Вот из моей статьи) там все расписано показано)
Ну да, там можно создавать сразу меши, с разверткой готовой)
А для развёртки нужные грани выделяешь и через пкм - развернуть
RvzerBro, это адский геморрой, двигать каждую вершину по текстуре, затем выходить из окна и включать режим видимости текстур, затем опять заходить в окно и повторять операции. Предпросмотра в реальном времени нет, расцеплять развёртки на части друг от друга нормально нельзя, генерировать нельзя, кроме проекции из вида, экспортировать в png картинку для рисования текстур в фш нельзя, короче говоря ничего толком нельзя...
RvzerBro, вряд-ли, у баффов есть buffcode в таблице slk, и скорее всего эта фигня вшита в движок. Так что всё таки лучше триггерами, у локального игрока ставить SetUnitVertexColor нужного цвета
ScorpioT1000, ага, то есть он запустит код и выдаст ошибки в консоль? Ну это круто конечно, получше проверки синтаксиса. Лишь бы было понятно, что собственно за ошибки выскакивают, а не какие нибудь 0х8545678gf56 и прочее непонятно что
nazarpunk, ну близы для этого сделали GetTriggeringRegion()
В гуях они как раз и сделали на каждый рект регион.
А насчёт областей - просто в регион можно добавлять не только области, но и точки, и координаты, и тут как тогда вычислять, на чем стоит юнит? Он может войти не в область, а в координаты, например
( RegionAddCellAtLoc, RegionAddCell )
И тут получается нужно вызывать к примеру getTriggerRect и getTriggerlocation и getTriggerXY, причём сразу 3 функции, если бы они были. Такое себе.
Недоработка, тогда им надо было тупо событие входа в рект сделать.
спасибо за идейку, пожалуй, можно будет попробовать накостылить getTriggeringRect()
SсRealm, например, у тебя квест есть, и там у тебя условие, что юнит в области такой то и что нибудь с ним сделать, и допустим по сценарию нужно что то перестроить в квесте, и область больше не нужна, тогда её можно удалить. Про триггер с регионом в данном случае забудь, ему пофиг на удаление области.
SсRealm, она действительно удаляет область, но тут она не поможет, потому что триггер по факту работает по региону (грубо говоря - группе областей, регион это аналог отряда и группы игроков), в который добавляется эта область. Потому что события триггера по области в дефолте не существует.
OVOgenez, ради баланса, чтоб игрок не смог нанять кучу гоблинов подрывников, посадить их в дирижабль, вылететь на врага из за леса прямо к его ратуше, высадить гоблинов, которые бы тут же разнесли ратушу и работников и всё что рядом, поставив игрока в тяжёлое положение )
OVOgenez, если там 10 - 20 пикчей, тогда надо их в модель прописать в пути, затем сохранить модель в mdl. Открыть её блокнотом, ту часть где прописаны пути. Посчитать в каком порядке идут текстуры. Записать куда нибудь.
Затем у mdx модели в материале зайти в слой и назначить replaceable ids, там можно прописать анимацию этих номеров текстур наподобие
1000: 3
1500: 4
2000: 5
Вместо постоянной текстуры, где 1000 это КК анимации, а 1 это ид текстуры
Скорость смены текстур регулировать через КК
Определённого, без триггеров, точно нет (кроме присвоения ему персонального класса в ущерб остальным юнитам/деструбам.
П.С. можно класс Духи выставить, он только галку в типе цели требует, но у всех остальных придётся эту галку из атак убирать)
Ещё вариант, в теории
Функция UnitAddAbility возвращает boolean, в случае успеха выдаёт true
Если выдавать абилку удалённому юниту, функция должна будет выдать false
Можете проверить этот способ?
Аналогично выдают boolean функции SaveUnitHandle в хэш, UnitAddItem, UnitAddType
» WarCraft 3 / Иллюзии
» WarCraft 3 / Иллюзии
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Развертка
Ну да, там можно создавать сразу меши, с разверткой готовой)
А для развёртки нужные грани выделяешь и через пкм - развернуть
» WarCraft 3 / Warcraft III Previewer
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Развертка
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Иллюзии
» WarCraft 3 / Папка devonly Близов из 2.0.1.22479
» WarCraft 3 / Warcraft III Previewer
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Удаление области
В гуях они как раз и сделали на каждый рект регион.
А насчёт областей - просто в регион можно добавлять не только области, но и точки, и координаты, и тут как тогда вычислять, на чем стоит юнит? Он может войти не в область, а в координаты, например
( RegionAddCellAtLoc, RegionAddCell )
И тут получается нужно вызывать к примеру getTriggerRect и getTriggerlocation и getTriggerXY, причём сразу 3 функции, если бы они были. Такое себе.
» WarCraft 3 / Снежные горы
» WarCraft 3 / Удаление области
» WarCraft 3 / Удаление области
» WarCraft 3 / Папка devonly Близов из 2.0.1.22479
» WarCraft 3 / Удаление области
» WarCraft 3 / Папка devonly Близов из 2.0.1.22479
и я смотрю, они внаглую присвоили vjass Vexorian'a?
» WarCraft 3 / Туман на местности
» Помойка Макебы / ШОК, в сеть попал официальный близзовский экспортёр моделей из Autodesk Maya
жаль, исходники движка не вытащили
» WarCraft 3 / Удаление области
» WarCraft 3 / Атаковать определённый юнит или предмет только героем!
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Water Elemetal Texture
Главное не забыть добавить все текстуры сначала, иначе потом если добавить, их порядок соответственно поменяется и ид собьются
» WarCraft 3 / Water Elemetal Texture
Затем у mdx модели в материале зайти в слой и назначить replaceable ids, там можно прописать анимацию этих номеров текстур наподобие
1000: 3
1500: 4
2000: 5
Вместо постоянной текстуры, где 1000 это КК анимации, а 1 это ид текстуры
Скорость смены текстур регулировать через КК
» WarCraft 3 / Проверка на удаленного юнита
» WarCraft 3 / Атаковать определённый юнит или предмет только героем!
П.С. можно класс Духи выставить, он только галку в типе цели требует, но у всех остальных придётся эту галку из атак убирать)
» WarCraft 3 / Проверка на удаленного юнита
Функция UnitAddAbility возвращает boolean, в случае успеха выдаёт true
Если выдавать абилку удалённому юниту, функция должна будет выдать false
Можете проверить этот способ?
Аналогично выдают boolean функции SaveUnitHandle в хэш, UnitAddItem, UnitAddType
» Блог им. Xasadfar / Создаю Кампанию "Падение Империи".