Вот обновлённый актуальный импортёр: github.com/tw1lac/mdl-exporter/tree/3.4
Умеет импортировать сразу mdx, плюс поддерживет 1100. Твёрдо и чётко работает на Blender 3.4, на 3.5 не тестировал.
Не подскажешь, как файлы скачивать с гитхаба? Нажимаю "Go to file" - какой то список выдает непонятный... И вообще нет кнопки Download.
Meddin, Не за что, обращайся)
Да, даже если у юнитов нет параметров, нужно всё равно пустые параметры прописывать. Исключение - строки в txt файлах.
Аналогично с slk способностей, предметов, и прочего.
Да, кстати, напомню на всякий случай про молнии, ландшафты, звуки и Уберсплаты, всё это тоже правится, и лишним не будет)
И ещё важный момент: работать лучше в резервных xlsx документах. Ибо Excel имеет неприятную особенность периодически ломать файлы slk, так, что их становится невозможно открыть. Поэтому готовые строки лучше копипастить в slk из xlsx.
Если хотите, могу вам скинуть "редактор" slk таблиц в виде xlsx документа, где собраны все основные таблицы, и сверху прописаны описания полей, на русском, как в РО. Проще работать. Нужно? Хорошая идея - сделать апгрейд варика, одобряю))
Нужно править свойства почвы в terrain.slk, для карт не уверен, что подойдёт. кстати, туда можно добавить такие свойства почвы, каких нет в варике нигде, такие как "нельзя летать", "нельзя плавать" и "нельзя ходить" в разных сочетаниях
Не должно так критовать. А ты добавлял юнитов в unit ui slk и unit abilities slk? Туда тоже надо добавлять.
Ещё желательно править не neutral unit string, а human unit string или orc unit string.
Кроме того, надо править human unit func. txt или orc unit func. txt
Далее: custom v0 и melee v0 не обязательно править, достаточно добавить файлы в папку units архива и в папку custom v1. просто непонятно, зачем делать юнитов для версии Roc
Получается, Ретера/Твилак пригодны лишь для того, чтобы делать простейший конструктор по типу "Дать меч пехотинца ополченцу". Выходит, что прога-то паршивая(
По сути да. Ну а есть ли хоть одна геймдев студия, которая использует подобные программы? Нет, конечно. Они все используют проф ПО и экспортеры. Как сама близзард, так и остальные студии. Потому что так проще, конвертер делать намного быстрее, а проф ПО делается спецами по проф ПО.
Unryze, Спасибо! Теперь понятно)) так костыль группы - это единственная альтернатива фор групп, чтобы передать аргументы каждому юниту, вот и используется)
А примеры - это очень хорошо, чтобы люди имели понимание, как то или другое использовать. Особенно если название функции не совсем понятное на первый взгляд или непонятное.
Alan_Gu, ну да, похоже на то. Плюс упомянуто выше про Get by index. Только вот последняя нативка, которая HandleListForEach - она как аналог ForGroup - она неудобная в плане того, что туда нельзя загружать аргументы, без хеш таблиц, массивов и глобальных переменных. Поэтому что у неё Функция в виде аргумента.
Unryze, Тогда я не врубаюсь, как писать код ручного перебора, без first of group... Какое условие вешать на цикл и какой объект заносить в локалку? Пример бы.
Unryze, аналог группы - это круто! Только непонятно 3 момента:
Разве у объектов типа agent существуют координаты х и у, чтобы находить их в радиусе или в области? Они конечно есть где то в памяти, но не на карте же...
Будет ли аналог функции first of group, чтобы делать ручные переборы объектов в handle list?
Что тогда делать с предыдущими нативками по перебору предметов/эффектов/итд в радиусе, имеют ли они теперь смысл?
Ha_Do6poM, я уже скинул zip в своем предыдущем комментарии)
poisoNDealer, Ну так это самый древний и самый костыльный способ, если по каким то причинам нет возможности/желания плагины ставить. Согласен, что мдл вис не новый, но есть 100% замена его и магоса, чтобы делать меши/анимации/кости/материалы/крепления, при том сохранять всё это в mdx 800? И что немаловажно, на русском языке?
gellin, модели на 12-15к полигонов в старой версии нормально пашут, на своих проверял. Даже если их 50 штук рядом поставить. Эльрат, в любом случае такие анимации надо либо исправлять либо удалять, если не используются.
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
» WarCraft 3 / Вылет игры после редактирования в РО добавленных юнитов
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность активной?
или взломать игру и код переписать
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Вылет игры после редактирования в РО добавленных юнитов
Да, даже если у юнитов нет параметров, нужно всё равно пустые параметры прописывать. Исключение - строки в txt файлах.
Аналогично с slk способностей, предметов, и прочего.
Да, кстати, напомню на всякий случай про молнии, ландшафты, звуки и Уберсплаты, всё это тоже правится, и лишним не будет)
И ещё важный момент: работать лучше в резервных xlsx документах. Ибо Excel имеет неприятную особенность периодически ломать файлы slk, так, что их становится невозможно открыть. Поэтому готовые строки лучше копипастить в slk из xlsx.
Если хотите, могу вам скинуть "редактор" slk таблиц в виде xlsx документа, где собраны все основные таблицы, и сверху прописаны описания полей, на русском, как в РО. Проще работать. Нужно?
Хорошая идея - сделать апгрейд варика, одобряю))
» WarCraft 3 / Посмтроить здание на почве
кстати, туда можно добавить такие свойства почвы, каких нет в варике нигде, такие как "нельзя летать", "нельзя плавать" и "нельзя ходить" в разных сочетаниях
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Вылет игры после редактирования в РО добавленных юнитов
Ещё желательно править не neutral unit string, а human unit string или orc unit string.
Кроме того, надо править human unit func. txt или orc unit func. txt
Далее: custom v0 и melee v0 не обязательно править, достаточно добавить файлы в папку units архива и в папку custom v1.
просто непонятно, зачем делать юнитов для версии Roc
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
» Unryze Jass API / UjAPI
» Unryze Jass API / UjAPI
» Unryze Jass API / UjAPI
» Unryze Jass API / UjAPI
Разве у объектов типа agent существуют координаты х и у, чтобы находить их в радиусе или в области? Они конечно есть где то в памяти, но не на карте же...
Будет ли аналог функции first of group, чтобы делать ручные переборы объектов в handle list?
Что тогда делать с предыдущими нативками по перебору предметов/эффектов/итд в радиусе, имеют ли они теперь смысл?
» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III
» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III
» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
Согласен, что мдл вис не новый, но есть 100% замена его и магоса, чтобы делать меши/анимации/кости/материалы/крепления, при том сохранять всё это в mdx 800? И что немаловажно, на русском языке?
» Quro / Сбор пожеланий для интеграции JS в Warcraft III
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
а, подождите, вас интересует только экспорт в mdx 1000 или mdx 800 тоже? В моем случае mdx 800
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Проблема с моделью при конверте с Рефорджа
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Проблема с моделью при конверте с Рефорджа
Эльрат, в любом случае такие анимации надо либо исправлять либо удалять, если не используются.
» WarCraft 3 / Проблема с моделью при конверте с Рефорджа
Вот скрины ошибок
Некорректная анимация материала:
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / WC2 Forged Темный портал (Демо)