Графика - длительность анимации, следование в течении времени, настройки у юнита: Графика - точка повреждения(время ДО "приводит в действие", за которое можно отменить способность, предназначенное условно для замаха броска перед самим броском в анимации), точка обратного хода(время "завершения применения способности", предназначенное для как бы возвращения в позици stand после броска)
Прописывать нужно в отдельные строчки. Правильно left hand и right hand, а не наоборот. Если крепишь в левую и крепится в правую, логично будет попробовать сделать наоборот.
А еще есть вариант открыть модель и самому посмотреть ее аттачи и назвать их как тебе нравится.(В MdlVis это "редактор анимок > скелет", в ME это окно\менеджер костей)
bool f(float x, float y) {
return (GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea) <= x and x<= GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea) and GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea) < =y and y <=GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea) )
}
Всем спасибо, все свободы.
Этот даунитос опять облажался. Кому интересно обьяснение:
Способность - Izanagi: при использовании делает героя однократно бессмертным(типа одноразового баффа на восстановить 100% хп при летальном уроне) на 20 сек, по истечению которых или при трате этого "баффа", выключается ультимативная абилка(G), т.е. атака совершенным Сусаноо, требующим оба глаза у владельца, а Изанаги жертвует одним глазом. Следовательно, Изанаги можно использовать лишь два раза за жизнь(в смысле до смерти и последующего перерождения), при втором использовании ты теряешь возможность использовать также D и F(которая является самой Изанаги).
Чушка была в том, что я запускал триггер 0.01 текста при пике героя, а в нем было указано "если реал = 0(реал таймера баффа)", то иф, который уничтожает одного юнита требования, или другого, если первый уже уничтожен, но при старте этот реал был равен нулю и оно автоматически отрезало одного из юнитов.
Аве "Игра - сообщение в чат для (All Players)"!
"Игра - сообщение в чат для (All Players)" Аве!
(Т.е. я просто хотел схалтурить и запихнуть убавление переменной таймера и действия, исходящие из ее значения, в триггер текста, а он запускается в пике потому что у некоторых персов есть постоянный текст, типа значения его "волшебной брони", прочей дичи.)
Ой ну пипец, прогульщики геометрии.
Если x больше максимума или меньше минимума то взорвать снаряд, то же самое с y.
В библиотеке функций лежали примеры проверок на то что лежит ли координата за пределами края карты.
Я не знаю названий функций и не умею их искать. Напиши пожалуйста.
А, лол, можно просто начертить на всю игровую карту область и при ивенте "покидает регион"...
Но мне все же интересно сделать все в один триггер, поэтому оставляю вопрос открытым
Подскажите, пожалуйста)
JackFastGame:
Ок, давайте запилим доту 2 в ВК3, и будет всё норм.
И вообще ты полностью прочитал, что я написал? Я говорю, что если я тем же курсором нажимаю на способность, а не юзаю её через букву, что тогда будет, дружище?
О чем и зачем говорить с человеками, юзающими абилки мышкой? Даже если бы это производило какой то баг, обнаружить его смог бы лишь выходец из криокамер года эдак 2008, т.к. я не представляю себе человека, который в 2016 будет пытаться нажать мышкой на способность.
Все, народ, кажется вопрос снят. Я пробовал ставить способностям "не сам воин" в целях - не работало, но я поставил берсерку "нет" и это сработало. По каким то причинам, у меня не хочет сниматься бафф при касте, а поставить 0.00 = вечно, 0.01 = палево, поэтому я пытался найти другие абилки(ну и еще у юнита два инстакаста и нужно было что то другое).
Ты щас серьезно? Камнями в тебя не покидать? Любые простые способности, из которых можно сварить любой суп - стандарт, застаканный триггерами(то есть: кинуть молот бурь, ивент урона, создать в позиции поймавшего молот область сайленса и веер клинков, ивент урона, оглушить всех поймавших веер. или так: используешь способность, таймер начинает создавать в твоей позиции даммика, стреляющего вперед девятым валом(струя воды). поймавшие воду замедляются в ивенте урона)
Более сложные способности требуют идеи для создания, а не переделки какой то, во что то.
Либо ты делаешь сам то, что видишь, что представляешь, либо используешь стандарт. Я вот как то на стандарте переделал жар преисподней в отрицательное значение с действием на себя и дал наге, поставив на иконку включения - зеленый плавник наги из апгрейдов, а на выключение - желтый. До сих пор горжусь этой гениальной, красивой штукой, хоть и предполагаю, что так был сделан хил ВД из д2.
Юнита настраивать нельзя, потому что я так сказал, а не потому что нет такой возможности
ок, почему?
Потому что это герой, у которого должна быть анимация каста способностей, но не конкретно этой, потому что эта должна быть моментальным блоком. Я считаю, что ты сейчас не на верном пути.
хм, хорошо. однако всетаки это не убирает анимацию каста, только то что эффект от нее будет сразу а не после задержки указанной в РО
Мне и не нужно убирать анимацию. Моментальные способности моментально вызывают событие "приводит способность в действие", не изменяют приказ и их анимация имеет приоритет ниже остальных. Если в событии "начинает применять" приказать отменить каст, то способность не уйдет в кулдаун.
Юнита настраивать нельзя, потому что я так сказал, а не потому что нет такой возможности
ок, почему?
Потому что это герой, у которого должна быть анимация каста способностей, но не конкретно этой, потому что эта должна быть моментальным блоком. Я считаю, что ты сейчас не на верном пути.
Канал(с любыми настройками) не моментальный, призыв духа воды не моментальный(другие еще пробну), антимагию чекну, юнита настраивать нельзя, насчет переключаемых не уверен подойдет ли.
Нужно сначала выключить, сделать все действия с перемещением а затем включить, а так же не юзать setunitposition, его может сместить в сторону при приземлении в непроходимые места.
Я так и делаю. На скринах же видно. Мне плевать на позиционирование, юнита просто возвращает если сразу включить, как будто он не успевает полностью покинуть область.
local unit enemy = GetEnterningUnit()
call SetUnitX( enemy, 0.802 )
call SetUnitY( enemy, -104.22 )
set enemy = null
Вычисли координаты центра ректа, определись на чем ты пишешь на гуи или на jass?
В триггер нужно бы добавить условие, что юнит не скрыт, не находится под эффектом способностей.
Ибо неудивительно что тебе не удаётся перемещать юнитов, при попытке выхода из ректа его возвращает назад.
Я выключаю триггер возврата из ректа перед попыткой достать юнитов. Баг в том, что он все равно срабатывает. Я включаю его обратно с задержкой в 0.01 и это срабатывает, но я не понимаю как это работает.
» WarCraft 3 / Анимации
» WarCraft 3 / Канал и анимации.
» WarCraft 3 / как закрепить оружие юниту на левую руку в РО
А еще есть вариант открыть модель и самому посмотреть ее аттачи и назвать их как тебе нравится.(В MdlVis это "редактор анимок > скелет", в ME это окно\менеджер костей)
» WarCraft 3 / Руны превращения
» WarCraft 3 / Столкновение с краем карты
GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea)
GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea)
Звучит работоспособно)
» WarCraft 3 / Столкновение с краем карты
» WarCraft 3 / Требования способности (проводим расследование вместе)
Ред. Darknessay
» WarCraft 3 / Требования способности (проводим расследование вместе)
Этот даунитос опять облажался. Кому интересно обьяснение:
Способность - Izanagi: при использовании делает героя однократно бессмертным(типа одноразового баффа на восстановить 100% хп при летальном уроне) на 20 сек, по истечению которых или при трате этого "баффа", выключается ультимативная абилка(G), т.е. атака совершенным Сусаноо, требующим оба глаза у владельца, а Изанаги жертвует одним глазом. Следовательно, Изанаги можно использовать лишь два раза за жизнь(в смысле до смерти и последующего перерождения), при втором использовании ты теряешь возможность использовать также D и F(которая является самой Изанаги).
Чушка была в том, что я запускал триггер 0.01 текста при пике героя, а в нем было указано "если реал = 0(реал таймера баффа)", то иф, который уничтожает одного юнита требования, или другого, если первый уже уничтожен, но при старте этот реал был равен нулю и оно автоматически отрезало одного из юнитов.
Аве "Игра - сообщение в чат для (All Players)"!
"Игра - сообщение в чат для (All Players)" Аве!
» WarCraft 3 / Требования способности (проводим расследование вместе)
» WarCraft 3 / Уровень улучшения нельзя понижать?
» WarCraft 3 / Руны превращения
Atesla: Если нет, то расскажи что это, как этим пользоваться, все нюансы, пожалуйста
» WarCraft 3 / Столкновение с краем карты
» WarCraft 3 / Столкновение с краем карты
Но мне все же интересно сделать все в один триггер, поэтому оставляю вопрос открытым
Подскажите, пожалуйста)
» WarCraft 3 / Моментальные ненаправленные способности
Научиться читать не судьба была в детском саду ?))))))))))))))))))))))))))
» WarCraft 3 / Можно ли узнать позицию курсора?
» WarCraft 3 / Моментальные ненаправленные способности
» WarCraft 3 / Абилки на джазе\гуи
Более сложные способности требуют идеи для создания, а не переделки какой то, во что то.
Либо ты делаешь сам то, что видишь, что представляешь, либо используешь стандарт. Я вот как то на стандарте переделал жар преисподней в отрицательное значение с действием на себя и дал наге, поставив на иконку включения - зеленый плавник наги из апгрейдов, а на выключение - желтый. До сих пор горжусь этой гениальной, красивой штукой, хоть и предполагаю, что так был сделан хил ВД из д2.
» WarCraft 3 / Моментальные ненаправленные способности
» WarCraft 3 / Моментальные ненаправленные способности
» WarCraft 3 / Моментальные ненаправленные способности
Ред. Darknessay
» WarCraft 3 / Моментальные ненаправленные способности
Ред. Darknessay
» WarCraft 3 / Юнит покидает регион
» WarCraft 3 / Юнит покидает регион
» WarCraft 3 / Юнит покидает регион
» WarCraft 3 / Юнит покидает регион