Поэтапно очищайте карту до нуля... если пропадёт - ищите что именно привело к решению.
А так вообще да, очень странная штука у них там с этим делом в центре карты.
Например есть непонятная подсветка координат 0;0 при выборе юнитов (освещение портрета)
Extremator, widgetevent ни в одной функции не используется. А если добавить EVENT_WIDGET_DEATH в функцию TriggerRegisterUnitEvent, то выдаст что-то типа "невозможно конвертировать widgetevent в unitevent"
Да, я знаю... сам только что проверял
Ивент я видел, а вот то что он НИГДЕ не задействован - не знал...
Ну тогда остаётся только проверять хп итема по какому-либо событию, из-вне
Думаю вряд ли ты сделаешь так, что бы юнит не поворачиваясь к цели атаковал её, при этом поворачивая часть свое модели в сторону атакованной цели... не так варик работает
А вот если на юнита прицепить ещё одного, то там уже мб можно как это провернуть
один юнит это само тело, оно ездиет, имеет приказ атаки, но само не атакует
второй юнит это башня/турель, она прикреплена в телу, и может атаковать разворачиваясь
Точнее текстуры расположить правильно, относительно модели.
У модельки есть данные по используемым ей текстурам.
Если текстуры импортированы не правильно - они не будут отрисовываться на модели.
Во-первых: тебе нужно осознать что такое кампания, и что он тоже имеет свои нестандартные данные...
И все такие данные из неё - доступны в картах, которые в неё включены.
Но данные самой карты - только для самой карты.
Во-вторых: для того что бы в новой карте загрузить героя из предыдущей (его уровень, скиллы, предметы, что-то ещё), тебе нужно их предварительно записать вне карты (буфер). Для этого можно полистать триггеры каких-нибудь путных доп.компаний где это есть...
В-третьих: все триггеры, а это - триггерные скиллы и прочее в этом духе, будут висеть на конкретной карте.
Я не знаю есть ли методы выгрузки конкретных блоков кода из вне, но судя по имеющимся примерам - триггерные скиллы копируются и переносятся на все следующие карты, что бы они работал в них.
Я для этого сделал свою системку поддержания эффекта оглушения.
Создаётся на карте даммик, с молотом бурь, 1 уровень, без маны, ренж 99999, время оглушения - 0.00
В нужный момент отдаёт приказ застанить юнита, и записываем нужное нам время (например 2.50 сек)
когда время истекает - снимает бафф
Если пытаемся станить юнита у которого уже есть стан - ищем его время и обновляем на новое
Если новое меньше старого - ничего не делаем. Если новое больше старого - пишем новое.
Ночь и день багается если использовать измененный файл "MiscData" в папочке UI.
Папка есть, но в ней нет ничего такого.
Один лишь файлик "0_TriggerData.txt", который не работает (т.к. в названии есть 0_)
И даже если папку снести нифиг - всё равно там ночь...
Пункт "опыт" не влияет на получаемый за юнита опыт героями.
Проблема в том что это ошибка перевода, там стоит points - очки...
очки чего? - не знаю, но точно не опыта, проверялось
На опыт влияет уровень юнита, это ДА. Как именно? - не знаю, не проверял
Но чем выше он - большем опыта дают за одно и того же юнита
Можно сделать простое триггерное распределение опыта
юнит умер - дать всем вокруг опыта, кому и сколько - это уже считать надо
было же типа такого
Событие - ресурсы игрока стали больше 0
дальше сравнение с переменно и перезапись этой самой переменной...
в итоге ты получаешь доход/уход, при сравнении текущего золота с записанным
как-то так
я читал про это, в таком виде, но сам делать так не пробовал, нужды небыло
darkowlom, это просто инвиз, на 4 сек.
Но вся суть этого гемороя в том, что его инвиз НЕЛЬЗЯ ничем пропалить...
он типа уникальный
А т.к. нельзя заставить инвиз-о-палящие скиллы палить всё кроме одного конкретного
вот они и делают имитацию...
Ааа, ну тогда смотри
не_кликабельность Сларка делается так
а - его морфят в юнит без модельки
б - ему дают москитов и отбирают (что бы на него нельзя было кликнуть, но можно было выделить)
в - все события "атакован" приводятся к действию "стоп", если это Сларк
г - аура регена игнорирует то что Сларка видят
у тебя на пути стоит пункт Б, т.к. что бы умные люди не заменяли себе пустую модельку (пункт А) на нормальную и не могли на неё в итоге тыкать... Так что в итоге - ты можешь её заменить, но тыкнуть всё равно не сможешь... шах и мат
Кароче, есть одна истина для этих долбаных сфер - они не работают если приказ юнита равен null
Точнее даже не так, а так что у юнита НЕТ приказа в этот момент (не уверен что возвращаться будет именно null)
Что бы этого небыло - надо каждый раз при попытке юнита атаковать (если он имеет абилку сферы, и не имеет приказа) отдавать ему новый приказ атаки... по этой же цели... на игра это никак не отразится (визуально)
Но тут есть косяк - юнит получивший приказ атаковать цель будет её преследовать.
Например если взять такой подход для ДОТЫ, то герой имеющий Мёльнир и стоящий не далеко от крипов попытается их атаковать (сам, а потом онойдёт обрато, если крипов не станет), и получив приказ "атаковать" будет гоняться за ними куда бы те не пошли... (своего рода потеря контроля, но игрок всегда может противостоять этому).
Можно сделать простой фикс - для этого надо отдавать приказ "атаковать" не в атакованного юнита, а в землю под самим юнитом, тогда он сам выберет себе цель атаки около этого места, будет её атаковать с приказом "атака", но при этом не станет никого преследовать, если те уйдут.
В итоге имеет отличный выход из сложившейся ситуации со сферами...
Extremator, не знал, что кому-то реально настолько задумка понравится, что захочется его модернизировать.
Идея модернизации была всегда. Только никто не довёл её до конца, ибо постоянно есть что добавить...
Близы дали нам редактор - он не стандартный, он такой же нестандартный инструмент, но дан он близами.
Кто-то его модернизировал и т.п. - сейчас мы имеем JNGP.
JNGP - не идеален, но он лучше WE от близов.
То что карты в нём не всегда открываются обычным WE - это норма.
Потому что каждый инструмент рассчитывается на работу с ресурсами созданными в нём, либо на возможность обрабатывать и редактировать сторонние (JNGP может брать из WE, WE из JNGP не всегда, ибо - сами понимаете)
Его бы доработать - так забили, как понимаю.
Ну вот и всё...
Делай что делаешь. Понимаю, ты тоже на него когда-нибудь забьёшь, возможно его возьмётся доделывать кто-то другой, или сделает на его основе своё... всё мб...
» WarCraft 3 / Как убрать тень?
А так вообще да, очень странная штука у них там с этим делом в центре карты.
» WarCraft 3 / Триггер предмета.
Ивент я видел, а вот то что он НИГДЕ не задействован - не знал...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Триггер предмета.
это и юниты, и декорации, и предметы (условно говоря)
» WarCraft 3 / Jass или стандартные триггеры?
» WarCraft 3 / Jass или стандартные триггеры?
» WarCraft 3 / Проблема с поворотом башни
» WarCraft 3 / Проблемы с добавлением новой модели в MPQ Архив WarCraft 3
У модельки есть данные по используемым ей текстурам.
Если текстуры импортированы не правильно - они не будут отрисовываться на модели.
» WarCraft 3 / Как записать квесты и ресурсы в кампании
Ну вот так же запиши и золото игрока
» WarCraft 3 / Перенос персонажа на другую карту
И все такие данные из неё - доступны в картах, которые в неё включены.
Но данные самой карты - только для самой карты.
Я не знаю есть ли методы выгрузки конкретных блоков кода из вне, но судя по имеющимся примерам - триггерные скиллы копируются и переносятся на все следующие карты, что бы они работал в них.
» WarCraft 3 / Конусные заклинания и нестандартные области
» WarCraft 3 / Stun на не заданное изначально время.PauseUnit вместо оглушения?
когда время истекает - снимает бафф
Если новое меньше старого - ничего не делаем. Если новое больше старого - пишем новое.
» WarCraft 3 / Вечная ночь в JNGP так и не поправлена?
Один лишь файлик "0_TriggerData.txt", который не работает (т.к. в названии есть 0_)
И даже если папку снести нифиг - всё равно там ночь...
» WarCraft 3 / Странности с молниями (триггер)
всё
set last_created_lightning_effect = создать молнию бла бла бла
вернуть last_created_lightning_effect
» WarCraft 3 / Редактирование бонуса за уровень.
Проблема в том что это ошибка перевода, там стоит points - очки...
очки чего? - не знаю, но точно не опыта, проверялось
Но чем выше он - большем опыта дают за одно и того же юнита
юнит умер - дать всем вокруг опыта, кому и сколько - это уже считать надо
» WarCraft 3 / Множитель получаемых ресурсов
Событие - ресурсы игрока стали больше 0
дальше сравнение с переменно и перезапись этой самой переменной...
в итоге ты получаешь доход/уход, при сравнении текущего золота с записанным
как-то так
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Юнит который не выбирается после москитов
Но вся суть этого гемороя в том, что его инвиз НЕЛЬЗЯ ничем пропалить...
он типа уникальный
А т.к. нельзя заставить инвиз-о-палящие скиллы палить всё кроме одного конкретного
вот они и делают имитацию...
» WarCraft 3 / Очистить очередь строительства(через шифт заданная)<...>
Хотя там смотря какой именно рабочий
И зачем оно тебе вообще? мешает?
» WarCraft 3 / Юнит который не выбирается после москитов
не_кликабельность Сларка делается так
а - его морфят в юнит без модельки
б - ему дают москитов и отбирают (что бы на него нельзя было кликнуть, но можно было выделить)
в - все события "атакован" приводятся к действию "стоп", если это Сларк
г - аура регена игнорирует то что Сларка видят
» WarCraft 3 / Баг или нет?
Точнее даже не так, а так что у юнита НЕТ приказа в этот момент (не уверен что возвращаться будет именно null)
Например если взять такой подход для ДОТЫ, то герой имеющий Мёльнир и стоящий не далеко от крипов попытается их атаковать (сам, а потом онойдёт обрато, если крипов не станет), и получив приказ "атаковать" будет гоняться за ними куда бы те не пошли... (своего рода потеря контроля, но игрок всегда может противостоять этому).
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как сделать урон в области
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Глюк редактора
вот когда до тебя дойдёт - поймёшь же)
» WarCraft 3 / Юнит который не выбирается после москитов
Чего стоит тут добавить ОДНУ строку?
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
Близы дали нам редактор - он не стандартный, он такой же нестандартный инструмент, но дан он близами.
Кто-то его модернизировал и т.п. - сейчас мы имеем JNGP.
JNGP - не идеален, но он лучше WE от близов.
То что карты в нём не всегда открываются обычным WE - это норма.
Потому что каждый инструмент рассчитывается на работу с ресурсами созданными в нём, либо на возможность обрабатывать и редактировать сторонние (JNGP может брать из WE, WE из JNGP не всегда, ибо - сами понимаете)
Ну вот и всё...
Ред. Extremator
» FNWE / FNWE
Его нужно реально модернизировать!