Ты, скорее всего, используешь стандартную модельку ворот.
По стандарту она развёрнута лицевой стороной на ЮГ, потому что все здания имеют стандартную ориентацию в 270°. Вот поэтому ты и получаешь свои "горизонтальные" ворота.
Стандартные разрушаемые ворота (разрушаемыми объекты) разворачиваются за счёт параметра fixedRot (Графика - Фиксированное вращение), которой нет у юнитов и зданий соотвественно. Не особо понимаю зачем надо было создавать отдельно "Ворота З-В" / "Ворота С-Ю", когда установка значения "-1.00" в этом поле позволяет разворачивать ворота как угодно сохраняя правильную карту путей (как у разрушенных/открытых, так и у ещё целых ворот).
Для того что бы развернуть своё здание "ворота" тебе придётся либо:
Вариант А - использовать уже развёрнутую модель, и больше ничего не надо мудрить.
Вариант Б - триггерно разворачивать здание (да, здания можно вращать как юнитов).
Вариант В - имитировать отображение ворот через разрушаемый объект...
. . .
Я однажды решал такой вопрос за счёт превращения фермы (2х2) в круг силы (2х2) по средствам обычной способности "Превращение в друида-медведя". Это был максимально простой способ реализации, который позволял создавать непроходимость в нужной зоне по одной кнопке. Строишь 2-3 фермы рядом и потом вместе их "открываешь/закрываешь" (как бункер из StarCraft'a).
Подтверждаю. Предмет не может активировать одновременно две абилки (активных). В лучшем случае - спеллбук с двумя разными абилками внутри, но это будет не то же самое.
Как вариант - добавить дамми-каст одной из абилок при использовании другой.
Применил молот бурь и в цель тут же кастуется увечье (на самом деле быстрее чем молот в неё попадёт и нанесёт урон).
Всякие талисманы защиты могут отлетать из-за того что по факту кастуется две абилки сместо одной (линкен сфера из доты).
Нужно к его контейнеру абилок (спеллбуку) подкладывать другой контейнер с тем же полем воздействия (одинаковым ордером). Тогда содержимое контейнеров объединится в один список. Удалять так же - через удаление родительского контейнера.
Дополню для душнил
текущее золото игрока * 0.15 = 15% от имеющегося золота у игрока
А дальше уже с этим значением можешь манипулировать как угодно:
Отнимать это число золота у игрока.
Давать это же самое число золота другому игроку.
Выводить текстовые сообщения на экран с эти числом.
А если же тебе нужно просто уменьшить текущее золото игрока и пни этом вообше бошьше ничего, то можно приравлять текущей запас золота игрока в его текущему щапасу золота помноженному на 0.85. Имея 1000 золота оно умножится на 0.85 и получится 850, что равно разнице между изначальным значением и -15% от него же.
Дистанция получения приказа - 20000
И ещё, лучше открыть этому игроку всю карту.
Тогда юниты сами будут агриться на лббого видимого игрока.
В приоритете НЕздания.
Ты можешь записывать каждое создаваемое дерево как отдельный разрушаемый объект (в переменную), и так же записывать время его жизни (для таймера).
В момент каста просто создаёшь таким образом N деревьев и всё.
По таймеру чекаешь все деревья и их время жизни, если оно дошло до нуля - ломаешь дерево.
Вообще проблема может быть не в конкретной модели (а у тебя скорее всего именно в ней и дело), а в общем количестве моделей который рендерятся. Т.е. по одиночке они будут норм, а если их много на экране - это карачун вот такой, и ты не понимаешь какая именно это вытворяет.
Зов природы имеет захардкоренную механику работы с деревьями... Тебе придётся сделать полностью триггерный аналог - взять пустышку, при её применении выбирать врагов в указанной области, фильтровать, дамажить/убивать их, создавать на их месте спецэффекты и юнитов. И мб даже предусмотреть защиту на случай если в указанной области нет врагов вовсе (как вариант - 1й скилл Свена из Доты, так ты всегда будешь указывать на конкретную цель).
По поводу морфа на хранителе... То что ты описываешь - скорее всего небольшой визуальный баг анимаций юнита, кое-что конечно можно подкрутить, но тут нужно больше конкретики.
Может лучше использовать "транспорт" ?
Либо сделать для каждого героя свой вариант "превращения", ну и обыграть это идейно как-то. Ну типа футман = рыцарь на коне. Орк = орк на волке. Гном = гном на грифоне, и т.п.
» WarCraft 3 / ворота по вертикале
По стандарту она развёрнута лицевой стороной на ЮГ, потому что все здания имеют стандартную ориентацию в 270°. Вот поэтому ты и получаешь свои "горизонтальные" ворота.
Не особо понимаю зачем надо было создавать отдельно "Ворота З-В" / "Ворота С-Ю", когда установка значения "-1.00" в этом поле позволяет разворачивать ворота как угодно сохраняя правильную карту путей (как у разрушенных/открытых, так и у ещё целых ворот).
Вариант А - использовать уже развёрнутую модель, и больше ничего не надо мудрить.
Вариант Б - триггерно разворачивать здание (да, здания можно вращать как юнитов).
Вариант В - имитировать отображение ворот через разрушаемый объект...
» WarCraft 3 / Добавить триггерно юниту исследование
» Game Dev / Съедобное и несъедобное (игра Android)
» WarCraft 3 / Почему предмет не использует 2 способности одновременно
Применил молот бурь и в цель тут же кастуется увечье (на самом деле быстрее чем молот в неё попадёт и нанесёт урон).
» WarCraft 3 / Как через триггеры добавлять способности в книгу заклинаний
» WarCraft 3 / Отнять золото у игрока в %
текущее золото игрока * 0.15 = 15% от имеющегося золота у игрока
Отнимать это число золота у игрока.
Давать это же самое число золота другому игроку.
Выводить текстовые сообщения на экран с эти числом.
» WarCraft 3 / Нападение крипов на героев
И ещё, лучше открыть этому игроку всю карту.
Тогда юниты сами будут агриться на лббого видимого игрока.
В приоритете НЕздания.
» WarCraft 3 / Отнять золото у игрока в %
» WarCraft 3 / Способность фуры из Доты
То что я описал и будет мультиприменяемым (если ты правильно воспроизведёшь описанное).
» WarCraft 3 / Способность фуры из Доты
В момент каста просто создаёшь таким образом N деревьев и всё.
По таймеру чекаешь все деревья и их время жизни, если оно дошло до нуля - ломаешь дерево.
» WarCraft 3 / Reforged – Фикс нумерации Редактора карт
Не "10", а "010". Понял?
» WarCraft 3 / Таймеры
Или они двигают юнитов каждые 0.03 сек в течении 40 сек?
Если же второе - тут уже надо смореть конкретнее.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Таймеры
Всё зависит от того что конкретно ты пытаешься делать, на сколько аккуратно, и как часто.
» WarCraft 3 / Ломается модель в игре
» WarCraft 3 / Ломается модель в игре
» WarCraft 3 / Помогите с способностями
» WarCraft 3 / нужна модель верховного мага без коня!
» WarCraft 3 / Превращение в другого юнита
Либо сделать для каждого героя свой вариант "превращения", ну и обыграть это идейно как-то.
Ну типа футман = рыцарь на коне. Орк = орк на волке. Гном = гном на грифоне, и т.п.
» WarCraft 3 / Помогите с улучшением
» WarCraft 3 / Продать здание
» WarCraft 3 / Заклинание: Благодать AOE на GUI
» WarCraft 3 / Заклинание: Благодать AOE на GUI
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Заклинание: Благодать AOE на GUI
if L<2 then D+5
» WarCraft 3 / Заклинание: Благодать AOE на GUI
» WarCraft 3 / Заклинание: Благодать AOE на GUI