IceFog, хм, такого не было пока. Стоит офис 2012 года, ещё и пиратский)
Мб она отказывается, если например создать новую книгу и сохранить её как slk? Такое возможно. Я то по другому делаю - открываю и книгу и slk одновременно, и копипащу через ctrl c ctrl v содержимое. Затем нажимаю сохранить, эксель предупреждает о формате что то там, но сохраняет. Затем закрываю слк, на вопрос "сохранить или нет?" нажимаю "нет", игра всё хавает. Даже таблицы из RoC, переделанные в формат TFT , вроде SplatData )
Meddin, да, кстати, если в excel работаешь, иногда он может поломать slk и тогда файл перестанет открываться и софт будет вылетать при попытке открыть, потому рекомендую скопировать все в xslx файл, обычную книгу и делать там, а потом просто копипастить содержимое обратно в slk.
Meddin, ну мб абилки, которые завязаны чисто на здания, если речь идёт о шипах зданий орков, могут не работать у героя в предметах, мб это захардкодили там, но я не проверял это
Meddin, попробуй чекнуть абилку AUsl, это сон у героя нежити, и на её основе сделай для предмета, там только немного полей поменять и всё, включая расу, ну и данные уровней убрать)
Если встречается сомнительная абилка - смотри по аналогу)
Делать ии через редактор ии - плохая затея. Кривой получается. И ненормально работает. Лучше все же посмотреть, как сделан джасс ии у близов и тащить всё оттуда. кроме того, в джасс ии можно использовать функции из обычного джасса, который в триггерах используется, кроме: действий с получением строк, старта таймера, новых триггеров, перебора по отряду, области итд (в общем, нельзя в скрипте ии юзать: code callback, boolexpr, trigger, возврат string и executeFunc ). Чтобы это частично обойти, есть функционал для команд для ии с помощью триггеров (Соmmand, data), соответственно в скриптах ии есть функция GetLastCommand() и GetLastData(), итого - это что то вроде хэш таблицы, куда числа передаются. Чтобы ии работал с крипами, нужно в его скрипте принудительно прописать приказы его юнитам.
Хм, насколько я знаю, и проверял, переменные и бд сохраняются при сохранении игры, и при загрузке они также загружаются. Исключение - слетает левел абилок в спеллбуке, но для этого нужно специальный триггер делать, возвращающий левелы.
Makeba, Люди, у которых ретера не запускается по черти каким причинам, хотя стоит обычная 10 винда и все c++ redistributable, и нормальный относительно комп, и видимо не пашет потому, что ретера написана даже не ногами, а 5й точкой... не говоря уже про танцы с бубном при установке.
Meddin, хм... посмотри какой у неё code, второй столбец в ability data slk, там должна быть исходная абилка, по ней и поищи в meta data slk, и если такую же новую сделал, как цепная молния, туда её и впиши )
Я так же делал, всё работает.
Тебе нужно ещё открыть Item Data slk и добавить равкоды абилок в поле abillist предметов, там, где у других добавлено.
Этот файл нужно добавить в units/ и customv1/units.
Мб со значениями где нибудь в полях абилок накосячил?
Особенно в Meta Data. Если там не добавить равкод в спец поля данных, везде, где надо, абилка не будет работать корректно
имхо, если мод делаешь, то рекомендую всю тяжесть перенести в war3x mpq, а patch оставить для мелких быстрых обновлений кода, таблиц, строк итд. И модели с текстурами немного. А потом, когда этот архив распухнет, выкатить опять большое обновление, где вся тяжесть будет в war3x.... ну и так по кругу)
SсRealm, чтоб индекс анимации узнать , можно модель в mdl сохранить и посмотреть номера анимации в Блокноте. Вроде как. Не смотрел точно. Индекс текстуры точно можно так узнать. (Это для анимации текстур через replaceable ids) Возможно, тут по аналогии
А если модели декора добавить анимацию stand hit alternate и death alternate, варик всё равно запускает обычную stand hit? Если да, то увы, для декора теги не работают.
Зато есть вариации и можно запилить костыль с удалением декора и созданием такого же с другой вариацией. Правда, все персональные события триггеров на ней перестанут работать, в связи с заменой, но оно часто юзается?)
nazarpunk, а зачем узнавать без конвертации в код, если ты собираешься изучать код?
Тем более названия одного мало, нужно ещё смотреть, где и как и куда она ставится, а для этого нужен код.
nazarpunk, ну допустим половина там, которые trigger calls - это нативки. Которые trigger actions - это ИмяНативкиBJ, ИмяНативкиSwap, за редким исключением. Ну и конечно же придётся их раскрывать в листе функций, а какой же кодер - кодер, без пользования листом функций?
В принципе, запомнить 3 этих правила - не надо быть мегамозгом )
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
Мб она отказывается, если например создать новую книгу и сохранить её как slk? Такое возможно. Я то по другому делаю - открываю и книгу и slk одновременно, и копипащу через ctrl c ctrl v содержимое. Затем нажимаю сохранить, эксель предупреждает о формате что то там, но сохраняет. Затем закрываю слк, на вопрос "сохранить или нет?" нажимаю "нет", игра всё хавает. Даже таблицы из RoC, переделанные в формат TFT , вроде SplatData )
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
» WarCraft 3 / Неограниченое описание
Просто список требований генерируется игрой из названий юнитов/зданий, добавленных в другое поле, вот в чем ньюанс
» WarCraft 3 / Неограниченое описание
Требуется:
» WarCraft 3 / Сбрасываются триггерные способности
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
Если встречается сомнительная абилка - смотри по аналогу)
» WarCraft 3 / Создать ИИ для полу-melee карты
кроме того, в джасс ии можно использовать функции из обычного джасса, который в триггерах используется, кроме: действий с получением строк, старта таймера, новых триггеров, перебора по отряду, области итд (в общем, нельзя в скрипте ии юзать: code callback, boolexpr, trigger, возврат string и executeFunc ).
Чтобы это частично обойти, есть функционал для команд для ии с помощью триггеров (Соmmand, data), соответственно в скриптах ии есть функция GetLastCommand() и GetLastData(), итого - это что то вроде хэш таблицы, куда числа передаются.
Чтобы ии работал с крипами, нужно в его скрипте принудительно прописать приказы его юнитам.
» WarCraft 3 / Сбрасываются триггерные способности
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
Люди, у которых ретера не запускается по черти каким причинам, хотя стоит обычная 10 винда и все c++ redistributable, и нормальный относительно комп, и видимо не пашет потому, что ретера написана даже не ногами, а 5й точкой... не говоря уже про танцы с бубном при установке.
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
Ред. EugeAl
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
Бегло глянул этот лист файл, ничем от обычного не отличается)
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
Тебе нужно ещё открыть Item Data slk и добавить равкоды абилок в поле abillist предметов, там, где у других добавлено.
Этот файл нужно добавить в units/ и customv1/units.
Особенно в Meta Data. Если там не добавить равкод в спец поля данных, везде, где надо, абилка не будет работать корректно
И модели с текстурами немного.
А потом, когда этот архив распухнет, выкатить опять большое обновление, где вся тяжесть будет в war3x.... ну и так по кругу)
» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
Ред. EugeAl
» Администрация XGM / Починить просмотрщик mdx
» Администрация XGM / Починить просмотрщик mdx
» WarCraft 3 / Удаление способности после превращения
» WarCraft 3 / Спавн в зоне, исключая внутреннюю зону.
Тем более названия одного мало, нужно ещё смотреть, где и как и куда она ставится, а для этого нужен код.
» WarCraft 3 / Спавн в зоне, исключая внутреннюю зону.
В принципе, запомнить 3 этих правила - не надо быть мегамозгом )