23

» WarCraft 3 / Триггер реагирующий на слоты.

AncientOverlord, ну вообще такого не должно быть, в кампаниях же можно читы вводить, а там ничего не отключается, хотя триггеры там есть.
23

» WarCraft 3 / Native функции из Common.ai

Не все нативки из common ai нормально работают, проверял. Работают нормально эти, остальные вызывают фатал эррор.
native GetBuilding          takes player p                              returns unit

native GetPlayerUnitTypeCount takes player p, integer unitid            returns integer
native GetUnitBuildTime     takes integer unitid                        returns integer
native GetUnitGoldCost      takes integer unitid                        returns integer
native GetUnitWoodCost      takes integer unitid                        returns integer

native UnitAlive            takes unit id                               returns boolean
23

» WarCraft 3 / CustomChatEvent

Да, это нативка, работает только на стандартных воинов на английском языке.
Сам я не тестировал, но как я понял, если передать в неё Footman, то создастся пехотинец, даже если у него уже другое имя.
Можно и на своих воинов, только их надо запихнуть сюда и в прочие таблицы и написать им своё имя на англ языке, должно работать))
Загруженные файлы
23

» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

poisoNDealer, Понятно. Партиклы - обычно всегда не так, да. Каждый раз перенастраивать и запихивать модель в варик для просмотра - ужасный геморрой.
23

» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

poisoNDealer, увы, не то( странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета (у меня с англ плохо, мб не так перевёл). И партикл без визуализации тоже малопригоден.
23

» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

Наконец то! А с анимациями геосетов/материалов он умеет работать? А партиклы он может обрабатывать?
23

» WarCraft 3 / Локальные звуки

Есть ещё звуки с каналом Интерфейс пользователя. Их тоже никто, кроме самого локального игрока не должен слышать. Например, реплики персонажей
23

» WarCraft 3 / Оптимизация работы в редакторе объектов

Можно изначально в slk экселем всё это делать, а потом в карту импортировать. Как в доте сделано. Там точно тормозов и лагов не будет, таблица всё же. И ещё SLK - шные юниты/предметы не лагают, в отличие от обычных РО - шных, например, при создании на карте.
Только сначала нужно уже имеющиеся РО - шные объекты перевести в slk
23

» WarCraft 3 / MPQEditor странно открывает war3.mpq

Немного оффтоп, но всё же - а можно ли открыть подобным образом архив, где автор сам стёр листфайл, и нельзя нормально извлечь файлы? Например архив renderedge.mpq от модификации render edge?
23

» WarCraft 3 / Триггер реагирующий на слоты.

Зачем такие заморочки? Ведь можно просто выставить игроку поражение триггерно.
23

» WarCraft 3 / Как создавать обозначение: Заказ готов?

Оно есть вместо "добавить обычный комментарий"
23

» WarCraft 3 / Слияние геосетов в один при переносе из блендера в obj и в milks

Вообще такого быть не должно при экспорте в obj, надо смотреть настройки, есть ли подобие split by group или object, если нет, то надо выставить.
При импорте точно, если их не выставить, то блендер все геосеты в 1 сливает.
И ещё есть такое, что милкшейп сливает геосеты, но это косяк уже его. Поэтому рекомендую открыть obj в другом 3д редакторе и посмотреть состояние геосетов.
23

» WarCraft 3 / Как найти юнита-строителя?

Это triggering unit, а само здание constructed structure. Или constructing structure
23

» WarCraft 3 / Scenery Cave (Torchlight 1)

Экскалибур, Ну лучше всего было бы в блендере убрать все лишние вершины, экспортнуть и перезалить. Вряд ли 6 часов понадобится.
23

» WarCraft 3 / Scenery Cave (Torchlight 1)

Экскалибур, Alan_Gu дело говорит. Такое количество вершин в каждой точке без существенных причин - огромная недоработка. Их не должно быть. Конечно, на 3,5 камнях фпс не просядет, а когда таких декораций на карте 1000 или 2000? Всё это задаёт компу кучу лишней работы для отрисовки и рендеринга, не говоря уже про вес. 3кб против 5 кб несущественно, но в случае например 100 моделей тут будет уже 300 кб против 500 кб... Ну и визуал страдает из за ломаных нормалей.
23

» Древние Свитки / Свиток шестой

Автор, а Вы не планируете выкладывать паки моделей из Ваших роликов? Думаю, пригодятся кому нибудь)
23

» WarCraft 3 / Индикатор ХП

От границы анимации внутри модели зависит, чем выше верхняя граница, тем выше хп бар. У каждой анимации
23

» WarCraft 3 / Помощь по World Editor

Абилки таким образом изменять нельзя, их свойства и исходный код вшит в игру, можно только делать из других похожих абилок или гуи / jass'ом доделывать.
23

» WarCraft 3 / Сломалась карта

Извлеки из неё все файлы mpq master ом, и попробуй засунуть в другую карту. Должно сработать, ну кроме триггеров разве что. Либо jngp переустанови
23

» WarCraft 3 / Дамы

ScorpioT1000, Каюсь и извиняюсь, что оскорбил орковские меньшинства))
Эльрат, Да, наги вполне подойдут. Только лица перекрасить и клыки добавить)
23

» WarCraft 3 / Дамы

Имхо, орковскую женщину стоит переделать на грубую первобытную "амазонку", со своей моделью, а то не идут варварам-язычникам дамы)) тем более аристократки
23

» Blog Narberal Gamma / Много потока моделей

Экскалибур, Понятно.
Конечно, нужно паками, а не отдельно. Пак растений для лордерона, пак окружения, или лучше даже пак и растений и скал сразу, в одной стилистике и на 1 - 3 текстуры - атлас (когда на 1 текстуре все детали от всего), и так далее.
23

» Blog Narberal Gamma / Много потока моделей

А будут НЕ персонажные модели? Почему то почти все в основном заморачиваются на юнитах, реже на зданиях. А как же окружение, растительность, декор, может быть погодные эффекты? Небо (скайбоксы/скайсферы)? Опционально с источниками освещения. И под разные ландшафты, а не только Лордерон... Вот чего не хватает, имхо
23

» WarCraft 3 / Решение проблемы ParticleEmitter2

В таких случаях обычно пробую открыть через mdl vis, пересохранить в mdl и открыть в Model editor, либо юзать похожие комбинации, если это модель эффекта, без геосетов, беру модель снаряда, оставляю 1 вершину, 1 материал для неё, 1 текстуру любую мелкую для него, всё остальное копирую из оригинала, тогда такой эффект можно в обоих прогах открывать/ изменять (+ блокнот для узнавания/ взятия данных), например модели DNC освещения.
В общем, попробуй так поработать.