор рандомного юнита (числа, области, в целом не важно)
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Спаун рандомных юнитов
В неё запаковываешь всех необходимых тебе рандомно появляющихся зданий, юнитов-негероев, юнитов-героев.
Потом создаешь функцию создать юнита, указываешь переменную Unit, а порядковый номер = случайному числу от начала до конца индекса переменной Unit
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Режим Reforged недоступен
» WarCraft 3 / Релиз Reforged, оценки метакритиков, блогеры не могут ошибаться
xD
» WarCraft 3 / Рудник
Кликни просто два раза на рудник
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Рудник
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Идея сама по себе не продукт, а вот это - продукт.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Если карта внезапно наберёт достаточную популярность и тут уже явно будет что-то назревать. Просто оформи патент на идею как описательный документ геймдизайна игры. А карту позиционируй как созданную на основе патента которым владеешь ты сам. Сама карта и всё что в ней есть это принадлежит Blizzard, противоречий нет. Но не идея, оформив это как интеллектуальную собственность ты становишься в ряд с другими владельцами идей геймдизайна и Blizzard не хочет пересекаться с ними по этому и запрещает контент воссоздающий другие игры кроме игр Blizzard. В этом нет проблемы.
» WarCraft 3 / Релиз Reforged, оценки метакритиков, блогеры не могут ошибаться
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. DarkLigthing
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Да, так и есть. Но мы в двух шагах от релиза отошли, кто-то я уверяю сделает программку. Которая берёт допустим модельку и список всех её фраз, создаёт ей .animset. А с другой стороны, да сейчас то что реально это вытащить _portrait часть модельки. В ней уже есть анимации Talk1, Talk2 и прочее они качают головой будто разговаривают но губы не подвижны. Если анимировать в этих анимациях губы то конечно это сработает. Только будут они шевелить ими как и в классическом WarCraft 3 только на портрете. Это тоже решаемо можно перекинуть с портретной модели - в основную анимацию разговора. Это можно сделать через Retera Model Studio Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Вместе с файлами моделей Reforged есть файл пресетов разных лицевых анимаций. Он имеет расширение .facefx_ingame. А внутри карты, в которой используется эта модель и её LipSync параметры лежит файл в папке FacialAnimation/ c расширением .animset Этот файл был сгенерирован на с учётом файла .facefx_ingame и в соответствии с конкретными аудиофайлами. Внутри .animset некий тамлайн из дорожек лицевых анимаций для конкретного звукового файла. По этому даже если ты её вызовешь и синхроннность речи будет не важна для тебя, ты столкнёшься с проблемой несоответствия длины твоего аудиофайла и длины дорожки лицевой анимации.