Полностью избавляешься от стандартных орбов.
Делаешь полностью триггерные аналоги этих механик (по возможности).
Переносишь все абилки юнитов (орбы) и предметов (тоже орбы) на основу ЯДа.
При попытке атаковать с одной из абилок или одним из предметов - отлавливаешь урон по жертве.
Когда жертва получает урон от ЯДа - проверяешь обидчика на все абилки и предметы, и тут же вызываешь реакцию на них: т.е. если есть башер - считаешь как там башить (шанс,урон); если есть сфера замедления - считаешь шанс, накладываешь дебафф; если есть вампиризм - считаешь сколько отхилить надо.
Всё просто. Просто делать надо вручную абсолютно всё.
Для реализации подобного функционала нужно что бы для каждого игрока была вовремя произведена запись того героя, которого он себе выбирает. Далее нужно по команде проверять наличие записанного героя, и если некоторые условия подходят (например то что репик ещё не был использован, и/или герой не умер, и/или это только начало игры), удалять его с возвращать деньги владельцу.
Бафф на юнита можно наложить несколькими способами:
Первый - каст нужной абилки в юнита, все бонусы от самой абилки будут получены этим юнитом, но этот эффект может быть развеян и/или перебит другим эффектом от скилла на той же основе.
Второй - выдать юниту ауру, которая работает "только на самого себя", при этом список доступных таким образом бонусов значительно сокращается, но к ним можно добавить и другие (а здесь уже расширяется за счёт комбинаций), но такой эффект простым диспеллом не снять, и перебить не получится... все взаимодействия нужно будет прописать вручную!
Третий - выдать юниту руку с нужной абилкой, будет очень похоже на 1й способ, но там есть своя специфика для использования, но всё же прибегнуть можно...
Конкретно скорость атаки, как сказали выше, можно повысить за счёт абилки от предмета, который повышает скорость атаки героя, который им владеет. Так же можно использовать ауру на самого себя.
SсRealm, речь идёт об параллельном подсчёте убийств для разных героев.
Вот тебе и предлагают использовать таблицу, в которой это можно делать. Хотя это можно считать и без таблицы вовсе, смыл ровно тот же.
Создай двух юнитов и поставь одному 0.00 а другому 1.00, и сравни плавность переходов их анимаций
Почти у всех юнитов этот параметр изначально равен 0.15
Кое-какие большие юниты, например Ледяной змей и Химера имеет по 0.40
Минотавры, мясники и обсидиановые статуи имеют по 0.30
Тень = 1.50
Ну, судя по новой иконке Сэмми, над рефой работали уже не люди...
Ну ничего, такой талант всегда найдёт себе применение!
Пускай уже и не те амбициозные годы, и не та окружающая среда...
Но когда-нибудь, надеюсь вскоре, мы снова лицезреем его мастерское видение.
А в старой конторе уже из основного костяка никого и не осталось походу...
Ептить, ну при касте молотка создаешь на цель каста триггер с событием - юнит получает урон, урон ровно 0, и есть бафф стана, сразу бафф удаляешгь и все. Следом триггер, а так же добавляешь событие - время вышло, на примерное время за которое молоток долетит до юнита.
Разумеется все это на JASS делается, а не на гуях.
Канал же слетит всё равно.
А то что ты описал - и на гуи ровно точно так же делается
Azimonu, если нестандартного героя ты уже добавил в константы и он всё равно может переобучаться более одного раза, то нужно посмотреть остальные технологические параметры у героя, они должны быть подобны оригинальным (требования алтарей и тиров).
Да и вообще, если ты будешь ловить момент когда у юнита появляется "оглушение", это не значит что он будет иммунен к нему, а лишь просто сократится время его действия до минимума.
Как вариант - сделать отдельную систему станов, и через неё проверять возможность наложения эффекта на цель по ряду условий (так же можно будет динамически изменять время текущего оглушения).
В абилке на каждом уровне есть параметр, в котором есть 5 галочек
Одна из них отвечает за отображение иконки способности на панели приказов у юнита. В 1.26 оно называлось "Изображение".
Ну а почему нетвариант? Просто при морфе юнита записывай его новую форму как числовой модификатор для того же типа. А при загрузке будешь чекать что он отличается от стандарта, и выдавать другой тип юнита (отталкиваясь от оригинала).
» WarCraft 3 / Стаки орб эффектов
» WarCraft 3 / Как триггерно увеличить скорость атаки юниту
» WarCraft 3 / Стаки орб эффектов
Делаешь полностью триггерные аналоги этих механик (по возможности).
Переносишь все абилки юнитов (орбы) и предметов (тоже орбы) на основу ЯДа.
При попытке атаковать с одной из абилок или одним из предметов - отлавливаешь урон по жертве.
Когда жертва получает урон от ЯДа - проверяешь обидчика на все абилки и предметы, и тут же вызываешь реакцию на них: т.е. если есть башер - считаешь как там башить (шанс,урон); если есть сфера замедления - считаешь шанс, накладываешь дебафф; если есть вампиризм - считаешь сколько отхилить надо.
» WarCraft 3 / Как сделать repick
» WarCraft 3 / Рандомные герои для команд
» WarCraft 3 / Как триггерно увеличить скорость атаки юниту
Первый - каст нужной абилки в юнита, все бонусы от самой абилки будут получены этим юнитом, но этот эффект может быть развеян и/или перебит другим эффектом от скилла на той же основе.
Второй - выдать юниту ауру, которая работает "только на самого себя", при этом список доступных таким образом бонусов значительно сокращается, но к ним можно добавить и другие (а здесь уже расширяется за счёт комбинаций), но такой эффект простым диспеллом не снять, и перебить не получится... все взаимодействия нужно будет прописать вручную!
Третий - выдать юниту руку с нужной абилкой, будет очень похоже на 1й способ, но там есть своя специфика для использования, но всё же прибегнуть можно...
» WarCraft 3 / Повышение характеристик юнита за убийства
Вот тебе и предлагают использовать таблицу, в которой это можно делать.
Хотя это можно считать и без таблицы вовсе, смыл ровно тот же.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / что делает SetUnitBlendTime ?
Кое-какие большие юниты, например Ледяной змей и Химера имеет по 0.40
Минотавры, мясники и обсидиановые статуи имеют по 0.30
Тень = 1.50
» WarCraft 3 / Glaives of Wisdom Нортона
» WarCraft 3 / Способность Оракула из доты
» WarCraft 3 / Нанесение урона триггерным способом
При смерти - удалять из группы и/или считать -1
» WarCraft 3 / Способность Оракула из доты
Время ухода в невидимость выставляешь на 0.00
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как можно хранить значения в юнитах? Аналог SetUnitUserData
Лимиты можно вставлять раздельные
» Прочее / Сэмуайз Дидье покинул Blizzard
Пускай уже и не те амбициозные годы, и не та окружающая среда...
Но когда-нибудь, надеюсь вскоре, мы снова лицезреем его мастерское видение.
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged World Editor
» WarCraft 3 / Как отловить стан?
А то что ты описал - и на гуи ровно точно так же делается
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged World Editor
» WarCraft 3 / Как можно хранить значения в юнитах? Аналог SetUnitUserData
Разница лишь в том - будешь ты это нормально делать, или нет.
» WarCraft 3 / Как отловить стан?
» WarCraft 3 / Способность "канал" не отображается после изучения
» WarCraft 3 / Способность "канал" не отображается после изучения
» WarCraft 3 / Способность "канал" не отображается после изучения
В стандарте оно и не отображалась у... Иллидана?
Ему просто триггерно отдавался приказ "channel" и он кастовал её.
» WarCraft 3 / Способность "канал" не отображается после изучения
Одна из них отвечает за отображение иконки способности на панели приказов у юнита. В 1.26 оно называлось "Изображение".
» WarCraft 3 / Смена типа атаки во время игры
» WarCraft 3 / Смена типа атаки во время игры
Может тебе простого морфа хватит...