WilliamBz, визуально задать - никак. Но можно в мдл висе у другой модели задать, потом открыть обе модели в 2х war3me, и скопировать поворот из другой модели в свою )
Кроме как во вложенных .mpq архивах (A.mpq, B.mpq, C.mpq) текстуры клифов из дополнения ROC хранятся в директории war3.mpq по пути ReplaceableTextures\Cliff\
И картинка внизу.
В 1.26 так же можно сделать? Или надо только через вложенные .mpq архивы?
И работает ли подобное в 1.26 с моделями, например? Чтобы у модели прописать путь к текстуре Gggg.blp, а в mpq засунуть A_Gggg.blp, L_Gggg.blp итд, и чтобы оно заработало на разных ландшафтах
Чтобы разные шкурки у зданий делать, к примеру
ScorpioT1000, хорошая идея, кстати, как-то связать XGM бота с чатом гпт, чтобы бот заставлял последнего генерировать подробные ответы, помимо ссылок из ХГМ, и выкладывал бы ответ в тред) Интересно, такое вообще возможно?)
Можно тупо по циклу наджассить областей при запуске карты, с размерами и отступами, раз они одинаковые и сразу вписать их в массив ) а потом уже собственно работать в редакторе триггеров с областями
Алексей Андреич, ну хз, я думал, там как то на более "глубоком" уровне, будет процесс происходить, без лишних телодвижений...
Нет, чисто для создания иконок, лоад скринов и рендеров для интерфейса, то есть не видео. Просто, допустим, буду я к примеру рендерить локацию, с городом и лесом, и там будет куча мешей и материалов, с подобными нодами, и из за них, рендерить 100 лет будет. Ну такое себе.
Алексей Андреич, ну, группа нодов сохраняется в бленд файле, и её можно импортировать из другого бленд файла в новый. Но проблема в том, что она "гуишная", а "нативная" по идее будет быстрее прогружаться, для чего и нужна. По ссылкам спасибо, посмотрю )
OVOgenez, Да, можно и у земли, к примеру, подземный туман от земли поднимается. Его за основу и можно взять.
Да, погодные эффекты и на суше, и на воде отображаются. Правда, на воде, он будет под водой, поэтому потребуется доп эффект и для воды, повыше по высоте. Границы у них идут квадратами по области.
Можно было бы замутить такое в виде weather effect, и триггерно добавлять его на всю карту (или область) во время дождя, чтоб дождь получился полноценный) ведь в погодных эффектах тоже партиклы)
Зачем 40 мегабайт на каждую карту? Карты столько не весят в чистом виде (без моделей, музыки, текстур итд) А сами ассеты можно запихнуть в файл патча mpq или mix архив и использовать ассеты в каждой карте оттуда. Тогда кампания будет весить не 540, а 200-300 мб, а если ассетов всего на 40 мегабайт, то вообще вес будет 50-60 мегабайт.
Anime Chan, скорее всего недоверие к кнопке, а вдруг не появится, или ссылка ломаная окажется, или будет вести не на карту, а на картинку из ресурса. Вот и страхуются, чтоб наверняка.
Только у настоящих гроз, как правило, цвет почти белый, и не сильно много углов света и яркостей.
Потому не проще ли сделать 1 модельку на 10 анимаций stand, с разной случайностью, запихнуть туда источник света, прикрутить его к кости и задать кости повороты, а у самого источника заанимировать яркость и видимость, чтоб были разные вспышки?
К самой модели можно также молнию сделать и событийные объекты звуков грома, тоже разные.
А триггером по периоду создавать спецэффект в х у камеры и удалять его. Код всего из нескольких строк получится )
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Повелитель Могил
» WarCraft 3 / War3 Model Editor 1.07 (RU)
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
Чтобы разные шкурки у зданий делать, к примеру
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?
» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?
» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?
» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?
» WarCraft 3 / Почему неуязвимость не даёт наложить заклинание? World Editor
» WarCraft 3 / Как оптимизировать присваивание переменной (области) с массивом для каждой области?
» Game Dev / Создание нодов для Shading для Blender
» WarCraft 3 / Почему неуязвимость не даёт наложить заклинание? World Editor
» Game Dev / Создание нодов для Shading для Blender
» WarCraft 3 / Кампания Эльфов Крови для 2-х игроков
» WarCraft 3 / Модель Ripples
Да, погодные эффекты и на суше, и на воде отображаются. Правда, на воде, он будет под водой, поэтому потребуется доп эффект и для воды, повыше по высоте. Границы у них идут квадратами по области.
» WarCraft 3 / Модель Ripples
» Ретро-игры / Создание игр для Денди и Сеги
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Кампания Эльфов Крови для 2-х игроков
» WarCraft 3 / Лучник Ночных Эльфов
» WarCraft 3 / Эффект грозы
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Поймай вампира
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Эффект грозы
Потому не проще ли сделать 1 модельку на 10 анимаций stand, с разной случайностью, запихнуть туда источник света, прикрутить его к кости и задать кости повороты, а у самого источника заанимировать яркость и видимость, чтоб были разные вспышки?