напоминает статуэтку премии Оскар. Можно кстати изменить ножку у этого логотипа, чтобы внизу была круглая подставка, как блюдце, и сама ножка напоминала вазу. На вазе логотип xgm. И присылать "золотые" статуэтки Xgm, распечатанные на 3d принтере, победителям конкурсов, по почте :) по типу Game Awards, только Xgm Awards :)
JIEGEND, Тогда всё гораздо сложнее, плюс могут быть косяки, когда в области есть 4 юнита, а лимит позже падает до 2, и 2 юнита остаются как бы лишние. То есть придётся добавлять ещё кучу условий в триггеры...
Мышкоблудка, попробуй классическим способом, сначала экспортнуть из obj в 3ds, через какую нибудь простую прогу типа Wings 3d (бесплатная, весит мало), а потом импортнуть 3ds в mdx, в mdlvis, через вставку из файла (раздел Правка), предварительно открыв любую mdx модель, удалив все поверхности кроме одной, и выделив 1 вершину (такой кривоватый способ, к сожалению). А все текстуры/материалы/анимации уже делать в mdlvis и war 3 model editor. Экспорт-импорт занимает 5 минут примерно. Зато плагинов не требует. )
Ну система довольно простая. Потребуется три трггера с событием Юнит входит в область 1, область 2 и область 3, 3 числовых и 3 переменных областей, с совпадающими индексами, а также 3 абилки типа Сфера, без эффектов и нулевыми настройками Соответственно принцип работы примерно такой:
Юнит входит в область1 (у неё лимит допустим 3 юнита максимум)
Дать вошедшему юниту абилку Сфера1
Если число1 больше 3
Если уровень абилки юнита Сфера2 больше 0
То задать х и у юнита на центр области2 (телепортировать его в предыдущую область , где он был ранее)
Уменьшить число2 на 1
Иначе если уровень абилки юнита Сфера3 больше 0
То задать х и у юнита на центр области3
Уменьшить число3 на 1
Если число1 не больше 3
То увеличить его на 1
Если уровень Сфера2 больше 0
То уменьшить число2 на 1
Удалить абилку Сфера2 у юнита
Если уровень сфера3 больше 0
То уменьшить число3 на 1
Удалить абилку Сфера3 у юнита.
Примерно такой алгоритм. Естественно на каждый триггер надо свой вариант, с добавлением и удалением абилок и проверки областей.
Надеюсь, что уж на гуи то написать такую систему сможете. Ну и протестировать, мало ли что упустил (писал на скорую руку)
Делать инвентарь для героя на спеллбуках и каналах на 308 предметов, при этом на 7 отделений на 7 типов предметов по ношению на теле, при этом максимум не более 4 одинаковых предметов в отделении и не более 44 предметов в отделении максимум, было намного сложнее. ) куча абилок понадобилась и база данных, зато код простой вышел)
Я, кстати, не совсем понимаю, почему вар3ме не работает с текстурами 512x512, а еще в эдиторе они такого говенного качества.
Почему не работает? Работает. Насчёт говенного качества - это может зависеть от самой blp, от её сжатия, а также от формата, из которого она была получена. Из tga очень хорошее качество получается, правда и весит она от 0,5 до 2 мегабайт. Ну и формат blp сам по себе кривой, не знаю, зачем близы его придумали, видимо жадность насчёт авторских прав душила.
Заметил, что варкрафт не очень хорошо себя чувствует, когда два куска меша просто приставлены друг к другу, то есть крайнее ребро одного впадает в крайнее ребро другого, и меши не соединены между собой. Моделлеры этой игры любят так хвосты приделывать.
Это потому что ленятся усреднять нормали в мдл вис после завершения всех работ над моделью. А надо на обоих смежных объектах это делать, если требуется плавная поверхность. Но это я про обычный mdx формат, не реф
Круто! А можешь добавить функцию IsDestructableTypetakesdestructable whichDestructable, unittype whichUnitType returnsboolean ? Это чтобы можно было добавлять разрушаемым типы от юнитов, и разделять деревья на типы, для определения типа? Например, чтобы из кучи объектов в области найти только ворота или баррикады и убрать их, итд итп.
rsfghd, багов можно понаделать даже без подобных вещей, создав 1000 утечек раз в секунду. Или кучу бестолковых условий добавить. На фоне этого, несрабатывание абилки с шансом 1 к 1000 - мелочь. тем более я предложил вариант с базой данных, исправляющий проблему
Шанс 1 к 1000 настолько мал, что им можно пренебречь. Вообще можно все числа заносить в специальную базу данных, и вторым циклом проверять их наличие там, в случае совпадения генерировать заново. Тогда получится набор чисел по числу героев - кастеров на карте.
Finteru, в гуи есть действия - отряд. Создаёт группу войск, куда можно добавить юнитов. И убрать оттуда. И есть ещё для отряда действия перебора юнитов в отряде.
А, кстати говоря, нужно присвоить кастеру и волкам custom value, случайное, от 1 до 1000 например, и проверять в группе чтобы оно было либо равно 0, либо одинаковое, а то, как правильно заметил nazarpunk, 2 кастера всё сломают. Чтобы не сломали. Через custom value конкретные волки будут как бы связаны с конкретным кастером.
Сделайте примерно так: (это типа алгоритм, не более)
Событие юнит кастует дух волка
Действие
Запомнить в переменную уровень абилки дух Волка у героя
Создать группу (отряд) с центром в х у героя
Набрать туда юнитов с ИД Волка
Через цикл каждому волку увеличить уровень абилки на уровень абилки героя.
Обнулить, очистить, убрать утечки итд.
Деревьям в редакторе объектов вроде как можно давать классы от юнитов, например, самоубийца. Попробуй деревьям дать тип цели самоубийца и отсеивать их по этому классу. Не проверял
Slavaslava56ru, в таком случае потребуется какая то утилита для открытия / изменения исходников, правильно?) Для моддинга такое конечно не очень удобно)
» WarCraft 3 / Система снабжения
» WarCraft 3 / Логотип XGM
» WarCraft 3 / Система снабжения
» WarCraft 3 / Система снабжения
Ред. EugeAl
» Монстрофилию в массы / Новогодний конкурс моделей 2022 — Ферма
» WarCraft 3 / Система снабжения
Дать вошедшему юниту абилку Сфера1
Если число1 больше 3
Если уровень абилки юнита Сфера2 больше 0
То задать х и у юнита на центр области2 (телепортировать его в предыдущую область , где он был ранее)
Уменьшить число2 на 1
Иначе если уровень абилки юнита Сфера3 больше 0
То задать х и у юнита на центр области3
Уменьшить число3 на 1
То увеличить его на 1
Если уровень Сфера2 больше 0
То уменьшить число2 на 1
Удалить абилку Сфера2 у юнита
Если уровень сфера3 больше 0
То уменьшить число3 на 1
Удалить абилку Сфера3 у юнита.
» WarCraft 3 / Стилизованная Магическая Башня
Ред. EugeAl
» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight
» Unryze Jass API / UjAPI - API Разрушаемых
» Unryze Jass API / UjAPI - API Разрушаемых
» Unryze Jass API / UjAPI - API Разрушаемых
» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?
» WarCraft 3 / Зависимость уровня способности у юнита
тем более я предложил вариант с базой данных, исправляющий проблему
» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Зависимость уровня способности у юнита
» WarCraft 3 / Зависимость уровня способности у юнита
» WarCraft 3 / Зависимость уровня способности у юнита
» WarCraft 3 / Зависимость уровня способности у юнита
Событие юнит кастует дух волка
Действие
Запомнить в переменную уровень абилки дух Волка у героя
Создать группу (отряд) с центром в х у героя
Набрать туда юнитов с ИД Волка
Через цикл каждому волку увеличить уровень абилки на уровень абилки героя.
Обнулить, очистить, убрать утечки итд.
» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?
» God's word: The True Way / Требуются тестеры
» WarCraft 3 / Помогите найти модель
» WarCraft 3 / Ошибка в Jass
» God's word: The True Way / Требуются тестеры
» Zombie Night 2.0 / Дайджест #2 Маленькое видео игрового процесса
» WarCraft 3 / Дамми юнит в центре абилки