[quote]А сейчас всё есть, когда скопировал из самой игры.[/quote]
Чё-то я тебя понять не могу.
Модели, материалы и их исходники - разные вещи.
Материалы - там, в принципе, и текстуры, и материалы, описывающие свойства, такие как фактуру, используемые шейдеры и т.д. Ты статейки-то читай :):
[quote]А как посмотреть, есть они или нет?[/quote]
Они в папке редактора в папке src_mod. Когда ты создаёшь мод с помощью Create Mod (или как там), исходники копируются в папку с модом. Если их нет, то ничего не копируется.
В папке своего мода, можешь их править, компилировать :):
там же можешь скачать исходники карт, моделей самой Халфы и прочего
разумеется не весь исходный код:):, только то, что выложили Вальв. Штук 10-15 карт (из них по второй Халфе штук 5-7), и прочего по мелочи. Для мода исходников кода, собственно, хватает.
Предупреждаю, там всё жутко устарело (как и твой пиратский СДК), но мод Халфы (и эп1) делать можно, так как они сами довольно старые игры. Но эп2, Портал, ТФ2, увы:(:
а программировать можно оружие, внешний вид, игровую механику, и вообще много до чего лапа дотянется..
Но только это is very complicated.
[quote]Нет, движок один и тот же. Просто программный код модифицирован в некоторых местах.[/quote]
Хотел сказать [b]версии[/b] движков разные. (старый седьмой протокол, новый седьмой протокол, 14-ый протокол)
[quote]Каеш, если не заброшу это дело в будущем, то надеюсь, что смогу купить лицензии.[/quote]
хороший инет понадобится по-любому
[quote]Да, и ещё, если я, допустим, сделаю всё на движке Source 7, а потом захочу перевести всё это на Source 14, долго это вообще делается всё?[/quote]
Да не долго, открыл другим Хаммером, и скомпилировал:):, ну это если мапы.
А вот код... (имхо не думаю, что понадобится много исправлений)
Проблемы возникнут с моделями (и их версиями), если ты, конечно, будешь моделлить.
насчёт модов. Да конечно можно скидывать. Если сильно ненапрограммировал там чего-то особенного:):
Делаешь мод, делай сразу папку. Исходники-то скачал?
Так просто не выйдет. (в любом случае для эп2 нужен Хаммер поновее. хз если честно, со старым не пробовал, но это мое предположение, движки-то разные)
Я вот, например, накачал себе нужных гцфок (sourcesdk.gcf, source sdk base.gcf и прочие, а также gcf'ки всех соответствующих игр) пусканул CF Preparer, он мне сборку и сделал:)
теперь и под Портал, и Халфу, и Контру, и Додс и эпизоды...
там же почитай
если в первой Халфе всюду sky совали, то во 2-ой целый "ворох" служебных текстур
и nodraw, и toolsskybox, и clip, и hint, и skip, и invisible, и trigger и... до хрена в-общем
Если есть нужные гцф'ки, сборку можно сделать самому. (я так понимаю, у тебя их нет)
Сколько полигонов он делает, подсчитывать не обязательно, но учитывай главное: от масштабов текстур и самих текстур вообще ничего не зависит, полигоны делятся по lightmap'у. При уменьшении масштаба lightmap, размер карты возрастает астрономически.
Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации).
Как же там один полигон-то получится, с десяти брашей?
К тому же разделение полигонов идёт по lightmap'у, а не по размерам текстур, как раньше (в первой халфе).
Скажи спасибо, что ещё полигоны в местах соединения удаляются (если это браш и если полигоны точно по размеру подобраны)
prop_physics - поставь флаг Motion Disabled, тогда летать не будет. (ну если надо)
[size=1][i]Dragon27 добавил:[/i][/size]
на physbox можешь попробовать damagefilter поставить
также
флаг Don't take physics damage - Не получать физ ущерба.
а keyvalue [b]health[/b] (здровье), если поставить 0 - физбокс также станет неуничтожим.
Толком непонятно, где у браша ошибка (возможно просто хаммеру уже пофиг:): ) , возможно какие-нибудь вершины наложились и не соединились.
При таких проблемах, обычно не разбирают, а просто удаляют и создают заново.
Но мне всё же интересно:): . Переключись в режим редактирования вертексов (shift+V) и покажи заново.
Да и лог покажи, с этим брашем.
Toxa_777
декомпиляция находится на очень низком качественном уровне
без проблем и ошибок декомпилировать не получится (навряд ли)
исправлять придётся самому
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Модели, материалы и их исходники - разные вещи.
Материалы - там, в принципе, и текстуры, и материалы, описывающие свойства, такие как фактуру, используемые шейдеры и т.д. Ты статейки-то читай :):
В папке своего мода, можешь их править, компилировать :):
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
там ещё есть немного исходников моделей и материалов
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
разумеется не весь исходный код:):, только то, что выложили Вальв. Штук 10-15 карт (из них по второй Халфе штук 5-7), и прочего по мелочи. Для мода исходников кода, собственно, хватает.
Предупреждаю, там всё жутко устарело (как и твой пиратский СДК), но мод Халфы (и эп1) делать можно, так как они сами довольно старые игры. Но эп2, Портал, ТФ2, увы:(:
Но только это is very complicated.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А вот код... (имхо не думаю, что понадобится много исправлений)
Проблемы возникнут с моделями (и их версиями), если ты, конечно, будешь моделлить.
Делаешь мод, делай сразу папку. Исходники-то скачал?
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Я вот, например, накачал себе нужных гцфок (sourcesdk.gcf, source sdk base.gcf и прочие, а также gcf'ки всех соответствующих игр) пусканул CF Preparer, он мне сборку и сделал:)
теперь и под Портал, и Халфу, и Контру, и Додс и эпизоды...
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
если в первой Халфе всюду sky совали, то во 2-ой целый "ворох" служебных текстур
и nodraw, и toolsskybox, и clip, и hint, и skip, и invisible, и trigger и... до хрена в-общем
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации).
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
К тому же разделение полигонов идёт по lightmap'у, а не по размерам текстур, как раньше (в первой халфе).
Скажи спасибо, что ещё полигоны в местах соединения удаляются (если это браш и если полигоны точно по размеру подобраны)
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
и в свойстве пропа пропиши это имя
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
также
флаг Don't take physics damage - Не получать физ ущерба.
а keyvalue [b]health[/b] (здровье), если поставить 0 - физбокс также станет неуничтожим.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
При таких проблемах, обычно не разбирают, а просто удаляют и создают заново.
Но мне всё же интересно:): . Переключись в режим редактирования вертексов (shift+V) и покажи заново.
Да и лог покажи, с этим брашем.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Покажи рисунок браша (можешь ещё и в проекциях)
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
декомпиляция находится на очень низком качественном уровне
без проблем и ошибок декомпилировать не получится (навряд ли)
исправлять придётся самому
» Grand Theft Auto / GTA4 на PC
» Grand Theft Auto / GTA4 на PC