26

» WarCraft 3 / A unit Is issued an order targeting an object

jasonrus96, если твой NPC начинает атаковать потому что ты ему триггерно приказал это делат - тогда да, приказ будет. Если он как обычный нейтрально-враждебный юнит пытается атаковать того кто приблизился к нему - приказа не будет. Проверяй.
26

» WarCraft 3 / Как повторить "аганимный катаклизм" инвокера из второй доты?

Ну вот ты говоришь что спокойно сделал санстрайк... но проблема в том что бы применить его на несколько целей одновременно, так? Значит он не мультиприменяемый? (не MUI)
В идеале, что бы что-то применять многократно на разные цели, оно должно быть MUI'шным, иначе не видать удачи.
А если он всё-таки MUI'шный, то просто нужно повторить вызов на всех подходящих юнитов через обращение к группе, в которую они будут отфильтрованы в нужный момент. Ровно так же как ты вызываешь применение санстрайка на одно конкретного юнита, так же и на всех из группы.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Можно ли както сделать чтобы ефект уберался в радиусе здания\юнита

Kiril228, ну мне пока что-то в голову простых вариантов не приходит больше. Тебе ведь надо попроще, так?
Можно поделить карту на области (если это конечно нужно) и проверять всех входящих/выходящих юнитов, и попутно проверять не находятся ли они вблизи источников тепла (т.е. имеют эффект от ауры). Если не имеют - выдавать 'охлаждение' (таргетный бафф через ауру на самого себя, это надёжно), а если имеют - убирать 'охлаждение'. Но опять же, это не совсем прям просто будет (относительно).
Если вся карта это один сплошной зимний биом - то это одна ситуация, здесь можно отлавливать всех входящих и тех что были сразу при старте, и заносить их в общую группу, проверять, и выдавать нужные эффекты. А вот если в карте имеются и такие места где "холода" быть не может - то это совсем другое, тут надо будет контроллировать местоположения исключительно тех юнитов, которые находятся в местах где возможно 'замерзание' (дабы избежать лишней нагрузки и перепроверок через группу, если оно ни к чему).
26

» WarCraft 3 / Можно ли както сделать чтобы ефект уберался в радиусе здания\юнита

Принятый ответ
Так-с... А как ты сделал эффект холода? глобальная аура замедления?
Если ты хочешь отключить её строго в определенной зоне, то как вариант просто создать там источник ауры которая обнулит это замедление. Ну т.е. если у тебя глобальная аура даёт -30% к скорости, то рядом с "костром/шатром" будет работать аура на +30% к скорости, в сумме это даст нормализацию до 0%. Но имей ввиду, это будет работать в плюс, если "холод" закончится. Поэтому либо комбинируй работу обеих этих аура исключительно в одном время (например только ночью или во время бури), либо ищи другой способ реализации в зависимости от дополнительных деталей.
26

» WarCraft 3 / Дистанционная атака Келя при использовании заклинания

У модельки Келя есть специфические точки крепления, на которые и вешаются модельки сфер. Способность "Сфера" работает таким образом что при атаке/касте одна из моделей отключается временно, потом следующая, и ещё одна... но они постепенно восстанавливаются (там КД вроде 1 сек всего, это настраиваемый параметр). Так же на касты абилок распространяется эффект "выстрела" сферой в указанную цель/точку.
Если "Сфера" работает некорректно на моделях других юнитом, то тут наверно нужно указать рабочие точки крепления, мб причина в этом. Если это не поможет - значит просто абилка как-то захардкорена и увы с ней ничего не поделать.
Так же, как вариант, ознакомься с этим - www.xgm.guru/p/wc3/special-effects-generator
26

» WarCraft 3 / Кто может реализовать задумку?

Принятый ответ
RIZZCOLL, я конечно могу примерно описать как должна выглядеть твоя задумка в целом, но здесь загвоздка больше в том, что ТЫ должен будешь собирать мною описанное из триггеров САМ. А вот получится ли у тебя это - есть сомнение, раз ты просишь готовый триггер.
Вот на счёт хранения золота юнитом: Можно выдать кодою/лошади инвентарь на 1 слот без возможности брать/кидать и использовать предметы. В нужный момент выдавать кодою/лошади предмет-пустышку с иконкой золота/дерева/другой_ресурс (а так же и число зарядов можно прикрепить и учитывать) вычитая при этом нужное количество ресурса из шахты, а в другой момент (дойдя до базы) - забирать этот предмет-пустышку и выдавать игроку нужное количество ресурсов.
Я как-то делал кастомную добычу ресурсов - рабочие бегали туда-сюда ковыряя "глыбу золота", "поваленной дерево", и "нефтяной колодец" таская их каждого по-немногу ресурсов (золото/дерево/нефть). Из-за триггерного контроля и управления сменой приказов "добывать/возвращать" рабочие иногда тупили и вели себя несколько несуразно, но в общем - всё работало.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Всех приветствую. Такой вопрос? Есть триггер "change terrain…

Принятый ответ
Своеобразно дополню ответ konvan5:
Текстуры травы, снега, земли, камней и т.д. условно называются тайлами.
Всякие виды проходимости в своей совокупности называются картами путей.
Тайлы никаким образом сами по себе не влияют на проходимость, но для удобства и рамках некой логичности и последовательности, в редакторе карт специально сделано так что тайлами производится перерисовка карты путей. Это удобнее, чем работать с отдельным файлом (или списком кистей) для редактирования проходимостей. Карта путей в самой карте является отдельным файлом.
Простым способом динамически изменять проходимости можно при помощи зданий и разрушаемых объектов. Здания тебе здесь наверно не подойдут. А вот разрушаемые декорации - вполне возможно. Можно создавать/удалять нужные объект при изменении тайла в конкретном месте, и это должно работать. Есть конечно вопрос по нагрузке, если ты собираешься динамически рисовать огромные рельефы, но... Надо смотреть.
26

» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?

Solar3584, в конце триггера (через 30 секунд) ты ссылаешься на переменную Lovch удаляя абилку. Кто именно у тебя будет в неё записан? - неизвестно, т.к. за эти 30 секунд триггер может сработать снова и переписать значение это переменной на новое.
26

» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?

Вот пример. Не помню какой редактор более/менее актуален, поэтому сделал на том который первый под руку попал, возможно не откроется, надо проверять. Но работает.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?

Ну по-идеи у тебя здесь должно всё работать, хоть и не совсем правильно. Триггер реагирует на того, кого атаковали, т.е. на грифона. Ты ему убираешь абилку, ждёшь 15 секунд (замени на "ждать игровое время"), и ему же возвращаешь её. В данном случае "юнит триггера" не будет теряться (не должен) и спустя 15 секунд манипуляции будут проводиться с ним как и должно быть. Единственная проблема - за эти 15 секунд его снова могут атаковать, и эта отсрочка не будет ничего учитывать. Через 15 секунд после каждой атаки грифон снова будет получать обратно свою абилку. Тут два варианта - либо обновлять эти истекающие 15 секунд, что бы продлевать длительность эффекта "потери бонуса", либо попросту не давать ему запускаться, если у грифона уже нет бонуса.

. . .

Естественно, есть вариант с более сложным решением - заводим триггер на "получение урона" (это более логично, хотя я не навязываю именно такой вариант), и каждый раз чекаем есть ли у грифона (у юнита получившего урон) дебафф на "ослабление". Если его нет - выдаём, отнимаем бонусное ускорение, заводим таймер на 15 секунд. Но если он есть - ищем таймер, обновляем время до 15 секунд. По завершению работы таймера - удаляем "дебафф", выдаём бонусное ускорение обратно. Готово.
Если сделать всё правильно, и пускай даже не MUI, то добавление буквально двух-трех переменных уже даёт состроить счётчик и сделать его полностью MUI'шным.
26

» WarCraft 3 / Классификация воина

Принятый ответ
Дерево это тип разрушаемых объектов, т.е. обычно это деревья, которые добывают рабочие.
Древо - тип юнитов, которые пускают корни, часть зданий эльфов является древами.
26

» WarCraft 3 / Сколько игроков в версии 26а?

ssbbssc, судя по скрину, ты скорее всего открыл карту для более позднего патча игры.
Что интересно, если в карте почти ничего такого нет (из новинок), кроме использования большего числа игроков, то она вполне может открываться в старом редакторе.
Какие-то из панелей конечно будут крашить редактор, но вообще - можно даже пересохранять оставляя этих лишних игроков. Естественно в самой игре их не будет.
26

» WarCraft 3 / Существует ли плагин для винды чтобы видеть превью карт?

Да, такое есть, даже здесь на сайте выкладывали.
Как называется - не помню. Поищи что-то связанное с shell

26

» WarCraft 3 / Альтернатива москитам

Принятый ответ
Немного нетв том порядке что у тебя, но всё же:
  1. Наличие москитов (Aloc) у юнита не даёт применять к нему приказы. С чего ты взял что боты могу юзать заклинания на "москитных" юнитов? Еще он так же становится неуязвимым.
  2. Можно скрыть основного юнита, а уже на его месте создавать юнита с тем же равкодом, выдаватььему москитов и вешать модель ледяной глыбы (либо делать глыбу отдельным кликабельным юнитом, что б её можно было атаковать).
  3. Если уж ты переживаешь за счетчик юнитов, то копии можно создавать для нейтрального игрока и менять им цвет триггерно.
26

» WarCraft 3 / Может ли быть краш из за текста?

Да нет, нормально всё.
Попробуй то же самое сделать в голой карте. Врядли будут проблемы.
Возьми рабочую версию и постепенно вручоую накати изменения, что б выявить в какой именно момент начинается эта проблема. Может по одной строке текста, если прям в нём дело.
Еще по тексту:
  • замени |c66 на |c00
  • убери пробелы перед |r
26

» WarCraft 3 / Длительность хекса

WingSpan, да не, просто делаешь нулевой стан и дальше в нужный момент кидаешь его в юнита, а таймером ждёшь сколько нужно. Буквально один отдельный триггер на запуск этого стана и запись его времени + обновление времени если стан уже был. И второй триггер для работы таймера, который считает время и снимает стан когда оно истечёт. Далее в любом нужном месте вызываешь эту выдачу стана и... все.
И вот ты делаешь новый скилл, ставишь нанесение нужного количества урона, и просто добавляешь вызов стана указывая любое нужное время. Это очень удобно.
26

» WarCraft 3 / Длительность хекса

WingSpan, делай кастомный стан, вот и всё.
Кидаешь нулевой молот бурь в юнита и триггерно считаешь время. Как закончится - снимаешь оглушение. Если была повторная попытка застанить - обновляешь таймер.
Да, это заставит тебя кастомизировать ВСЕ абилка где есть оглушение, но оно того стоит))