У каждого свои вкусы, поэтому ссориться из-за таких мелких проблем не нужно. Я посчитал, что плитка там подойдет, если бы вы были на моем месте, вы бы сделали по своему.
Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем строку Импортировать файл (или импортировать файлы, если их много) .
Указываем файл или папку с файлами.
Вот и всё, модель в карте.
Теперь только осталось перезапустить редактор что бы модель отображалась.
Как указать текстуру к файлу?
Вот вы импортировали модель, перезапустили редактор, а модель отображается зелёно-чёрным кубиком.
У вас возникает вопрос: Что за #*&?!
Найдите текстуру соответствующую названию вашего юнита.
Например: Моя модель, пусть будет называться Archer .
Модель с нестандартными текстурами обычно имеет 3 файла в папки, в моём случаи они называются:
Archer.mdx - в формате MDX - это сама модель юнита.
Archer_Portrait.mdx - в формате MDX- это её модель интерфейса (та рожа юнита которую вы видите рядом с мини-картой).
Archer.blp - в формате BLP- а это и есть та самая текстура столь необходимая для отображения юнита в редакторе.
Теперь что мы делаем?
1.Открываем WorldEdit.
2.Открываем менеджер импорта.
3.Импортируем нужные файлы модели(модель, картинки, портреты).
Прописываем пути: для моделей: просто удаляем "war3mapImported\". Для портрета то же самое. Для текстуры вместо "war3mapImported\" ставим путь "textures\". Если модель все равно не отображается, значит путь текстуры неправильный.
Итак, как узнать путь текстуры модели?
Есть 2 выхода:
Можно открыть модель через программу MdlVis любой версии и открыть редактор текстур. Внизу будет выпадающее меню со списком текстур. Просто копируем все название текстуры и прописываем в нестандартный путь к текстуре.
Но есть путь попроще - открываем файл модели (для тех кто забыл - это .mdx) программой "Блокнот" и жмем Ctrl + F. Выскакивает окошко поиска. Туда вписываем .blp и ждем пока блокнот выделит нам в тексте результат поиска. Просто копируем весь путь который будет до .blp и опять-таки вставляем в нестандартный путь к текстуре.
Если что-то не понял - обращайся...
Для моделей: убрать wc3imported\
Для картинок формата *.blp: поменять wc3imported\ на textures\
Это самые распространенные варианты...
Согласен с предыдущим комментарием: в остальных случаях надо проверять, хоть через тот же mdlVis
Выбираешь нужную способность:
4.1 Пиктограмма: используется: Выбираем иконку, которая будет использоваться для активации спелла непосредственно в игровое время. Для красоты нужно использовать правильные иконки. Если спелл пассивный – то кнопка должна быть обрамлена темной рамочкой. Если автокаст – рамочкой для автокаста.
4.2 Пиктограмма: исследовать(только для героя): Кнопка, которая будет отображаться для данного спелла при изучении новых способностей. Она должна быть строго без рамок. Просто, такие правила. Придерживайтесь их, если хотите, что бы все было красиво. Если абилка пассивная или автокастовая – вам придется импортировать 4 иконки (если не хотите использовать стандартных иконок для своего спелла)...
4.3 Пиктограмма: не используется: используется для автокаста. Предлагаю сюда вставить ту же иконку, что и в пункте"Пиктограмма: используется:". Ибо разницы я не увидел. Когда ваш автокаст будет активирован, тогда по рамке будут бежать желтые огоньки. Когда же вы его отключите – будет просто иконка.
Обязательно поставь галочку в Характеристики: относиться к герою
А если у тебя голова варит, то поищи на сайте xgm.guru и ты знайдешь море полезной информации о нестандартных способностях...
Я никогда не мог играть в карты мультиплеер, всегда играл в одиночку. Так вот эту карту в одиночку пройти очень тяжело. Так что полностью её проверить не смог, но автору все равно респект...
Конечно через них нельзя пройти, ведь игра думает что модель ворот это юнит, через которого не можна проходить...
Я так понял вы хотите сделать ворота и открывать/закрывать их в игре через способности... Так как ворота это декорации, то её не можно дать способность... Я бы на вашем месте поставил около ворот маленькое нейтральное здание с моделью пехотинца например, с именем "Сторож" и дал ему способность "открыть ворота" и "закрыть ворота". Если игрок нажимает открыть ворота - то включается триггер, который проверяет не разрушены ли ворота и если они не разрушены, то ворота открываются. Так само сделать и с способностью "закрыть ворота"... Это не снимает проблему, а немного другой вариант с воротами...
можно создать массив юнитов и таймеров. Каждый номер переменной из массива таймера равен номеру юнита из массива юнитов. Чтобы проверять заклинание дебаффа можно сделать цикл на каждую секунду проверку каждого юнита, если на него наложена способлность "змеиная ловкость". немного криво пояснил свой вариант не уверен что этот вариант хороший
Плохо, что не очень хорошо разбираюсь в триггерах. Мои триггеры, обычно быстрые, но не всегда надежные) Что-бы сделать надежный триггер надо много проверять. А этот. Я думаю что вместо способности как-то надо наложить бафф. типа сделать невидимого пассивного юнита на карте, и при использовании заклинания, он перемещается в точку с юнитом и накладывает на него бафф. Никаких способностей. Но думаю, этот вариант ненадежен.
Ред. Dragonear
» The Lord of the Rings: Flames of War / The Lord of the Rings: Flames of War
» The Lord of the Rings: Flames of War / The Lord of the Rings: Flames of War
Модель импортирована одна, но при помощи изменения цветов (255; 255; 255), я сделал много таких.
Я думаю таких зрительных ошибок на карте много. Я один их не могу отловить и исправить)
» The Lord of the Rings: Flames of War / The Lord of the Rings: Flames of War
» WarCraft 3 / Пак "Ледяные Пустоши" 2.3
» WarCraft 3 / помощь с установкой модели
Теперь только осталось перезапустить редактор что бы модель отображалась.
Вот вы импортировали модель, перезапустили редактор, а модель отображается зелёно-чёрным кубиком.
У вас возникает вопрос: Что за #*&?!
Найдите текстуру соответствующую названию вашего юнита.
Например: Моя модель, пусть будет называться Archer .
Модель с нестандартными текстурами обычно имеет 3 файла в папки, в моём случаи они называются:
1.Открываем WorldEdit.
2.Открываем менеджер импорта.
3.Импортируем нужные файлы модели(модель, картинки, портреты).
Есть 2 выхода:
Можно открыть модель через программу MdlVis любой версии и открыть редактор текстур. Внизу будет выпадающее меню со списком текстур. Просто копируем все название текстуры и прописываем в нестандартный путь к текстуре.
Но есть путь попроще - открываем файл модели (для тех кто забыл - это .mdx) программой "Блокнот" и жмем Ctrl + F. Выскакивает окошко поиска. Туда вписываем .blp и ждем пока блокнот выделит нам в тексте результат поиска. Просто копируем весь путь который будет до .blp и опять-таки вставляем в нестандартный путь к текстуре.
Если что-то не понял - обращайся...
» WarCraft 3 / лимит тригеров
Расскажи хоть что ты делал?
» WarCraft 3 / путь для моделей
Для картинок формата *.blp: поменять wc3imported\ на textures\
Это самые распространенные варианты...
Согласен с предыдущим комментарием: в остальных случаях надо проверять, хоть через тот же mdlVis
» WarCraft 3 / Как установить пиктограмма у способности?
4.1 Пиктограмма: используется: Выбираем иконку, которая будет использоваться для активации спелла непосредственно в игровое время. Для красоты нужно использовать правильные иконки. Если спелл пассивный – то кнопка должна быть обрамлена темной рамочкой. Если автокаст – рамочкой для автокаста.
4.2 Пиктограмма: исследовать (только для героя): Кнопка, которая будет отображаться для данного спелла при изучении новых способностей. Она должна быть строго без рамок. Просто, такие правила. Придерживайтесь их, если хотите, что бы все было красиво. Если абилка пассивная или автокастовая – вам придется импортировать 4 иконки (если не хотите использовать стандартных иконок для своего спелла)...
4.3 Пиктограмма: не используется: используется для автокаста. Предлагаю сюда вставить ту же иконку, что и в пункте"Пиктограмма: используется:". Ибо разницы я не увидел. Когда ваш автокаст будет активирован, тогда по рамке будут бежать желтые огоньки. Когда же вы его отключите – будет просто иконка.
А если у тебя голова варит, то поищи на сайте xgm.guru и ты знайдешь море полезной информации о нестандартных способностях...
» WarCraft 3 / Ордынский литейный завод
» WarCraft 3 / Пак "Владения Каменной Пасти" v.1.5
» WarCraft 3 / Пак "Ледяные Пустоши" 2.3
Я бы до такого не додумался...
» WarCraft 3 / создание вещей в варкрафт на карте
» WarCraft 3 / Пак "Ледяные Пустоши" 2.3
» WarCraft 3 / Разнообразный тайлсет в карте
А то у меня карта большая, а локаций много...
» WarCraft 3 / Diablo Defense Survival V5.38
» WarCraft 3 / Открытие и закрытие врат
Я так понял вы хотите сделать ворота и открывать/закрывать их в игре через способности... Так как ворота это декорации, то её не можно дать способность... Я бы на вашем месте поставил около ворот маленькое нейтральное здание с моделью пехотинца например, с именем "Сторож" и дал ему способность "открыть ворота" и "закрыть ворота". Если игрок нажимает открыть ворота - то включается триггер, который проверяет не разрушены ли ворота и если они не разрушены, то ворота открываются. Так само сделать и с способностью "закрыть ворота"... Это не снимает проблему, а немного другой вариант с воротами...
» WarCraft 3 / Музыка в определенной области
» WarCraft 3 / Diablo Defense Survival V5.38
» WarCraft 3 / Музыка в определенной области
» WarCraft 3 / дать способность на некоторое время
немного криво пояснил свой вариант
не уверен что этот вариант хороший
» WarCraft 3 / дать способность на некоторое время
» WarCraft 3 / Математика в триггерах
Ред. Dragonear
» WarCraft 3 / Математика в триггерах
переменная отряда "Damage_Group" это так обязательно?
» WarCraft 3 / Лабиринт минотавра [0.9.2]