Аналогично твоему соседнему вопросу.
Иконки хранятся в MPQ архиве игры.
И выставляются самой игрой на картах, если те соответствуют неким параметрам. Карта для сражения, либо кастомная.
Ну так в настройках способности "выбор воина"/"выбор героя" есть дальность взаимодействия (область воздействия или как-то так) и дистанция запуск поиска цели для взаимодействия.
MadeonOK, можно было создать (например) функцию, котопая бы отключала в карте (в конкретной игре) этот эффект для игрока (типа как пре-селлект). Тогда эту фишку можно было бы сохранить, а в кампании - отключить.
А в чём они новые? Всё это было уже (почти) 10 лет назад.
Просто не все умели перетаскивать такие задумки в варик.
Он тут вообще ничего нового не сказал, просто кости перемыл.
Её довольно просто сделать триггерно. А в стандартной абилке - скорее всего захардкорены цели (нежить).
Я честно вообще не шарю в тригерных способностях, не знаешь (может попадались) готовые по этой теме, сама способность нужна которая будет высасывать жизнь превращая её в ману (у всех, не только нежите)
Ну можешь мне в ЛС набросать что конкретно хочешь видеть, а я тебе на днях это реализую самым простым способом.
Есть 100% инфа о том что в варкрате 3, также используется ПСР, в рефордже не проверял, но покуда прокают 3-4 крита подряд при 25% шансе, я буду думать, что его нет
Тугенький, шанс это шанс. Единственное что должно быть точно - это условие выполняемости реального шанса (его реальность). И в варике он как раз реальный. Из 10^18 итераций всегда выполняется то число срабатываний, которое либо на 0,5% ниже заданного, либо на 0,5% выше (т.е. фактически если посчитать среднеарифметический шанс прока, то получается реально от 19,5% до 20,5% при заданных 20,0% ... и это нормально).
А то что базовые абилки работают с шансом чуть иначе, и на выходе получаются совсем другие числа - это и так давным давно всем известно, и всё это регулируется.
пусть враг испытывает судьбу на фантомке, а я нанесу свой крит на БХ в 100% случаев
Это совершенно разные способности, и общего в них только то, что для их реализации используется одна основа (крит), который гарантирует нанесение физ.урона от того же источника тем же методом (а в своё время - это вообще было самое простое решение для достижения таких целей).
Т.е. если у юнита например 20% Крит, то это значит что он мог ударить либо 4 удара обычных и 5й Крит, либо 3 удара обычных и потом Крит и потом обычный, либо 2 обычных, потом Крит, потом 2 обычных.
Это так не работает... есть абсолютная вероятность того что целый миллион раз она сработает, если ты совершишь 5 миллионов атак. А пытаться сравнивать 4-5 ударов и говорить при этом что шанс не работает потому что всё кривой - удел бездарей и нытиков. Так не делается. Это так не работает.
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая.
Вот это просто какой-то маразм уже пошёл. Хотя дальше вроде даже осмысленные вещи говоришь.
столько игр было проиграно, когда у союзника ничего не прокает а у врага всё что угодно и всё что не нужно...
Так ты сам же пишешь "ненавижу дота2" и тут же "не умею в неё играть".
Что первоначально? То что ты ненавидишь игру, и поэтому не умеешь в неё играть?
Или - то что ты не умеешь играть (в игру) и поэтому её ненавидишь?
Мм... интересно, а как связанно то, что ты там где-то кому-то в чём-то просираешь и говоришь в итоге... с тем что ты постишь тему в которой равняешь рандом со злом, из-за которого у тебя ничего нигде не получается?
Кстати, вот эта переделанная пассивка Слардара, где он каждый 4 удар башит, это не имба? Когда он покупает Мом или Муншард и лупит и не выпускает из стана?
Тише-тише... тут не имба обсуждается, а то что рандом виноват во всём...
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Да, это заставляет игроков тарить что-либо на увороты, которые дают шанс (обоже! НЕТ!!!) увернуться от атаки Урсы. Либо вообще лишать его возможность атаковать - дизармить, обездвижить, астрал.
Ты же понимаешь, что пассивка урсы это своего рода имба, потому что он может стереть любого персонажа, даже у которого 1000000 ХП, достаточно быстро.
А теперь включаем математику и считаем, получается 82 удара.
Ага, иди-ка ты попробуй, в доте (хоть это и притянуто за уши), сделай эти хотя бы пол сотни ударов по врагу (50 тычек это 38к урона, при расчёте только урона от пассивки и что урон там по 30 за удар... сейчас его понерфили чуть).
кстати, помню баре вроде сделали ограничитель башей, типа он не может подряд два баша нанести в течении 1.5 секунд
Давно уже.. и у Леги, и у Сларка, и у Акса - КД на абилках сделаны не для того что бы они НЕ срабатывали несколько раз подряд, а для того что бы они не срабатывали ОДНОВРЕМЕННО (да, и Сларка это тоже косается, ибо реализация кривая была всегда).
Зайди в варик и 100 раз например выведи на экране GetRandomReal и скорее всего (как было у меня) ты увидишь, что это оптимальный рандом. Но его действие распыляется, когда он работает сразу на нескольких абилках и юнитах.
Я тебе сейчас тоже могу на словах доказывать, что у меня мол якобы есть дота, в которой всё подряд висит на рандомных шансах, и при этом всё прекрасно работает в замесах... криты, баши, пульверайзы, сплешы, отскоки, блоки, увороты, отхилки, крутилки, брызгалки, всё-всё-всё...
В варкрафте особо проблем с рандомом не вижу, не сталкивался никогда. А вот если вспомнить Дисайплс, то вот там уже адские муки испытываешь во время игры.
А именно:
Если мы имеем 20% Крит, это значит, что не должно быть ситуаций, когда Крит не выпадает больше 5 раз подряд (максимум) и выпадает чаще, чем 2 раза подряд(максимум).
Вот что-то типа этого
Всё достаточно просто
Я понимаю, что ты шаришь в математике
Тогда это уже не будет шанс. Это будет псевдо-шанс.
Это совсем другое, это умышленная накрутка того механизма, который почему-то хотят продолжать называть шансом, но при этом убирают из него то единственное что его определяет, и вручную ставят свои значения. Шанс - это когда ты не можешь ничего накрутить (кроме самого шанса, если это возможно).
По факту это просто рандом с другим законом распределения, но он же не перестает быть рандомом от этого.
Не ну знаешь... Допустим рандомное число от 1 до 100, это шанс... это рандом.
Но если рандом не выпадает, то ты (условно), понижаешь верхний порог с 100 до 90.
Теперь рандомно будет браться число от 1 до 90... это тоже шанс... но какой?
Вероятность выпадения каждого числа будет выше чем прежде, а значит изменение цены сигментирования массы... дальше ты понизишь до 80... и уже каждое число имеет 1,25% шанса на выпадение, а не 1% ... это изменение казалось бы небольшое, но оно на 1/4 изменяет саму материю рандомных вычислений.
С другой стороны, я завидую Bergi_Bear, раз он прямо во время боя просчитывает из своего армора и хп (а ещё можно учитывать хп реген за время) точное количество ударов, которое он сможет получить от противника и не умереть. Это же какой уровень понимания игры и контроля персонажа!
Тот самый уровень, при котором (как он сам пояснил) соседи вызывают пожарных.
Я уже сотый раз объясняю, что последовательность рандома, который выдаёт варик через GetRandomReal хорошо подходит для того, чтобы была оптимальная пассивка. Шансы ниже 20-15% начинают подтраивать, чем ближе к 0%, тем сильнее, но и плевать. Незачем делать пассивки с шансом ниже 15%, а то и 20%.
prog, почему тогда я уже несколько раз пробовал генерить ряд из 100 чисел, и каждый раз он отлично подходил для работы одной такой пассивки? Последний раз был вчера вечером
В стандарте была такая штука, но... я хз куда она делать.
Если не ошибаюсь, то в ROC она точно была ...но это не точно
Я сам иногда вспоминаю про это, но потом... хз кароче
если ты просто склепаешь модель из кусков моделей близзард, на хайве это посчитают неочень.
Рили? а что на счёт того, что на хайве просто до чёртовой матери моделей которые прошли рескин и только чуть-чуть изменение самой модели? (чуть-чуть это когда меч удалили и прилепили топор, от другой модели, или голову пересадили)
Нужна переделанная стандартная иконка BTNMove, хочу её использовать для обозначения эффекта, которые не даёт юнитам двигаться (обездвиживание, сковывание). Пока что использую изменённую модельку стандартного Замедления, поэтому хочу что бы новая иконка соответствовала по цветовой гамме.
Приветствуется вариант, если изменение будет не только в цвете. Мб как-то интересно скрестить её с иконкой замедления, или ещё с чем-то...
как возможно в начале применения способности типа "Магический Щит" дать юниту ещё одну способность, а при завершении применения способности - удалить её?
Отлавливаешь приказ без цели.
Проверяешь что у юнита есть твой щит вообще.
Проверяешь какий именно приказ был получен (на ВКЛючение или на ВЫКЛючение).
Далее, по результату проверки добавляешь абилку, либо - удаляешь.
noyl, ну они у тебя в любом случае будут, эти лишние манипуляции.
И если хочешь получать/посылать число указывая номер игрока и число - тогда либо хеш-таблица (именно так они и работают), либо писать функцию в которую будешь посылать нужные аргументы, и получать соответствующие результаты... да, знаю, звучит абстрактно...
» WarCraft 3 / Способности - Редактор объектов
» WarCraft 3 / Не удается купить предмет в лавке предметов.
» WarCraft 3 / Где в карте хранится круглый значок Melee / Scenario ?
Иконки хранятся в MPQ архиве игры.
И выставляются самой игрой на картах, если те соответствуют неким параметрам.
Карта для сражения, либо кастомная.
» WarCraft 3 / Где в карте хранится значок Blizzard ?
» WarCraft 3 / Осада Годуина
» WarCraft 3 / как создать юнита налево и направо как на скрине
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / как создать юнита налево и направо как на скрине
» WarCraft 3 / Дальность продаваемости
» WarCraft 3 / GetLocationZ
Поэтому пользуйся вставкой Custom Scriptов
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / помогите со счетчиком юнитов
» WarCraft 3 / Как сделать "ОККЛЮЗИЯ" в WC3?
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Просто не все умели перетаскивать такие задумки в варик.
Он тут вообще ничего нового не сказал, просто кости перемыл.
» WarCraft 3 / Помогите выставить уровень способности
Просто у самих героев есть специальный список для абилок, которого нет у НЕ героев.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / помогите со счетчиком юнитов
» WarCraft 3 / Таймер на муй гуй
Обычно всё сводится к одному таймеру и набору данных.
» WarCraft 3 / вопрос спелла эксгумация
» WarCraft 3 / Способность (Тёмный ритуал)
» WarCraft 3 / Способность (Тёмный ритуал)
А в стандартной абилке - скорее всего захардкорены цели (нежить).
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Или любому из его последователей на том же поприще.
Хотя дальше вроде даже осмысленные вещи говоришь.
Что первоначально? То что ты ненавидишь игру, и поэтому не умеешь в неё играть?
Или - то что ты не умеешь играть (в игру) и поэтому её ненавидишь?
Ага, иди-ка ты попробуй, в доте (хоть это и притянуто за уши), сделай эти хотя бы пол сотни ударов по врагу (50 тычек это 38к урона, при расчёте только урона от пассивки и что урон там по 30 за удар... сейчас его понерфили чуть).
sun9-20.userapi.com/c848524/v848524729/1d210c/9mgAXWNR_M4.jpg
Это совсем другое, это умышленная накрутка того механизма, который почему-то хотят продолжать называть шансом, но при этом убирают из него то единственное что его определяет, и вручную ставят свои значения. Шанс - это когда ты не можешь ничего накрутить (кроме самого шанса, если это возможно).
Но если рандом не выпадает, то ты (условно), понижаешь верхний порог с 100 до 90.
Теперь рандомно будет браться число от 1 до 90... это тоже шанс... но какой?
Вероятность выпадения каждого числа будет выше чем прежде, а значит изменение цены сигментирования массы... дальше ты понизишь до 80... и уже каждое число имеет 1,25% шанса на выпадение, а не 1% ... это изменение казалось бы небольшое, но оно на 1/4 изменяет саму материю рандомных вычислений.
90% - sun9-11.userapi.com/c206728/v206728389/7381/f3XE8JWlgbY.jpg
20% - sun9-72.userapi.com/c855332/v855332106/195015/QQkuM5623J0.jpg
10% - sun9-16.userapi.com/c858128/v858128106/11935a/H2jCQbdKHP0.jpg
2% - sun9-53.userapi.com/c857728/v857728106/10c8af/Z0w2yQds65c.jpg
Ничего нигде не троит... всё гладко, стабильно, максимально аккуратно.
» WarCraft 3 / Как сделать "ОККЛЮЗИЯ" в WC3?
Если не ошибаюсь, то в ROC она точно была ...но это не точно
Я сам иногда вспоминаю про это, но потом... хз кароче
» WarCraft 3 / Вопрос касательно прав на карту и модели.
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
Мб как-то интересно скрестить её с иконкой замедления, или ещё с чем-то...
» WarCraft 3 / Установка локальной переменой для силы
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Дать и забрать способность без локалок
Проверяешь что у юнита есть твой щит вообще.
Проверяешь какий именно приказ был получен (на ВКЛючение или на ВЫКЛючение).
Далее, по результату проверки добавляешь абилку, либо - удаляешь.
» WarCraft 3 / двумерный массив lua
И если хочешь получать/посылать число указывая номер игрока и число - тогда либо хеш-таблица (именно так они и работают), либо писать функцию в которую будешь посылать нужные аргументы, и получать соответствующие результаты... да, знаю, звучит абстрактно...