23

» WarCraft 3 / как сделать не диспелящийся баф?

Extremator, даммикаст я проверял, работает, насчёт аур не проверял, да
23

» WarCraft 3 / Приказ на фоне неба

Jack-of-shadow, то есть мост блокирует синфазность костей? Пипец
23

» WarCraft 3 / Стрелы Стихий

имхо, у партиклов не хватает галочек "ограничить пространство", чтобы частицы летели вперёд вместе со стрелами, а не оставались на месте )
23

» WarCraft 3 / как сделать не диспелящийся баф?

1 Выдавать триггером всем юнитам невосприимчивость к магии на время рёва
2 сделать триггерный ультимейт и выдавать всем юнитам скрытые ауры "только на юнита" с уроном и защитой, по времени их убирать.
Можно дать юниту две разные ауры с одним и тем же баффом, скрытые через спеллбук, тогда на юните будет висеть 1 бафф ауры, но при этом будет + к урону и + к броне, у своих юнитов иконки ауры не будет
Аналогично с даммикастом 2х спеллов с одним баффом на юнита
23

» Stormgate / Демонстрация редактора Stormgate

Я так понимаю, ricktube - это гениальная задумка, что он грузит по ссылке видосы с ютуба независимо от блокировок всяких?
23

» WarCraft 3 / Приказ на фоне неба

Jack-of-shadow, знаешь что тогда замути?
Сделай стену невидимую, как тут, и поставь её по центру карты, а в модели сделай кость и синфазность по z, чтобы стенка постоянно была в поле зрения камеры) сзади соответственно стенки никогда не будет и она не будет мешать кликать
23

» WarCraft 3 / Приказ на фоне неба

Jack-of-shadow, Понятно.
Кстати, насчёт чёрного неба. Скорее всего оно есть, (оно открывается по дефолту на любой карте в WE) и возможно, что оно неубираемое специально сделано, чтобы за ним не было отрисовки/обработки тех же приказов и нагрузки на память/GPU/CPU
А перед уже ставится декоративный скайбокс
По аналогии с чёрным фреймом в UI, который скрыт за декоративным UI и мешает кликать.
Так что только хакать игру или компы близов))
23

» WarCraft 3 / Приказ на фоне неба

Замоделить и расставить по краям карты огромные вертикальные плоские стены с прозрачной текстурой и коллизией, и чтоб это были декорации типа мост, но с непроходимой картой пути минимального размера. Угол поворота выставить -1, чтобы можно было поворачивать. Границы анимации у моделей сделать как можно больше, например от -2000 до 2000 по xyz, чтобы самих декораций потребовалось как можно меньше и чтобы они не пропадали за границей камеры.
Попробуй так)
23

» WarCraft 3 / Создаём модели в Blender для Warcraft 3

Boba, так попробуй научиться по статье) будет интересно получить обратную связь, просто ли было, какие были трудности итд. Тем более, раз ты с нуля будешь учиться
23

» WarCraft 3 / Создаём модели в Blender для Warcraft 3

ScorpioT1000, каты убрать? Так это специально сделано, по типу педивикии, чтобы открывать не всё, а только то, что нужно в моменте) и чтоб текст не лопатить в поисках нужной инфы. Всё для удобства обучения, так сказать)
Я пробовал варианты в виде 1 статьи, и в виде подстатей, (на компе, не на сайте, естественно) и смотрел их как читатель. Лютый геморрой, нужно мотать вверх вниз километры текста и картинок, либо туда сюда загружать подстатьи, а они ведь на отдельных вебстраницах. Пока ждешь/мотаешь, отвлекает
23

» WarCraft 3 / Создаём модели в Blender для Warcraft 3

Галендор Крэйл, если на поток поставить, можно и быстрее) Декор так вообще быстро. Больше времени могут юниты занять, из за сложных анимаций в mdlvis.
23

» WarCraft 3 / Создаём модели в Blender для Warcraft 3

RvzerBro, я смотрел, как там это в Блендере реализуется, когда mdx туда импортировал.
В общем, нужно создавать скелет (арматуру), позу, анимацию, делить на части, для каждого объекта у мешей создавать группы вершин, арматуру привязывать, веса не веса ставить, в разделе анимации все эти кости двигать, и это не гарантирует, что ты при экспорте угадаешь с таймингами анимаций и что вообще скелет перенесется как надо.
В mdlvis тупо создаёшь кость, привязываешь вершины к ней и всё. Остальное само рассчитывается. Считай в один клик
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

Makeba, ну хз, обычный пнг формат текстуры был, так же как и всегда делаю. А вот с тестами глубины можно попробовать, но скорее всего будет жутко глюкавая модель. Сам скайбокс тоже глючит дико, если его смотреть с неигровой большой высоты в том же редакторе карт. Как и стандартные скайбоксы, в общем
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

LastUchiha, Ну да, принцип похож на bj. Спасибо за инфу, про инжект, буду знать)
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

ScorpioT1000, Да, вот. для просвета надо 100% прозрачный
Загруженные файлы
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

LastUchiha, я это не делал, но насколько помню, можно в шапке карты, где Нестандартный код, а vjass парсер при сохранении карты сам поставит куда нужно. Ну лучше уточнить, у тех, кто делал.
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

Jack-of-shadow, проверял я этот момент. В общем, под полупрозрачным террейном почему-то не видно погоды/юнитов/декор. Кроме скайбокса. Видно только под абсолютно прозрачным. Возможно, так было задумано близами для их скайбоксов
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

LastUchiha, туда можно просто дописать необходимое через инжект/правку функции main
Про инжект самый первый комментарий здесь, Категория inject
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

LastUchiha, на карте такое не сработает, это только с модами, нужно прописать функцию в bj (blizzard.j) в архиве игры, и запускать её из InitBlizzard() там же. Любая карта по умолчанию запускает во время загрузки InitBlizzard()
23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

LastUchiha, так же, либо на стадии bj, либо через правку/инжект функции main (на отдельной карте), если нужно сделать постоянную погоду. Так же и с туманом SetTerrainFogEx
С .pld тут не выйдет, ибо погода - тупо данные из slk таблицы