23

» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender

Вот обновлённый актуальный импортёр: github.com/tw1lac/mdl-exporter/tree/3.4
Умеет импортировать сразу mdx, плюс поддерживет 1100. Твёрдо и чётко работает на Blender 3.4, на 3.5 не тестировал.
Не подскажешь, как файлы скачивать с гитхаба? Нажимаю "Go to file" - какой то список выдает непонятный... И вообще нет кнопки Download.
23

» WarCraft 3 / Вылет игры после редактирования в РО добавленных юнитов

Meddin, Держи) Я оставил там несколько объектов в качестве примеров.
Загруженные файлы
23

» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность активной?

Штатно никак, у них нет механик "преобразования".
или взломать игру и код переписать
23

» WarCraft 3 / Вылет игры после редактирования в РО добавленных юнитов

Meddin, Не за что, обращайся)
Да, даже если у юнитов нет параметров, нужно всё равно пустые параметры прописывать. Исключение - строки в txt файлах.
Аналогично с slk способностей, предметов, и прочего.
Да, кстати, напомню на всякий случай про молнии, ландшафты, звуки и Уберсплаты, всё это тоже правится, и лишним не будет)
И ещё важный момент: работать лучше в резервных xlsx документах. Ибо Excel имеет неприятную особенность периодически ломать файлы slk, так, что их становится невозможно открыть. Поэтому готовые строки лучше копипастить в slk из xlsx.
Если хотите, могу вам скинуть "редактор" slk таблиц в виде xlsx документа, где собраны все основные таблицы, и сверху прописаны описания полей, на русском, как в РО. Проще работать. Нужно?
Хорошая идея - сделать апгрейд варика, одобряю))
23

» WarCraft 3 / Посмтроить здание на почве

Нужно править свойства почвы в terrain.slk, для карт не уверен, что подойдёт.
кстати, туда можно добавить такие свойства почвы, каких нет в варике нигде, такие как "нельзя летать", "нельзя плавать" и "нельзя ходить" в разных сочетаниях
23

» WarCraft 3 / Вылет игры после редактирования в РО добавленных юнитов

Не должно так критовать. А ты добавлял юнитов в unit ui slk и unit abilities slk? Туда тоже надо добавлять.
Ещё желательно править не neutral unit string, а human unit string или orc unit string.
Кроме того, надо править human unit func. txt или orc unit func. txt
Далее: custom v0 и melee v0 не обязательно править, достаточно добавить файлы в папку units архива и в папку custom v1.
просто непонятно, зачем делать юнитов для версии Roc
23

» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа

Получается, Ретера/Твилак пригодны лишь для того, чтобы делать простейший конструктор по типу "Дать меч пехотинца ополченцу". Выходит, что прога-то паршивая(
По сути да. Ну а есть ли хоть одна геймдев студия, которая использует подобные программы? Нет, конечно. Они все используют проф ПО и экспортеры. Как сама близзард, так и остальные студии. Потому что так проще, конвертер делать намного быстрее, а проф ПО делается спецами по проф ПО.
23

» Unryze Jass API / UjAPI

Unryze, Спасибо! Теперь понятно)) так костыль группы - это единственная альтернатива фор групп, чтобы передать аргументы каждому юниту, вот и используется)
А примеры - это очень хорошо, чтобы люди имели понимание, как то или другое использовать. Особенно если название функции не совсем понятное на первый взгляд или непонятное.
23

» Unryze Jass API / UjAPI

Alan_Gu, ну да, похоже на то. Плюс упомянуто выше про Get by index. Только вот последняя нативка, которая HandleListForEach - она как аналог ForGroup - она неудобная в плане того, что туда нельзя загружать аргументы, без хеш таблиц, массивов и глобальных переменных. Поэтому что у неё Функция в виде аргумента.
23

» Unryze Jass API / UjAPI

Unryze, Тогда я не врубаюсь, как писать код ручного перебора, без first of group... Какое условие вешать на цикл и какой объект заносить в локалку? Пример бы.
23

» Unryze Jass API / UjAPI

Unryze, аналог группы - это круто! Только непонятно 3 момента:
Разве у объектов типа agent существуют координаты х и у, чтобы находить их в радиусе или в области? Они конечно есть где то в памяти, но не на карте же...
Будет ли аналог функции first of group, чтобы делать ручные переборы объектов в handle list?
Что тогда делать с предыдущими нативками по перебору предметов/эффектов/итд в радиусе, имеют ли они теперь смысл?
23

» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III

nazarpunk, так это уже будет не варкрафт, а что то другое)
23

» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III

nazarpunk, О да, было бы отлично. Сразу на ujapi, желательно. Поможет как популяризации южапи, так и новых фпс механик)
23

» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III

nazarpunk, реализовать то возможно, просто эта то готовая была (!) Жаль, что она удалена...
23

» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)

Ha_Do6poM, я уже скинул zip в своем предыдущем комментарии)

poisoNDealer, Ну так это самый древний и самый костыльный способ, если по каким то причинам нет возможности/желания плагины ставить.
Согласен, что мдл вис не новый, но есть 100% замена его и магоса, чтобы делать меши/анимации/кости/материалы/крепления, при том сохранять всё это в mdx 800? И что немаловажно, на русском языке?
23

» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III

nazarpunk, крутая наработка, почему бы не выложить её сюда? Может, кто нибудь замутит рпг/фпс игрушку на её базе. Или Морозко от первого лица
23

» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition

poisoNDealer, А если текстуры находятся не в mpq, а просто в папках рядом? Он их находит?

Экскалибур, Ну ладно, ладно, будут нужны) Погорячился я)
23

» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition

Он и mdx 800 открывает? А можете скрины показать?) Если да, то магос и мдл вис больше не будут нужны...
23

» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)

poisoNDealer,
а, подождите, вас интересует только экспорт в mdx 1000 или mdx 800 тоже? В моем случае mdx 800
23

» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)

Алсо, есть мысль создать ресурс, где собрать ссылки и краткие гайды по всему, что есть по импорту/экспорту варкрафт моделей для нормальных редакторов.
Отличная идея! Создавайте. Могу помочь в этом деле частично. Например, по экспорту из блендера через 3ds костыль. Имеются скриншоты с пометками. Надо?
23

» WarCraft 3 / Проблема с моделью при конверте с Рефорджа

gellin, Не, у меня в данном случае не такой ужас был) Просто мигал кусок модели, почва рядом с моделью. Растяжений не было. Проблема у него не такая
23

» WarCraft 3 / Проблема с моделью при конверте с Рефорджа

gellin, модели на 12-15к полигонов в старой версии нормально пашут, на своих проверял. Даже если их 50 штук рядом поставить.
Эльрат, в любом случае такие анимации надо либо исправлять либо удалять, если не используются.
23

» WarCraft 3 / Проблема с моделью при конверте с Рефорджа

EugeAl, да, модел эдитор не любит русские названия.
Alan_Gu, Да, спасибо, я забыл про это. Итак, открыл.
Вот скрины ошибок
Некорректная анимация материала:
Кривая коллизия и дубляж текстур:
Ошибка в анимации поверхности:
На последнее особо прошу обратить внимание, у меня из за подобных ошибок модели крашили редактор карт (!)
Загруженные файлы
23

» WarCraft 3 / WC2 Forged Темный портал (Демо)

Имхо, было бы ещё круче, если бы ты сделал кампанию на базе вот этого мода по wc2)