В общем, сам провел тесты. Да, всё именно так, как я и думал. Можно создать свой .pld и подгрузить его на стадии bj, до инициализации карты. Благодаря этому можно спокойно делать тяжеленные модели с огромным кол-вом текстур (в моей ситуации нужно было избавиться от лагов скайбокса с 27 512х512-пикс текстурами при первом появлении его в игре) без пролагов. Все "лаги" пройдут во время экрана загрузки, незаметно для игрока.
Разница во времени подгрузки с прелоадом и без составила примерно 1 сек, что существенно.
Теперь можно замутить в 1.26а подобие шейдерной воды, причем играбельной, как тут.
Имхо, как по мне, самый примитивный но более-менее рабочий способ
Распотрошить bj функции где вычисляются полярные координаты точек, и угол с расстоянием и переделать их под х у
Создать 2 группы - "темповую" и основную
Занести юнитов в "темповую" группу по радиусу в пункте А
Затем перенести их в основную группу через bj функцию GroupAddGroup
Повторить действия в пункте Б, В, Г итд по линии.
Таким образом в группе окажутся юниты "по линии"
Собственно урон или потом всем сразу наносить или поочередно, тут уже по вкусу)
Если поочерёдно с отсрочкой по времени, ещё придётся позаботиться о том, чтобы подобное работало, даже когда несколько подобных алгоритмов запущено до истечения предыдущих.
когда енамишь юнитов в одну и ту же группу несколько раз подряд, группа опустошается перед каждым енамом. Проверялось через FirstOfGroup
Заценил ролик с катсценой. Сделано классно, прямо как в фильме! Но к сожалению, увидел закономерные проблемы - пролаги моделей и текстур. Похоже, что старому движку уже не хватает мощности из за такого кол-ва полигонов на экране одновременно, и дальше проблема будет усугубляться. Что планируете делать? LODы точно придётся в катсцены ставить как минимум... либо уходить на реф и сражаться с его багами
WilliamBz, абилки у меня на картах герои и юниты автоматом и без ии применяли, тут ии не нужен.
Автокаст можно в РО выставить по умолчанию.
Можно триггерно отдавать приказ на автокаст, к примеру "webon" и "weboff"
Или делать даммикасты
А как привязывать ресурс к 2 и более проектам? Скажем, человек создал статью "как делать модели в Блендере для Варкрафт 3", притом и рассматриваются приёмы в Блендере, не связанные напрямую с Варкрафтом (допустим, создание рендера для его дальнейшего экспорта в .blp), тогда эта статья подходит сразу и в Gamedev и в Варкрафт.
Daroro, Создать переменную юнита unit в редакторе переменных
В начале триггера сделать Установить переменную unit = юнит триггера итп
Давать абилку юниту unit.
И да, как правильно заметил nazarpunk, когда будет второй юнит, всё сломается. Поскольку локалок в гуи ещё не завезли (хотя давно можно было бы), чтобы это исправить, придётся изгаляться с массивом или хэш таблицей.
OVOgenez, в общем попробовал сделать подобное.
Есть баги событийников звука - если есть директионал свет - звук не работает. Пришлось делать отдельную модельку чисто со звуками, тогда заработало.
Второй баг, самый плохой - если камеру двигаешь постоянно, свет остаётся на несколько секунд. Ужасный баг, всё портит. Это видимо не лечится, из за чего и пришлось отказаться от концепции.
Во-первых, имена переменных начинаются с буквы в нижнем регистре. Если имя переменной состоит из одного слова, то это слово должно быть записано в нижнем регистре
...
Имена функций, как правило, начинаются с буквы в нижнем регистре
А как читающему кодеру отличать, например переменную ships (предположим, что она хранит текущее кол-во кораблей на карте) от функции ships (допустим, она спавнит группу кораблей на карту)?
Это ж действительно какой-то "ниндзя код" получается - ещё разбираться, что там после названия написано, а не сразу по названию понять.
С функциями в верхнем регистре таких проблем не будет...
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
» WarCraft 3 / Использование файлов preload
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Не могу понять, как наносить одновременно урон по линии или как добавлять юнитов в группу по линии и наносить урон
Распотрошить bj функции где вычисляются полярные координаты точек, и угол с расстоянием и переделать их под х у
Создать 2 группы - "темповую" и основную
Занести юнитов в "темповую" группу по радиусу в пункте А
Затем перенести их в основную группу через bj функцию GroupAddGroup
Повторить действия в пункте Б, В, Г итд по линии.
Собственно урон или потом всем сразу наносить или поочередно, тут уже по вкусу)
Если поочерёдно с отсрочкой по времени, ещё придётся позаботиться о том, чтобы подобное работало, даже когда несколько подобных алгоритмов запущено до истечения предыдущих.
» WarCraft 3 / Строительные леса
» WarCraft 3 / Портрет призрак
Ред. EugeAl
» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Warcraft 3: The Lord Of The Rings
prizraknadache, да, эти пролаги. Отрисовка текстур, судя по всему. И микрофризы в катсцене
» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Warcraft 3: The Lord Of The Rings
» WarCraft 3 / Включить ИИ для игрока-человека
Автокаст можно в РО выставить по умолчанию.
Можно триггерно отдавать приказ на автокаст, к примеру "webon" и "weboff"
Или делать даммикасты
» WarCraft 3 / РКН банит
» WarCraft 3 / РКН банит
Ред. EugeAl
» Администрация XGM / Проекты и структура сайта
» Администрация XGM / Проекты и структура сайта
» WarCraft 3 / Включить ИИ для игрока-человека
» WarCraft 3 / Триггерное заклинание
В начале триггера сделать Установить переменную unit = юнит триггера итп
Давать абилку юниту unit.
» WarCraft 3 / Триггерное заклинание
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Matching Condition Destructuble
» WarCraft 3 / Matching Condition Destructuble
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Эффект грозы
Есть баги событийников звука - если есть директионал свет - звук не работает. Пришлось делать отдельную модельку чисто со звуками, тогда заработало.
Ред. EugeAl
» Гильдия «Черамор» / Чиним YouTube и Discord - 2 способа
Ред. EugeAl
» Гильдия «Черамор» / Чиним YouTube и Discord - 2 способа
Ред. EugeAl
» Администрация XGM / Лента новостей пропала
» Корсары / Рекомендации
» Корсары / Рекомендации
» Корсары / Рекомендации