Ты даёшь герою инвиз, и качаешь его. При этом триггерно добавляешь герою пассивку, которая будет хранить описание способности и занимать нужный слот на панели приказов.
Ты даёшь герою качать пустышку-пассивку, которая не будет ничего давать. При этом в момент прокачки выдаёшь герою инвиз и выставляешь нужный уровень.
Можно сделать две одинаковых абилки, но с разными иконками.
И при помощи абилки "Техника" превращать одну в другу.
Точно так же как это делается в Гоблина-инжинера, или в той же Доте.
При этом в доте иконка не меняется, но меняются некие параметры (кд, мп, ренж, урон).
Хотя замену иконки тоже можно осуществить таким методом.
Текст такой себе, старый Extremator оставил бы получше. Просто оставил бы один золотой комментарий.
Я уже давно уяснил что мои развёрнутые ответы мешают некоторым личностям тут. Поэтому мне проще кратко сказать "Можно сделать иначе" и ждать пока на это среагируют чем-то вроде "Как именно?", и только тогда я даю развёрнутые ответы, т.к. от меня этого ждут.
PT153, ну так и будет. Да.
Мнимальная скорость атаки, которую можно задать юниту в РО - это 0.10
Т.е. по факту это 10 ударов в секунду.
При этом вполне могут работать всякие ускорители, вплоть до +400% (х5 от нормы)
Итого лимит 0.02 сек (как и сказано выше - ~0.022)
При этом не важно как именно идёт ускорение, ловкостью или перчаткой.
Там всё равно упор в лимит и дальше никак.
Но 50 атак за 1 сек - ну хз, куда тут ещё стремиться?
Не знаю, что с ним произошло, но в последние несколько лет его словно подменили. Изначально он был для меня самым чётким и конкретным экспертом не только на XGM, но и вообще на всех сайтах по варику, но сейчас он несёт разную дичь.
Всё верно. Вверху есть вкладки, одна из них - "Дополнительно". В ней есть два основным пункта для кастомизации: "Игровые константа" и "Игровой интерфейс". Во втором можно найти множество текстов и графики используемой по-умолчанию. Нужно найти текст подсказок и отредактировать его, например я раньше делал вот так - pp.userapi.com/9qlGOgbWBNuvWnV9IxXhGIKG4F3bPOEGFptv3A/xijJ5xDI10... (сразу под ценой две строки серого цвета).
конфликтуют со стандартными снарядами: missle атаки, способностей и прочего. (они не достигают визуально цели и останавливаются в исходной позиции юнита до смещения)
Ну так всегда было... когда делают блинк через SetUnitXY, то он перестаёт эвейдить снаряды, это давно известная проблема. В ряде случаев фиксится хайдом юнита.
UrsaBoss, я лишь спросил что тебе мешает уйти от вэйтов в цикле...
Ты используешь стандартную переменную в цикле с вэйтом - это всегда чревато потерей шага
Поэтому я и спрашиваю почему не сделать лучше? что-то мешает?
UrsaBoss, а что мешает записать кастера и цель в отдельные глобалки (а так же можно записить урон/уровень абилки, как и число ударов) и отдельно запустить таймер на 10 срабатываний? + размазать по массиву всё это дело
И к чему это? Тут кто-то говорил про использование этих функций? Зачем их вообще их использовать, если есть IsUnitType, GetWidgetLife и UnitAlive, которые ТОЧНО лучше этих BJ?
Так ты и написал про UnitAlive, а т.к. в 1.26 нет функции UnitAlive, то за неё было принято IsUnitAliveBJ, т.к. является единственно подходящим по контексту (в заголовке указана именно 1.26 версия). Ты ничего не путаешь? Или ты специально вводишь всех в заблуждение?
Да какая разница, IsUnitType и GetWidgetLife в данной ситуации одинаковы, первая функция берёт 2 аргумента, а вторая требует сравнения с 0 или с .405, UnitAlive всё равно лучше обеих.
функция IsUnitAliveBJ возвращает ответ функции IsUnitDeadBJ с приставкой not
функция IsUnitDeadBJ возвращает - ( ХП юнита <= 0 ) используя GetUnitState(whichUnit, UNIT_STATE_LIFE) ты же говорить - про эффективность числа 0.405 в том же сравнении
При этом есть такой факт, что ХП юнита может быть БОЛЬШЕ 1 ед., в тот момент времени когда юнит по факту является МЁРТВЫМ - в таком случае все ваши проверки вернут "да, юнит жив", хотя это будет не так.
Кажется фигня? а потом в карте появляется странный, но до невыносимости знакомый баг - при смерти из героя выпадают некоторые предметы (а то и все). Даже в той же DotA в своё время (имею ввиду время её актуальности до 2015 года, пока её обновляли) этот баг - Тараска и Даггер выпадали из героев, и поэтому руна-книжка всегда создавалась на базе игрока, а потом ему приходилось её подбирать...
как ты запустишь кд предмет?, в этом сама и соль же!
Вариант А - каст через руну ладно, тебе оно не нравится
Вариант Б - грёбаный амулет, который запускается с каста даммика
Вариант В - промутить с эксгумацией я на предметах не пробовал, но на юнитах норм, так что не даю 100%
Вариант Г - mh и чисто кастомная адоптация от меня
Вариант Д - заменять предмет неактивной копией (примерно как у тебя), и отображать числовое КД предмета за счёт уменьшения на нём зарядов (вообще так можно сделать параллельное истечение КД на одинаковых предметах)
Да, заряды это такое себе... но! я делал дотовские транквиллы, которые отрубают от получения героем любого урона на 8 сек, и отображение по-секундного КД никак негативно не сказалось на визуале
» WarCraft 3 / Не показывает наличие скилла
» WarCraft 3 / Замена иконки Во время игры
И при помощи абилки "Техника" превращать одну в другу.
Точно так же как это делается в Гоблина-инжинера, или в той же Доте.
При этом в доте иконка не меняется, но меняются некие параметры (кд, мп, ренж, урон).
Хотя замену иконки тоже можно осуществить таким методом.
» WarCraft 3 / Максимальная скорость атаки 400%
» WarCraft 3 / Максимальная скорость атаки 400%
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Максимальная скорость атаки 400%
Мнимальная скорость атаки, которую можно задать юниту в РО - это 0.10
Т.е. по факту это 10 ударов в секунду.
При этом вполне могут работать всякие ускорители, вплоть до +400% (х5 от нормы)
Итого лимит 0.02 сек (как и сказано выше - ~0.022)
Там всё равно упор в лимит и дальше никак.
Но 50 атак за 1 сек - ну хз, куда тут ещё стремиться?
» WarCraft 3 / Максимальная скорость атаки 400%
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Tooltip предмета
» WarCraft 3 / Максимальная скорость атаки 400%
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Проблема с заменой шахт
» WarCraft 3 / Как создать процентный отхил? (триггерно)
» WarCraft 3 / Возможности Lua относительно JASS\vJASS
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / SetUnitPos / SetUnitX/Y конфликтуют со стандартными снарядами
В ряде случаев фиксится хайдом юнита.
» WarCraft 3 / Возможности Lua относительно JASS\vJASS
» WarCraft 3 / Действие спиной.
» WarCraft 3 / Локальные переменне при нескольких "вейтах"
Ты используешь стандартную переменную в цикле с вэйтом - это всегда чревато потерей шага
Поэтому я и спрашиваю почему не сделать лучше? что-то мешает?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Локальные переменне при нескольких "вейтах"
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Либо ковырять скрипт руками
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
функция IsUnitDeadBJ возвращает - ( ХП юнита <= 0 )
используя GetUnitState(whichUnit, UNIT_STATE_LIFE)
ты же говорить - про эффективность числа 0.405 в том же сравнении
» WarCraft 3 / Спел похищение жизни!
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Bergi_Bear: я чуть тупанул, мне показалось что это написал NazarPunk
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Вариант Б - грёбаный амулет, который запускается с каста даммика
Вариант В - промутить с эксгумацией я на предметах не пробовал, но на юнитах норм, так что не даю 100%
Вариант Г - mh
и чисто кастомная адоптация от меня
Вариант Д - заменять предмет неактивной копией (примерно как у тебя), и отображать числовое КД предмета за счёт уменьшения на нём зарядов (вообще так можно сделать параллельное истечение КД на одинаковых предметах)
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Но тут нет разницы на чём именно делать