А если проверять через set unit x y удалённого юнита, и затем сравнивать, изменились ли координаты? В теории, если юнита нет, то координаты не должны измениться, или вообще выдать 0, 0.
И ещё - когда я проверял юнитов по их имени, отсутствующий юнит выдавал в bj debug msg пустую строку. Значит, можно проверять через GetUnitName(u) == ""
Хм, вот сколько видел подобных вопросов, почему то везде только обычные триггеры, и нигде нет триггеров из umswe и jngp.
А ведь там есть и функции для х у. Собственно вопрос - зачем извращаться с областями, точками, если можно спавнить юнитов в Х ратуши, Y ратуши - 500, например?
Второе - зачем 20 триггеров? Хватит триггера периодического, триггера на финиш улучшения и смерть здания, каждый на 12 игроков, живые здания заносить в спец группу и убирать из неё через триггеры 2 и 3, перебирать группу через триггер 1, проверять условия и спавнить нужных юнитов?
IzobretatelBoom, Тут не в геометрии дело, нужно минимальное, как логику расписать, чтоб работало.
Qulore, тут понадобится переменная, куда будет записываться минимум. С изначальным большим значением, например 1000
А дальше - перебор по группе, с условием, что если расстояние между перебираемым юнитом и кастером меньше переменной, то Записать расстояние в переменную. После перебора получишь минимум. Можно ещё добавить переменную для записывания расстояния при переборе, для оптимизации.
И если нужно функционал для нескольких игроков (МУИ), тогда вместо переменной лучше расстояние заносить в хэш по ключу ид хэндла кастера
Попробуй для начала нормальный архиватор типа mpq master или ладика.
Файлы триггеров находятся в файле .wtg
Текст находится в файле .wts
Переноси их тоже
А ещё, как им удаётся рисовать настолько ничего не меняющие дорожные карты?
Говорить/писать/рисовать так, чтобы выглядело убедительно и обещающе, но при этом ничего не пообещать и не взять обязательство - профессиональный скилл пиарщиков, рекламистов, руководителей и политиков )
Похоже проблема в замене текстур для ленточного источника (ribbon emitter). Он тоже требует текстуру, а после замены ее, он без текстуры лагает и выдаёт ошибку
Так что нужно или не менять текстуру для источника, либо менять в нем тоже
ScorpioT1000, с jass такое не прокатит, всё что доступно - это blizzard.j. war3map.j не подходит (нужно на все карты чтоб работало)
Что касается внутреннего разделения, то бд и функции от неё и так отделены.
Вторая проблема - используемые slk и txt файлы, а там никакого разделения нет и невозможно, а в картах не все эти файлы возможно использовать. Переводить всё это в РО тот ещё геморрой.
В общем, подумаю - что будет просто отделить, то выложу как нибудь)
avuremybe, это получается цельный проект - мод-патч, где одно завязано на другом, особенно технически. Скажем, те же скайбоксы в связке с погодными эффектами, в т. ч. кастомными, и освещением прописаны в скрипт динамической погоды и в т. ч. в новые гуи действия по работе с погодой. И так далее, и тому подобное.
Со скриптом вообще геморрой будет, если пытаться его разделить на части, хотя бы потому, что там единая бд с другими механиками.
Впрочем, некоторый контент типо паков буду и отдельно выкладывать)
Если у вас есть на примете девушки или женщины готовые принять участие в озвучке - дайте мне знать.
Как то давно я жену просил озвучить перса, попросил её проговорить реплику. Интонация вышла почти правильно. В теории, она может и озвучить, например, домохозяйку (с куртизанкой будет сложнее) )
Самая главная проблема - она не станет заниматься озвучкой бесплатно. Учитывая, что, как я понимаю, реплик будет много, времени это тоже займёт много, а она работает 5/2. В общем, цена вопроса какая?)
А что выдаёт редактор? Зелёный кубик или краш?
Если первое, то путь текстуры не тот или текстуры нет, если второе, то тут хуже - или пустая geoset animation, или у событийников нет КК как вариант.
И да, моделька нормально открывается в мдлвис и war3me?
Вообще, чтоб не долбить себе голову расстановкой коллизий, костей, аттачей итд, проще всего пересадить "мясо" из блендера сразу на готовую модельку, через экспорт в obj, потом в 3ds, а потом мдлвисом открываешь любой mdx, удаляешь меши, кроме 1 поверхности и на неё импортируешь твой 3ds.
С другой стороны, хочется в будущем "взорвать" хгм "контент-бомбой", когда уже прям демку выкину, где будет и это + ещё скайбоксы, плюс куча моделей, плюс новые фичи и механики, плюс много новых триггеров и фич для гуи, почти весь переведённый на русский язык umswe и плюшки для редактора карт. Всё это есть, кроме моделей, просто ждёт своего часа. А так - если я фичи по одной выложу, ну как-бы... не будет такого эффекта)
ScorpioT1000, да, скайбокс отзеркален. Он сделан в виде сплющенной сферы, где сверху небо, а снизу тоже небо, перевернутое, но там текстуры другие, подправлены в фш, чтобы они выглядели как отражение в воде (размытие по Y в низу самих текстур). Плюс текстура ландшафта не совсем прозрачная - для придания цвета "отражению".
Всё верно, вдохновлялся я как раз теми древними работами)
Насчёт статьи подумаю) это возможно, правда придётся в ней писать и методологию создания таких текстур в фш, точнее gimp... в общем немалая работа.
А можете перезалить в obj формате? А то их вообще ничего не открывает: просмотрщик хгм, блендер 2.91, даже средство 3д просмотра винды 10й, блендер пишет ошибку "какой то там invalid header". Как с ними работать то?
nazarpunk, Вот тебе тест карта. Развлекайся ) Заенамились они заново, в чем сам можешь убедиться. Оригинальный варик, оригинальный джасс, без всяких этих ваших наворотов. Для полной чистоты теста.
Если б ты был прав, то цифры показали бы 5, 12, 18. Но ты неправ
Oleg9791, Это закономерно, ведь поверхности полупрозрачные, и они будут видны друг сквозь друга. В абилке судя по всему прописано учитывать расположение вершин, граней итд. Но даже там баги - воротник просвечивает сквозь шею, например.
В общем, рекомендую тогда и меш портрета переделать, убрать то, что не должно быть видно )
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Снижение брони за атаку
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Проверка на удаленного юнита
» WarCraft 3 / Спавн юнитов у здания (как в Footman Frenzy)
А ведь там есть и функции для х у. Собственно вопрос - зачем извращаться с областями, точками, если можно спавнить юнитов в Х ратуши, Y ратуши - 500, например?
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Как определить минимальное расстояние
» WarCraft 3 / Как определить минимальное расстояние
» WarCraft 3 / Как определить минимальное расстояние
» WarCraft 3 / Модель HorrorSouls
» WarCraft 3 / Есть ли способ перенести триггеры и объекты в карту без редактора WC3?
Файлы триггеров находятся в файле .wtg
Текст находится в файле .wts
Переноси их тоже
» WarCraft 3 / Принципы освещения
» Stormgate / Аллен Диллинг вкатился в Stormgate
» WarCraft 3 / Моделирование
» WarCraft 3 / Что делать если багается MPQ Editor?
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
» God's word: The True Way / Озвучка [Требуются ваши голоса]
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
» God's word: The True Way / Озвучка [Требуются ваши голоса]
Самая главная проблема - она не станет заниматься озвучкой бесплатно. Учитывая, что, как я понимаю, реплик будет много, времени это тоже займёт много, а она работает 5/2. В общем, цена вопроса какая?)
» WarCraft 3 / Не работает перенос моделей в редактор.
Если первое, то путь текстуры не тот или текстуры нет, если второе, то тут хуже - или пустая geoset animation, или у событийников нет КК как вариант.
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
» Game Dev / Terrain Assets
» Game Dev / Terrain Assets
» WarCraft 3 / Не могу понять, как наносить одновременно урон по линии или как добавлять юнитов в группу по линии и наносить урон
» WarCraft 3 / Портрет призрак
В общем, рекомендую тогда и меш портрета переделать, убрать то, что не должно быть видно )