Действуй аналогично. Чтобы окрасить браш с двух сторон разными текстурами (господи, элементарщина какая) много ума не надо. Выбрал Texture tool, щёлкнул по одной стороне, выбрал текстуру и Apply, щёлкнул по другой и т.д.
Либо просто (если у тебя выбран режим Lift+Select, по умолчанию), выбрал текстурой и щёлкнул правой кнопкой по поверхности, выбрал другую текстуру, щёлкнул ПКМ по другой поверхности.
[quote]да и есчо как вырезать в браше дыру (другим брашем)[/quote]
Пользуйся инструментом Clip tool (резак:):). Пользуясь двумерными проекциями и пространственным мышлением режешь браш на кусочки и убираешь ненужные браши. Пользоваться просто. В любом 2D проводишь инструментом прямую линию. Часть объекта станет белой (точнее его контур), часть красной. Если нажмёшь enter красная часть просто отрежется. Если хочешь поменять отрезываемую часть, щёлкни по инструменту ещё раз (или нажми ctrl+x), части поменяются. Щёлкни ещё раз, и обе части станут белыми. Т.е. при вырезе обе части останутся, но весь браш разрежется на эти два подбраша. Вырежи таким образом нужную дырку и потом удали ненужные браши.
По сути carve делает то же самое, но делает он это криво, а, так как человек умнее машины:):, настоящие мапперы делают это вручную.
[cut][quote]Стекло является важным компонентом некоторых карт. В основном оно играет роль заграждения, через которое можно смотреть. Как мапперу вам может понадобится одностороннее стекло, то есть с одной стороны оно прозрачное, с другой же - нет. Итак, начнем.
Создайте очень тонкий браш и окрасьте его с одной стороны текстурой {BLUE (там, где стекло будет прозрачным), а другую любой текстурой, которая начинается со слова glass.
Нажмите на кнопку toEntity и из списка выберите func_wall. Установите следующие свойства:
Render Mode - solid
FX Amount - 255
Текстура {BLUE при установленных параметрах должная стать прозрачной(в игре).
Нарисуем еще один браш, на этот раз это будет обычное стекло, он должен быть размещен с прозрачной стороны предыдущего браша. Кликаем toEntity и как и в предыдущий раз выбираем func_wall. Немного будут отличаться параметры:
Render Mode - Additive
FX Amount - 150
Все, стекло готово!
вот это там написано но у меня не получяется плоский браш окрасить с двух сторон разными тектурами((((
да и я тутора то толком не понял[/quote][/cut]
Вообще-то этот тутор (судя по названию текстур и энтить) для первой Халфы (ака CS 1.6)
[b]pavlenko7179[/b], поставь чуваков ближе к земле, а то они у тебя убьются нафиг :):.
А не спаунятся они, потому что ты создал игровое пространство (и стартовые точки) ВНУТРИ браша. Так нельзя.
Выбери свой внешний браш, нажми Ctrl+H, введи "-16" и OK.
По поводу сёрфа.
Мапа, как мапа. Отдельного тутора ты по ней не найдёшь. Учись и поймёшь, как подобные вещи делаются.
Вкратце: light_envoronment - направление, цвет и яркость прямого солнечного (лунного) света, и настройки диффузионного света (который также создаёт простые тени)
shadow_control - заглушает тение диффузионного света и позволяет настроить их самому (нормально настроить)
env_sun - положение солнца (луны), и его внешний вид
Мозгами :): . Подумай, как можно использовать, то что знаешь. [b]developer.valvesoftware.com[/b] и hl2world, содержат всю необходимую справочную инфу. Одними уроками не обойдёшься.
вообще хороший раздел: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Level_Design[/url]
в общем и [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Abstract_Mapping[/url] в частности
здесь можно просмотреть, какие настройки освещения лучше всего подходят к определённым скайбоксам. а там уж сам решишь, где ночь, где вечер, где полдень. Поройся по сайту, может ещё чего найдёшь.
почитай
Вообще у модели, при предпросмотре, есть вкладка Info, а там есть галочки (не меняются).
Вполне нормальное явление. Можешь поменять настройки системных переменных в командной строке (хотя бы попробовать). У трупов есть параметр Fade Corpse, попробуй его.
Что за выключатель? Их полно всяких, будь конкретней. func_button - неплохой выключатель :):.
Можешь юзать prop_dynamic и невидимый func_button вместе.
Ты читал статьи по оптимизации, которые я тебе давал? Не совсем понятно мысль выразил, но помни: стыки (если размеры стыкуемых сторон совпадает) игра вырезает (у брашей, у энтитей не будет, а у func_detail будет... но не все). Тем более nodraw, он не прорисовывает. Однако рёбра дополнительные просто не исчезают. наверное :):. Подозреваю, что игра начнёт строить на них листья. Проверь, если сомневаешься. Может так, а может нет.
судя по всему, скорее всего компилятор не настроен. Скинь скрины окошечек с настройками. Все пути, текстурки, прочее...
[size=1]Dragon27 добавил:[/size]
и ещё
Missing "[" in texturedef Эта ошибка возникает по различным причинам:
Эта ошибка происходит из-за новой версии WC 3.3. Если вы сохраняете *.map файл в WC 3.3, а редактируете, изменяете и компилите (и кому такое в голову придет? J) в WC 2.x, то появляется такая ошибка. Нормальным людям она не грозит. И все же, как избавиться от этой ошибки? Откройте *.map файл в ноутпэде и удалите строку «mapversion 220»
Одна или более текстур содержат в имени знаки, не принадлежащие английскому языку. Например: u, a, o и так далее. Просто переименуйте эти текстуры.
А качать особо много-то и не надо.
В крайнем случае 10 гигов :D:, ну это уже если HL2 со всеми эпизодами, CSS, GMOD, DODS, Portal, TF2 и HL:S и прочее...
А настроить помогу, конечно :):
[quote]Всё развалилось (но не сразу) по кускам, ничё не слиплось.
Но при этом ТАК ВИСЛО!! Ещё бы, столько крупных физических объектов, хрен рассчитаешь.
Вначале 10-15, а потом (когда всё развалилось) FPS снизился до 2-3х кадров в секунду.[/quote]
Ещё точнее, дом упал на бок. Пара плит отвалилась. Некоторое время думал (10-15 FPS), а затем развалился целиком с жутким падением FPS.
Если у тебя заработало (весь расчёт физики), то у тебя бы тормозило не меньше. Какой, кстати, комп-то?
А так, я считаю, ему просто не хватает возможностей рассчитать физику, и он и не рассчитывает :):
[size=1][i]Dragon27 добавил:[/i][/size]
Да и запускал ты, скорее всего, через CSM SSDK. А у него движок нормальный (в нём есть движок Халфы 2, правда не самый новый).
Глянул твою мапу.
:)::)::):
Всё развалилось (но не сразу) по кускам, ничё не слиплось.
Но при этом ТАК ВИСЛО!! Ещё бы, столько крупных физических объектов, хрен рассчитаешь.
Вначале 10-15, а потом (когда всё развалилось) FPS снизился до 2-3х кадров в секунду.
[quote]1) Свет от моделей направлен в хер знает какую сторону (он такой голубоватый какой-то, с зелёным оттенком, он ещё ставится в Ambient Color в light_environment).[/quote]
Не совсем понял. Это диффузионный свет. Он работает по-другому (и предназначен для другого). Для теней юзай shadow_control.
[quote]2) Доска, к которой ведут лестницы, а также ещё некоторые объекты почему-то то чёрные (типа в полной темноте), то нормальные, а когда врубаешь вертушку, которая там рядом, объекты начинают мигать в такт.[/quote]
ничего подобного не заметил
[quote]3) Как сделать, чтобы на func_physbox были "живые тени", а то поднимаешь ящик, переворачиваешь, а дно чёрное, как будто на него свет не падает? Ну на моей карте это хоть коробка с гранатами или ящик из-под телека.[/quote]
вообще с подобными объектами не извращенствуй, юзай prop_physic
но если тебе понадобятся свойства физбокса (имхо, не в данном случае) юзай prop_dynamic и припаренть его к невидимому физбоксу такого же размера.
[quote]4) Страйдер не приседает где должен, и он должен стрелять сначала в бочки, а на следующем path_corner в дом. А он стреляет только в бочки и потом доходит до конца и стоит, тупит. Но если я шмальну по дому, то и он шмальнёт в след за мной.[/quote]
присел, прям перед аркой. А где должен?
Насчёт цели. Либо используй npc_bullseye. Либо отодвинь немного кнопку-сенсор, она ему цель закрывает.
[quote]5) Как начинаешь, слева есть область, где время должно замедлятся, но оно не палит почему-то.[/quote]
А оно, правильно, ускоряется:): Подумай немного над числами.
[quote]6) Лифт не едет.[/quote]
правильно, у него ведь First Stop Target не указана.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Либо просто (если у тебя выбран режим Lift+Select, по умолчанию), выбрал текстурой и щёлкнул правой кнопкой по поверхности, выбрал другую текстуру, щёлкнул ПКМ по другой поверхности.
По сути carve делает то же самое, но делает он это криво, а, так как человек умнее машины:):, настоящие мапперы делают это вручную.
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
FX Amount - 255
Текстура {BLUE при установленных параметрах должная стать прозрачной(в игре).
FX Amount - 150
да и я тутора то толком не понял[/quote][/cut]
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Выбери свой внешний браш, нажми Ctrl+H, введи "-16" и OK.
Мапа, как мапа. Отдельного тутора ты по ней не найдёшь. Учись и поймёшь, как подобные вещи делаются.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
почитай по лазерам
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
А ещё лучше, чтобы ты писал в соседнюю тему
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Или так, сразу?
Можно ещё туманчику впихнуть.
shadow_control - заглушает тение диффузионного света и позволяет настроить их самому (нормально настроить)
env_sun - положение солнца (луны), и его внешний вид
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Введи фильтр switch, или например button.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
в общем и [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Abstract_Mapping[/url] в частности
Вообще у модели, при предпросмотре, есть вкладка Info, а там есть галочки (не меняются).
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
В крайнем случае 10 гигов :D:, ну это уже если HL2 со всеми эпизодами, CSS, GMOD, DODS, Portal, TF2 и HL:S и прочее...
А настроить помогу, конечно :):
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А движок... ну разве что менее оптимизирован.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Вначале 10-15, а потом (когда всё развалилось) FPS снизился до 2-3х кадров в секунду.[/quote]
А так, я считаю, ему просто не хватает возможностей рассчитать физику, и он и не рассчитывает :):
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
:)::)::):
Всё развалилось (но не сразу) по кускам, ничё не слиплось.
Вначале 10-15, а потом (когда всё развалилось) FPS снизился до 2-3х кадров в секунду.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
но если тебе понадобятся свойства физбокса (имхо, не в данном случае) юзай prop_dynamic и припаренть его к невидимому физбоксу такого же размера.
Насчёт цели. Либо используй npc_bullseye. Либо отодвинь немного кнопку-сенсор, она ему цель закрывает.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK