Мне нужно чтоб один и тот же таймер с одной и той же функцией всегда имел разное время)
Запускаешь однократный таймер, и по его срабатыванию - запускаешь его опять, ещё раз, но на случайное время. Можешь сделать функцию на старт этого таймера с рандомом всегда и юзать её при первом запуске и при каждом срабатывании таймера.
Суть: запускаем функцию №1 она выбирает случайный таймер из 5 и запускает его, в свою очередь каждый таймер вызывает себя по несколько раз(имено важно вызвать самого себя), а когда будет вызван последний раз, запускает таймер который использует функцию №1.
Можешь счётчик прикрутить и каждый раз тикать его с выводом в начало.
Ну хз... раз ты хочешь всё те же три лайна, но желаешь уйти от доты...
Если у тебя будет три лайна, то один всё равно будет центральным, и как правильно - короче остальных. Можно это изменить, сделать его не прямым, а извилистым. Тогда у тебя будет две базы, и между ними три пути, среди которых нет "короткого". (если не понял, то представь что-то вроде связующих линий от символа инь-янь)
. . .
Если уж прям совсем уходить от механик доты, то... Мб сделать все лайны разными в плане ведения боя на них? Например центральный лайн - что-то вроде обычного: армии идут в обоих направлениях и имеются защитные сооружения. А два других - одностороннее движение войск: т.е. у одного игрока на этой лайне будут только множественные защитные сооружения, а враг будет посылать туда осадных крипов. Один лайн для нападения 1го клана на 2й, а второй лайн для нападения 2го клана на 1й.
Получается что-то типа - С одной стороны игрок должен либо поддерживать осаду вражеской базы и пробиваться внутрь, но не встречая ответных армий, а лишь защитников. А с другой стороны игрок должен будет помогать отбивать осаду, восстанавливать защитные сооружения, но уж никак не нападать...
Кароче. Делается всё на GUI, через реализацию кастомных орбов (т.е. триггерных). Если потянешь тему с триггерными орбами - сделать кастомный чакрум с работой на него всех пассивок труда не составит.
А если дать способность принимать золото и древесину какой-нибудь ферме, которую поставить рядом с рудником?
Здания имеющие абилки Рудник и Вернуть золото автоматически расталкиваются друг от друга (рудник остаётся на месте). А так же не даёт построить его рядом.
Поэтому выдача абилки на приём ресурсов после постройки здания будет самым оптимальным вариантом.
Нужно отметить, что отрицательный реген может быть перекрыт положительным, и тогда юнит никогда не умрёт (если ограничение длительности жизни юнита реализовано только за счёт потери ХП).
Ну и идеи да - самое оптимальное это повесить 2-го пилота на основного юнита и дать управление над ним для другого игрока (как описано в вопросе по ссылке). Вот и всё. Будет отчасти корявенько, но... наверно лучше чем никак.
Desgul, там где написан коммен "Проверка целей" нужно добавить условие что цель не является союзником, если конечно из того блока есть доступ к кастеру. Не юзал зинк, но логика должна сохраняться же, ибо ничего нового там нет
Нужно произвести запись пары юнит+модификатор
И в нужный момент находить спаренный с ним модификатор
При окончании строительства здания добавляй ячейку массива и записывай пару.
set R_Max = R_Max + 1
set R_unit[R_Max] = построенный юнит
set R_vision[R_Max] = последний созданный модификатор видимо ти или сразу... = создать модификатор
В нужный момент определяешь что радар разрушен, и ищешь его пару
Цикл А от 1 до R_Max
если умерший юнит = R_unit[A]
set N = A
удалить модификатор R_vision[N]
И перезапись делаешь
if R_Max > 1 then
set R_unit[N] = R_unit[R_Max]
set R_vision[N] = R_vision[R_Max]
endif
set R_unit[R_Max] = null
set R_vision[R_Max] = null
set R_Max = R_Max - 1
Ну как-то так, я делаю обычно.
Всё работает. И принцип простой.
Вопрос: "Как можно избавиться от цифр в названии?" Ответ: В редакторе есть набор вкладок на верхней панели, под границей окна (такие как Файл, Правка, Вид). В одной из этих вкладок есть раздел настройки игровых констант и интерфейса. В настройке интерфейса будет то что ты ищешь. Оно будет иметь примерно такой вид:
s% (Циф. d%)
Оставь только "s%", иначе названия у предмета вовсе не будет. А то что тебе понаписали до этого - никак не решает вопрос.
quq_CCCP, никто не забыл. Это же самый кривой способ. Им можнл проверить только только впитывает ли юнит какой либо урон. С неуязвимостью это не связанно.
Esea, обычно для этого желательно делать неуяз. через абилку.
Тогда его легко детектить. Так же можно сделать базовый эффект неуязвимости (на ряду с оглушением, немотой, слепотой, астралом и т.п.).
Да просто в момент замаха проверяешь сработал ли шанс (сам считаешь).
Если сработал - даёшь мультишот и крит (с шансом 100%)
Иначе - отнимаешь обе абилки у юнита.
Вот у тя и получится, что с шансом атака будет массовой и усиленной.
Я бы посоветовал тебе найти карту под названием JetsRPG, и досконально изучить механизм превращения старого героя в героя нового класса. Там не самый лучший, но при этом и не самый сложный вариант изменения главного героя. Карта очень старая, сделана полностью на GUI, и самое главное - полностью на русском.
NazarPunk, ну например потому что у меня сейчас нет времени и самое главное самой возможности, т.к. у меня сейчас идут рабочие дни. Я могу лишь мониторить форум и давать ответы в словесной форме (что сейчас явно будет НЕ достаточно).
А терять время на луа в игре 15летней давности - это не зря?
» WarCraft 3 / запустить таймер из таймера
» Битва Зимой / Как сделать лучше?
» Битва Зимой / Как сделать лучше?
» WarCraft 3 / Лунный чакрум
» WarCraft 3 / Уровень моба
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Расстояние от рудника до ратуши
» WarCraft 3 / Как сделать уменьшение жизни или ограниченное время жизни нас.
» WarCraft 3 / Управление Чо'Галлом
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
» WarCraft 3 / ZinC: Кровавый взрыв
» WarCraft 3 / Периодически пропадает плавающий текст
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
И в нужный момент находить спаренный с ним модификатор
Всё работает. И принцип простой.
» WarCraft 3 / Триггерный спелл с действием только на определённый тип юнитов
Тип юнита (юнит-цель каста) равно "Пехотинец"
» WarCraft 3 / Названия артефактов
Ответ: В редакторе есть набор вкладок на верхней панели, под границей окна (такие как Файл, Правка, Вид). В одной из этих вкладок есть раздел настройки игровых констант и интерфейса. В настройке интерфейса будет то что ты ищешь. Оно будет иметь примерно такой вид:
А то что тебе понаписали до этого - никак не решает вопрос.
» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость
» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость
Тогда его легко детектить.
Так же можно сделать базовый эффект неуязвимости (на ряду с оглушением, немотой, слепотой, астралом и т.п.).
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Несколько бафов.
А написать БД не проблема, это самое простое что может быть.
» WarCraft 3 / Мультишот с критическим ударом
Если сработал - даёшь мультишот и крит (с шансом 100%)
Иначе - отнимаешь обе абилки у юнита.
» WarCraft 3 / Сделать получение професси юнита
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Как сделать состояние предмета вкл./выкл.?
Но используя предмет нельзя прожать в абилке отмену морфа.