И к чему это? Тут кто-то говорил про использование этих функций? Зачем их вообще их использовать, если есть IsUnitType, GetWidgetLife и UnitAlive, которые ТОЧНО лучше этих BJ?
Так ты и написал про UnitAlive, а т.к. в 1.26 нет функции UnitAlive, то за неё было принято IsUnitAliveBJ, т.к. является единственно подходящим по контексту (в заголовке указана именно 1.26 версия). Ты ничего не путаешь? Или ты специально вводишь всех в заблуждение?
Да какая разница, IsUnitType и GetWidgetLife в данной ситуации одинаковы, первая функция берёт 2 аргумента, а вторая требует сравнения с 0 или с .405, UnitAlive всё равно лучше обеих.
функция IsUnitAliveBJ возвращает ответ функции IsUnitDeadBJ с приставкой not
функция IsUnitDeadBJ возвращает - ( ХП юнита <= 0 ) используя GetUnitState(whichUnit, UNIT_STATE_LIFE) ты же говорить - про эффективность числа 0.405 в том же сравнении
При этом есть такой факт, что ХП юнита может быть БОЛЬШЕ 1 ед., в тот момент времени когда юнит по факту является МЁРТВЫМ - в таком случае все ваши проверки вернут "да, юнит жив", хотя это будет не так.
Кажется фигня? а потом в карте появляется странный, но до невыносимости знакомый баг - при смерти из героя выпадают некоторые предметы (а то и все). Даже в той же DotA в своё время (имею ввиду время её актуальности до 2015 года, пока её обновляли) этот баг - Тараска и Даггер выпадали из героев, и поэтому руна-книжка всегда создавалась на базе игрока, а потом ему приходилось её подбирать...
как ты запустишь кд предмет?, в этом сама и соль же!
Вариант А - каст через руну ладно, тебе оно не нравится
Вариант Б - грёбаный амулет, который запускается с каста даммика
Вариант В - промутить с эксгумацией я на предметах не пробовал, но на юнитах норм, так что не даю 100%
Вариант Г - mh и чисто кастомная адоптация от меня
Вариант Д - заменять предмет неактивной копией (примерно как у тебя), и отображать числовое КД предмета за счёт уменьшения на нём зарядов (вообще так можно сделать параллельное истечение КД на одинаковых предметах)
Да, заряды это такое себе... но! я делал дотовские транквиллы, которые отрубают от получения героем любого урона на 8 сек, и отображение по-секундного КД никак негативно не сказалось на визуале
У здания в панели приказов сразу занимаются две кнопки: Отмена (3/2) и Флаг (3/1), остаётся 3/0 и все остальные девять слотов... Если не принципиально - можно в слоте 3/0 поставинь абилку-морф, которая будет давать возможность переключаться между Казармой-людей и Казармой-эльфов. При этом на всех юнитов/улучшения внутри каждой из них будут работать требования выбора нужного "пути развития". Получится что в одной казарме будет всё как надо (можно нанимать юнитов), а в второй - полный заблокированный список, который можно будет просто просматривать благодаря такому способу переключения.
Я может не прав, но мне кажется у тебя проблема с особенностью группирования объектов в РО. Дело в том что герои которые находятся во вкладке "Кампания" отображаются в РО не названием юнита, а как раз именем героя. Попробуй изменить это.
Если предмет должен быть активным, то первая способность (в списке его способностей) должна быть именно та, которая будет активироваться. Например:
Сглаз (враг), Повышение защиты (+3), Повышение характеристик (+2)
Так же у предмета есть отдельное поле, где указывается только одна способность - она регулирует отображение КД на предмете с подобными предметами в инвентаре (или с аналогами).
Например зелья, который лечат на разную величину, но при этом имеют общую абилку в этом поле, будут иметь одновременное КД.
я бы вообще предложил отредактировать модель так, что бы это были две разные анимации атаки - одна левой рукой, другая - правой (их просто разделить по таймингу надо, и посмотреть что получится).
Ни от чего не зависит. Способность сферы на юнитах. А на карте уже юниты были. При иницилизации получается так происхрдит. Что одинаково дышат. Разумеется с движением тел это не синхронизовать, это все не критично и не сильно и заметно вродебы.
Можно сделать несколько одинаковых анимаций с разной длинной, тогда получится что вдохи/выдохи будут происходить с разной периодичностью (например первый 0.8 сек, второй 1.0, третий 1.4 сек)
ещё надо не забывать удалять эту абилку с аттачем когда юнит умирает... а то он будет ещё некоторое время лежать мёртвый и дышать...
Аура смерти действует не в процентах, а в фиксированных числах. А нужно в процентах.
Аура Смерти (Unholy Aura) ['AUau'] - даёт бонус к регенерации здоровья (чистым значением) и бонус к скорость передвижения юнита (в процентах).
Регенерация здоровья никак не зависит от того, какая и сколько регенерации у юнита. Она просто даёт +N (или минус, если трицательное) к его ежесекундному показателю. Это значение не усиливается и не ослабляется чем-либо (лишь складывается). При этом там есть параметр Процент повышения (Uau3), который превращает указанное число в множитель на текущее в данный момент максимальное здоровье юнита (у героев макс.ХП изменяется с течением игры, это имеется ввиду).
А вот интересно, когда делаешь грейд на берсерков, то в бараке нанимаешь троллей или берсерков? Если меняется тип юнита для найма, то, наверное, интересно будет там рассмотреть, как это делается.
В казармах орды (в бараках) нанимаются сразу ДВА юнита - Охотники за головами и Берсерки. Просто Берсерки изначально заблокированы, и их не видно в списке доступных юнитов. Как только проводится улучшение - блокируются охотники и разблокируются берсерки.
При этом, если у тебя в очереди уже стояли охотники, они не будут заменены на берсерков. Замена (а точнее - превращение) произойдёт сразу же, как только юнит появится на карте (будет сделан), это легко определить по специфической анимации/звуку. А все остальные берсерки будут появляться без неё (т.к. это сразу уже готовый юнит в таком виде).
Все охотники уже имеющиеся на карте - так же будут превращены в берсерков, автоматически. Это всё работает благодаря одной лишь способности, известной как "тёмный". Любой юнит, получая её, мгновенно превращается в другого (есть специфика). Но превращению препятствуют условия: - требования улучшений
EvilPenguin, вот ты говоришь что у тебя системка построенная на ПЛЮСике... Окей.
Ты проверял правильность работы регенерации? стандартной, да?
Проверь изменение характеристик и регена на пустой карте (перенеси системку бонусов отдельно).
тест
вот я сейчас попробовал давать герою разные абилки, на +1 , +10, +100 и -50 к Силе при этом его родной реген ХП поставлен на 0.00 , а количество Силы - так же на 0 а в константах - не трогал бонус регена в итоге - с +1 он имеет 0.05 хп/сек с +10 он получает уже +0.50 хп/сек с +100 даётся +5.00 хп/сек при этом с -50 уже -2.50 хп/сек даже когда дал ему -300 Силы, он получил -15.00 хп/сек
формура регена простая = твоя сила * число из константы -300 * 0.05 = -15 так что скорее всего проблема не в регене от статов, а в том как ты их даёшь
Ну по-сути всё правильно - делаешь это на GUI, конвертишь, и разбираешься как всё работает.
Так же, многие используют цикл для перебора юнитов в группе (вместо форгроуп).
Вообще - соглашусь с Пушистый, канал - вполне универсальный скилл, настраиваемый, и самое главное - без побочных эффектов и механик...
Но бывают случаи когда нужен особый скилл - с авто-кастом (по цели/без цели), мгновенный, переключаемый, либо вообще пассивка... В общем - всё зависит от ситуации. А так - канал.
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Либо ковырять скрипт руками
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
функция IsUnitDeadBJ возвращает - ( ХП юнита <= 0 )
используя GetUnitState(whichUnit, UNIT_STATE_LIFE)
ты же говорить - про эффективность числа 0.405 в том же сравнении
» WarCraft 3 / Спел похищение жизни!
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Bergi_Bear: я чуть тупанул, мне показалось что это написал NazarPunk
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Вариант Б - грёбаный амулет, который запускается с каста даммика
Вариант В - промутить с эксгумацией я на предметах не пробовал, но на юнитах норм, так что не даю 100%
Вариант Г - mh
и чисто кастомная адоптация от меня
Вариант Д - заменять предмет неактивной копией (примерно как у тебя), и отображать числовое КД предмета за счёт уменьшения на нём зарядов (вообще так можно сделать параллельное истечение КД на одинаковых предметах)
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Но тут нет разницы на чём именно делать
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
...и без потери юнитом очереди приказов...
Поэтому и спрашивается - чем оно здесь лучше?
. . .
Сейчас бы ещё комменты минусовать... да?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
UnitAddItemToSlotById ........... чё правда серьёзно?!
hash...
zinc...
Для кого это вообще создавалось?
» WarCraft 3 / Оформление древовидного развития в игре.
» WarCraft 3 / Изменение имени артеса..
» WarCraft 3 / Проблема с предметами в редакторе
Например зелья, который лечат на разную величину, но при этом имеют общую абилку в этом поле, будут иметь одновременное КД.
» WarCraft 3 / Холостой бросок топора
» WarCraft 3 / Как сделать выбор способности как в AbilityDraft из DoTA?
Но это страшное дело...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Дыхание
Ред. Extremator
» Железная эпоха / Как построить эффективную экономику
» WarCraft 3 / Отрицательный реген
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как скрыть иконки недоступных для обучения юнитов из здания?
» WarCraft 3 / Вопрос по механике вампиризма (триггерного) и отложению урона
Ну если нету, то можно триггерно замутить какой-нибудь костыль:
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Проблемы с регенерацией
Ты проверял правильность работы регенерации? стандартной, да?
Проверь изменение характеристик и регена на пустой карте (перенеси системку бонусов отдельно).
при этом его родной реген ХП поставлен на 0.00 , а количество Силы - так же на 0
а в константах - не трогал бонус регена
в итоге - с +1 он имеет 0.05 хп/сек
с +10 он получает уже +0.50 хп/сек
с +100 даётся +5.00 хп/сек
при этом с -50 уже -2.50 хп/сек
даже когда дал ему -300 Силы, он получил -15.00 хп/сек
-300 * 0.05 = -15
так что скорее всего проблема не в регене от статов, а в том как ты их даёшь
» WarCraft 3 / WE WARCRAFT3
Так же, многие используют цикл для перебора юнитов в группе (вместо форгроуп).
» WarCraft 3 / Идеальный дамми скил для вызова триггероно заклинания