В идеале бы конечно напрямую именять манакост абилки, но это мемхак/южапи. Устраивает?
Реальный вариант - через технику, как было сказано выше. Просто делаешь несколько копий скиллов и переключаешь когда нужно. Минус в том что на каждую абилку надо иметь отдельную версию с изменённым манакостом. А если эти изменения мультипликативны - это ооооочень много вариаций будет...
Попроще будет вариант с восполнением части маны после каста, но сколько именно - надо как-то узнать манакост скилла (а это база данных, либо опять же мемхак и прочее). Так что проще решить, будет ли удовлетворительным вариантом реализации просто давать герою например +5/10/15/20 маны при любом касте, что как бы уменьшает её фактический расход... Как бы... Да... Условно...
То что я дальше напишу - не является ответом на твой вопрос, но... Мы тут обсудили одну идею, возможно тебе будет интересно.
Раз напрямую (без каких либо ухищрений) никак невозможно получить значение текущей атаки героя, и всё-равно придётся использовать какой-то из множества ранее предлагаемых/обсуждаемых методов, то почему бы не попробовать такую альтернативу? - Если нужно значение атаки, то (как вариант) его можно отловить за счёт совершенного героем удара, но очевидно что это будет не совсем то что необходимо найти. По понятным причинам такой урон будет изменяться в течении всей игры, на него будут влиять бонусы предметов, криты, и всякие баффы, не говоря уже о типах защиты (в первую очередь, кстати). Разовый отлов такого значения будет выдавать совершенно разные цифры в почти одинаковых вводных. Да и когда такой удар отлавливать? непосредственно перед кастом абилки? - тогда можно абузить "каст после крита", что явно увеличит итоговое значение. Может показаться что это всё полнейшая фигня, но... Я полагаю что есть возможный вариант использовать именно такой подход! А что если ввести такой параметр как средний урон атаки героя? Реализация будет довольно банальная - каждая авто-атака записывается в счётчик в течении всей игры, а так же и урон от этой атаки. В итоге мы будем иметь по два числа (для каждого героя отдельно, разумеется): - количество ударов и суммарный урон причиненный атаками, что даёт нам возможность получить СРЕДНЕЕ их значение. Геймплейно может показаться что это вполне реально абузить и НЕ атаковать всю игру ради буста одного скилла - но это будет выглядеть как-то уж совсем глупо. Рассчитывать на криты? - да, это повысит среднее значение, но враги с большей защитой и с возможностью занижать твою атаку могут компенсировать эту разницу и поставят на место твои амбиции (условно, если рассматривать такое как механику для доты). В общем - это можно попробовать реализовать как для одного конкретного скилла, так и для всех героев вообще.
А по поводу ростущего уровня УГа - вы наверно позабыли какие карты были 10-15 лет назад. Были и норм карты, была и срань господня, как и сейчас собственно. Ничего не поменялось, просто игра стала чуть старее.
Там вроде базовая скорость атаки это при фулл слотах.
И соответственно один раб из четырёх это 1/4 скорости.
Если поставишь 1.00 то
с одним рабом это будет 1 удар за 4 секунды
с двумя рабами это будет 2 удара за 4 секунды
с тремя рабами это будет 3 удара за 4 секунды
и с 4 рабами это 4 удара за 4 секунды
Если слотов будет всего 1, то без раба нет атаки, а с ним - ровно то что указаноьв РО, т.е. 100%
Roy Mustang, и что? Разве они не могут работать вместе? Например событие выбора юнита работает с Triggering Player'ом (тем кто выбрал юнита) и с Triggering Unit'ом (юнит которого выбрали).
Lesnoi troll, и прыжок Сларка, и прыжок Мираны, и бросок Тини, и скевер Магнуса, и ульт Шторма, и топоры Варлорда - это всё частые мгновенные перемещения на небольшие дистанции.
Lesnoi troll, двигать мгновенно, но на небольшое расстояние и очень часто. Таймером каждые 0.03 секунды двигаешь на 5-15, получается визуально плавное скольжение со скоростью 150-500.
Lesnoi troll, всмысле?! А что не понятно, само "притягивание"? - просто двигаешь юнитов (герой и молот) навстречу друг другу.
Если речь о том как это сделано - ну логично предположить после того как "молот" падает на землю, основная абилка у героя заменяется кнопкой "прыгнуть", как например у Кунки на 3 скилле - он сначала ставит метку на указанного героя, после чего абилка заменяется на кнопку преждевременной активации этой метки). При активации кнопки "прыгнуть" преждевременно заканчивается время ожидания (там же молот какое-то время лежит просто, 2-3 секунды) и героя начинает двигать к молоту, а молот - к герою. Всё движение заканчивается при их максимальном сближении.
quq_CCCP, какая разница что там по коду у фрога было? И так все знают что жопа там была. Нас здесь интересует механика и/или алгорит работы, что бы понимать как подходить к реализации.
SсRealm, да не, ты меня не понял. Когда я говорю "каст и снаряд", я имею ввиду что идет отлов каста абилки и создание дамми-юнита, который используется в роли снаряда/ракеты/файрбола/т.п.
На счет точек не понял. Если ты про то что однозначно лучше всегда юзать координаты вместо точек, то да, я согласен, ибо это не раз уже обсуждалось. Но если ты склоняешь всё к тому что это невозможно сделать на точках - то это совсем не так. Точки создаются по вычисляемым координатам и все необходимые действиия с ними можно делать точно так же (за исключение ряда отдельных случаев).
А я уже сделал)) только у меня это Рэксар, и бросает он топор, который связан с героем полупрозрачной молнией (огненное лассо). Ну и все остальные скиллы ± реализованы, но чуть по-своему.
SсRealm, нет, вообще не похоже. Если ты про то что снаряды двигаются, то так вообще все скиллы похожи между собой ))
Там идёт каст, снаряд летит в точку, и потом лежит какое-то время. Отдельно надо сделать возврат назад. Отдельно надо сделать прыжок к нему. Ну и так по мелочи, заплатки там для кнопок сделать и т.п.
Не подумай что троллю, но если вопрос заключается в том что "пробовал ли кто-то его сделать", то ответ будет - "да, пробовал". Без лишней демагогии скажу - попытки были успешными. Я себе сделал аналог, но немного другой. Тебе прям точная копия нужна? или просто сам механизм работы? Или тебя какой-то конкретный момент интересует?
Если хочешь, можешь ко мне в ДС заскочить, так я тебе могу более подробно его обрисовать и показать.
NsKSam, если применить это с умом, то можно высчитать нужный % ускорения и в момент начала исследования выставлять его на нужное значение, для того что бы итоговое время осталось таким, которым оно должно быть (при нужном % ускорения).
А проверь, конгда рудники в редакторе выделяешь, у них случайно владелец не игрок 25 или 28 ? В нижней части окна подписывается инфа по выделенному объекту.
Сейчас на рубатле есть куча подкрученных ладдерских карт с зумом и статистикой. Если нет конкретно той которая тебя интересует - напиши админам что б добавили.
» WarCraft 3 / Снижение брони за атаку
Там и отлов атаки, для орбов.
И триггерный дебафф.
И сложение единичек на -1 армора (до какого-то лимита)
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как сделать снижение манакоста спеллов? World Editor.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Урон способности в зависимости от атаки и защиты
Мы тут обсудили одну идею, возможно тебе будет интересно.
По понятным причинам такой урон будет изменяться в течении всей игры, на него будут влиять бонусы предметов, криты, и всякие баффы, не говоря уже о типах защиты (в первую очередь, кстати). Разовый отлов такого значения будет выдавать совершенно разные цифры в почти одинаковых вводных. Да и когда такой удар отлавливать? непосредственно перед кастом абилки? - тогда можно абузить "каст после крита", что явно увеличит итоговое значение.
Может показаться что это всё полнейшая фигня, но... Я полагаю что есть возможный вариант использовать именно такой подход! А что если ввести такой параметр как средний урон атаки героя? Реализация будет довольно банальная - каждая авто-атака записывается в счётчик в течении всей игры, а так же и урон от этой атаки. В итоге мы будем иметь по два числа (для каждого героя отдельно, разумеется): - количество ударов и суммарный урон причиненный атаками, что даёт нам возможность получить СРЕДНЕЕ их значение.
Геймплейно может показаться что это вполне реально абузить и НЕ атаковать всю игру ради буста одного скилла - но это будет выглядеть как-то уж совсем глупо. Рассчитывать на криты? - да, это повысит среднее значение, но враги с большей защитой и с возможностью занижать твою атаку могут компенсировать эту разницу и поставят на место твои амбиции (условно, если рассматривать такое как механику для доты).
В общем - это можно попробовать реализовать как для одного конкретного скилла, так и для всех героев вообще.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Проблема с триггером
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как сделать выбор героев через таверну как в доте
» WarCraft 3 / Как сделать выбор героев через таверну как в доте
» WarCraft 3 / Как сделать выбор героев через таверну как в доте
» WarCraft 3 / КД землянок
И соответственно один раб из четырёх это 1/4 скорости.
с одним рабом это будет 1 удар за 4 секунды
с двумя рабами это будет 2 удара за 4 секунды
с тремя рабами это будет 3 удара за 4 секунды
и с 4 рабами это 4 удара за 4 секунды
» Minecraft / Reign of Nether: RTS in Minecraft
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
» WarCraft 3 / Как отловить цвет
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
Если речь о том как это сделано - ну логично предположить после того как "молот" падает на землю, основная абилка у героя заменяется кнопкой "прыгнуть", как например у Кунки на 3 скилле - он сначала ставит метку на указанного героя, после чего абилка заменяется на кнопку преждевременной активации этой метки). При активации кнопки "прыгнуть" преждевременно заканчивается время ожидания (там же молот какое-то время лежит просто, 2-3 секунды) и героя начинает двигать к молоту, а молот - к герою. Всё движение заканчивается при их максимальном сближении.
» WarCraft 3 / улучшение добычи золота виспами
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
Если ты про то что снаряды двигаются, то так вообще все скиллы похожи между собой ))
Там идёт каст, снаряд летит в точку, и потом лежит какое-то время. Отдельно надо сделать возврат назад. Отдельно надо сделать прыжок к нему. Ну и так по мелочи, заплатки там для кнопок сделать и т.п.
» WarCraft 3 / Способность Celestial Hammer из Доты 2
» WarCraft 3 / Ladik's MPQ Editor v4.0.0.937
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Ladik's MPQ Editor v4.0.0.937
В настройках ничего нет.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Изменение скорости строительства\обучения\исследования
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / "Пустая" карта, созданная в редакторе
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Где можно скачать мод для зума на картах без него?