И даже понятия не имеешь СКОЛЬКО там всего наворочено, чтобы эти чудесные нестандартные скиллы работали в мультиплеера и работали даже у двух одинаковых героев одновременно.
да это вечная тема. разрабы дрочат на какие-то супер-фишечки. а какая-то паршивая дота без единой новой идеи/лайфхака по-прежнему топ1 чартов. вы карты либо для себя, либо для людей делаете, а людям обычно плевать на красоту кода и его философию.
жиза ._. делаешь так делаешь всякие полезности, своего рода уникальности... пускаешь какого-нибудь дотера посмотреть на свой труд - а он ничего не видит... видит доту... которая не дота... и всё...
есть подозрение что тупо недописал адрес модельки
(при выборе он сам не полное имя ей даёт, расширения не хватает вроде)
у меня такое было, я думал в игре значок сломан - нет же...
Тут есть несколько моментов... первый - урон щитом наносится от... кого? не от кастера, видимо... Может быть от цели которая под баффом? (не знаю, не проверял, но проверить - просто). Если это так, то единственный вариант - делать скилл триггерно.
Второй момент - триггерный бафф надо уметь сделать "правильно". Потому что если сделать недо-хрен-пойми-что, то впечатления от скилла будут ... так себе.
Третий момент - опыт распределяется по-разному в зависимости от того что там выбрали в константах (тоже надо учитывать). Поэтому для меня лучший вариант - набросать триггерную системку выдачи опыта. Причём такую, от корой герой будет получать опыт из любого места на карте, если он являлся убийцей.
p.s.: заказы скиллов делаются в другом разделе... ну или в барахолке поискать наброски
8 ренж в WC2, это 512 в WC3 (если считать по клеткам), мало... очень мало...
В лучшем случаи - увеличить эти значения в двое.
но тут уже идёт изменение того самого "баланса", если он вообще есть
Кстати, оку Килрога можно дать абилку с отрицательной регенерацией, в нужный момент
Тогда он быстро начнёт терять здоровье и погибнет, как в WC2
. . .
На счёт атаки драконов/грифонов - когда они атакуют они как-то очень странно (по-мойму криво) наносят урон, при этом попадая даже сами по себе
Ну если у тебя каст-тайм нулевой, то юнит не будет тормозить кастуя эти абилки на бегу
Канал сам по себе особый - если его на бегу прожать - герой остановится стоять
А если любой другой скилл - использует его и побежит дальше...
. . . вместо безумия/виндволка/жара преисподни/дефенда/маг.дефенда/дивейва/мана-щилда ты можешь использовать любой другой скилл с тем же эффектом...
например активки свитков исцеления.... маны... ускорения... защиты...
клик - и они юзаются, даже лучше чем канала, т.к. тот заставляет героя остановиться (нарочно)
Баланс балансом... А подогнать настолько точно - думаю не выйдет.
Вот смотри сам - ферма занимает место 2х2, цц - 4х4
Атака стрелков имеет ренж... 4? вроде
одна клетка в варе это 64... ферма (128х128), цц (256х256)
Следовательно - дальность атаки эльфов/троллей = 256 ? (+64 за улучшение)
Атака балист/катапульт - помойму 10 было, следовательно - 640 ренжа атаки?
Тогда и размер дерева - 1х1 (бочка обычная из декораций)
. . .
КРОВОЖАДНОСТЬ
По-поводу кровожадности - урон в 2 раза от всей атаки? или от базовой?!
Если от всей - то вариант давать "рёв" юниту мягко говоря "ой какой не правильный",
уже не говоря о том как это оформлено! (ужасно!)
Надо заменить на выдачу ауры с бонусом +100% атаки самому себе...
А если от всей - то дать "разгром" / "defend" (для отличия можно вообще дать крит с шансом 100%)
. . .
СКЕЛЕТ
Разве скелеты в WC2 имели ограничение по времени существования?
Я например не помню такого...
Может они просто умирали спустя некоторое время? (без полоски времени жизни)
. . .
ДОСПЕХ ЗЛА
Скилл основан на "безумии", возможно в это и проблема...
Логичнее было бы его заменить на связку скиллов "каменный доспех" и "благо элуны"
первый - с шансом в 100% блокирует 999 урона, минимально 0
второй - множит получаемый юнитом маг.урон на 0.00 , и получает в итоге 0
+ триггерно поправить момент когда юнит умирает,
если имеет 1 хп в момент получения доспеха
у инвока каст тайм 0.00 (а сейчас уже сделали 0.01)
там любой скилл будет применяться мгновенно
зачем тогда мучиться с поиском абилок, работающих мгновенно?
по факту самого вопроса - либо триггерно снять таг, если получится... либо использовать другой скилл
Ещё пак заметок/идей, которые появились пока играл за орков
В оригинально WC2 игрок не видел юнитов/здания, которые он пока ещё не может строить
Т.е. в казарме изначально были только "Пехотинцы" (Гранты/Бугаи), и больше никого
А потом уже появлялся тролль, огр, и катапульта... Можно это реализовать! Если конечно нужно.
У юнитов и зданий нету описания, как в WC3. Да, их небыло в WC2, но почему бы не добавить хотя бы какую-то основную инфу?
Например "воин ближнего боя", "воин дальнего боя, атакует воздух", "осадная атака", "очень быстрый воин"
Или же например добавить информацию о том как можно этого юнита улучшить (топоры, броня)
По поводу улучшений - WC3 даёт нам отображение улучшения на атаке и усиливает её... но так небыло в WC2
Может быть убрать само улучшение и добавить юнитам абилку на +2 атаки? (зелёная)
А что бы видеть статус улучшения - добавить пассивную абилку с иконкой улучшения и там написать мол "железные топоры, +2 атаки", или как там...
При этом на каждом юните сразу будет видно какие "улучшения" на него идут (пассивки будут висеть на панели с требованиями).
Это в догонку ко 2-му пункту.
DIS-иконки очень сильно размыты, ну прям совсем
Топорометатели имеют дистанцию атаки 200. Топоры дают им ещё +50. Как-то это не так всё...
Только построил верфь, а черепаха уже доступна! Так и надо разве?
Танкер - у абилки "к верфи" проблема с описанием...
У гоблинов-сапёров почему-то очень низкая скорость атаки и нет звука атаки.
В WC2 они были довольно неплохими бойца, в добавок к тому что они подрывались!
У драконов такая же проблема как и у грифонов.
Огры не улучшаются в Огров-магов
скиллы сделаны очень странно...
глаз почему-то имеет перезарядку
кровожадность далжна ускорять (вроде же так было, они быстрее становились в WC2)
Рыцарь смерти
кольцо смерти имеет кд... (и помойму не работает)
скелет имеет полоску жизни
дьявольская броня может убить юнита с 1 хп (этого не должно происходить)
смерч хилит тех кто находится под эффектом дьявольской брони
Напав на рабочего людей мой некромант отхватил люлей, т.к. откуда-то взялся спрятаный юнит который за ним бегал и атаковал... и запинал некра
Extremator, основное ты сам не знаешь как исправить
для тебя 1 пункт из 11 - это основное?
что бы это фиксануть надо либо лезть в память через новооткрытую дыру...
либо сделать добычу ресов - полностью триггерно... так что варианты решения есть
. . .
Кстати касаемо добычи ресурсов:
Первое - в WC2 в шахту могут заходить сразу несколько рабочих
Второе - древесина добывается одной пачкой в 100 шт., не по N за удар,
...два рабочих не могут рубить один и тот же "тайл" леса
...при этом есть некая особенность у самих деревьев - они не могут стоять в 1х1
минимально 1 в ширину и 2 в высоту... их могут бить два рабочих, но первый кто срубит - получит дерево, а сами деревья (оба тайла) пропадут... в итоге 2й рабочий останется без древесины
не думаю что стоит и это тоже повторять...
и вообще - всё ли стоит повторять?! это всё таки ребил игры
Боевая единица оставляет под собой точку или эта точка двигается в месте с боевой единецей, и если боевую единицу удалить - то удалится и точка
Юнит и точка - разные объекты, которые между собой не связанны.
Когда ты получаешь точку, происходит процесс, в результате которого берутся текущие координаты юнита и в них создаётся новая точка (которую ты и получаешь).
Точка не двигается за юнитом и "живёт" сама по себе.
Смерть юнита, или какое-либо ещё событие с ним - никак не влияет на точку.
Уничтожить точку можно в любой момент, но только если ты можешь на неё сослаться (для этого её обычно записывают в переменную). Очистка ссылки происходит так же как и в случаи с юнитами -
Ответ: конечно удаляется. Нет юнита в игре - нет его позиции. Это элементарно проверить на GUI - удаляй юнита через remove unit, а затем попытайся вывести на экран его координаты через сообщение (Игра - показать всем), используя функцию position of unit.
а вот теперь создай юнита - set u = CreateUnit(бла бла бла)
возьми точку под ним - set l = GetUnitLoc( u )
потом удали юнита - call RemoveUnit( u )
и спроси координаты "l" ... получишь координаты точки, которая была получена раньше, пока юнит был "жив"
был вариант с заменой пассивки за абилку от амулета защиты от заклинаний
запускается он вражеским даммикастом по юниту
дальше таймер на время кд и ... потом замена обратно
да, пока скилл в КД его можно будет пытаться нажать, но будет писать мол "подождите"
а так вообще - я бы не заморачивался с отображением КД на "Сильном Ударе"... сколько оно там будет? 1-2-3 сек?
Проще сделать триггерно и внутри считать...
а если уж так хочется - заменять иконку абилки (подменой скиллов), сделать обычную (готовая), и такую же но чёрнобелую (типа отключилась пока что).
Ну а если кд необходимо - амулет наверно проще будет чем всякий иной вариант
ещё неплохо выводить целую не от самой реально дамага, а от неё увеличенной на 0.5
это даст округление до 6 , когда урон равен 5,7 например
и округление до 5 , когда урон равен 5,3
а так - урон допустим будет 9.95 , это же практически 10 , но выведено будет только 9 ...
я кидаю в юнита стан с длительностью 0.00
и запускаю таймер с периодом в 0.1 сек
если таймер уже запущен - ничего не делаю с таймером
далее я записываю юнита и время его "стана", например set time = 2.00
каждые 0.1 сек таймер высчитывает по 0.1 из time и когда оно станет < 0.1 , то я триггерно сниму бафф стана
при этом всё это делает в массиве
цикл от 1 до N пролистывает все time[i] и все их перерасчитывает, и оканчивает
при попытке дать стан, я проверяю есть ли на нём он уже
если есть - я не даю стан заново, а ищу номер массива, в который уже юнит записан
и если новое время стана больше чем старое - обновляю, иначе - не трогаю ничего
в итоге имеем триггерный бафф стана
добавить к этому ещё и текст-таг + скрытие/показ его игрокам по команде, и мы имеем возможность видеть реальное время стана в игре... гы
Конечно не будет сбрасываться если у канала забыть убрать галочку - Отключить прочие способности!
Нее, у меня там всё отключено. Не первый же раз с ним работаю.
Тем не менее - таргетовый скилл, перемещает юнита в 90 от позиции таргета, по направлении к позиции кастера (типа в упор к нему). Использую GUI функцию, которая принимает юнита и точку (без уголов и напрвлений до точек).
к сожалению я не буду ничего менять (так как 80% указанного я просто не знаю как менять)
что именно ты не знаешь как узменить?
Добавить сферу коллюзии, делается даже через War3ModelEditor
в РО можно просто добавить ренж атаки и прочие мелочи
ну тут хз, изи способа нет
тупо переименовать
я так понял это спецом сделано... или нет... поправить кароч просто
через стандартную абилку
сделать триггерно эффект от атаки, это не сложно
тоже в РО исправить
огненный шарик можно починить и улучшить, огненный щит - тоже, замедление - тоже, и полиморф - тоже, буран - можно придумать что-то, и тоже сделать нормальным.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Ребята стоит ли делать мега крутую карту ?
» WarCraft 3 / Ребята стоит ли делать мега крутую карту ?
» WarCraft 3 / Прикрепить восклицательный знак над юнитом
(при выборе он сам не полное имя ей даёт, расширения не хватает вроде)
у меня такое было, я думал в игре значок сломан - нет же...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Ребята стоит ли делать мега крутую карту ?
» WarCraft 3 / Lightning Shield
» WarCraft II: The Rebirth / Новости проекта (12.01.16)
В лучшем случаи - увеличить эти значения в двое.
но тут уже идёт изменение того самого "баланса", если он вообще есть
Тогда он быстро начнёт терять здоровье и погибнет, как в WC2
» WarCraft II: The Rebirth / Новости проекта (12.01.16)
» WarCraft 3 / Пехотинец и магическая защита
Канал сам по себе особый - если его на бегу прожать - герой остановится стоять
А если любой другой скилл - использует его и побежит дальше...
» WarCraft 3 / Выделение юнита
» WarCraft 3 / Пехотинец и магическая защита
клик - и они юзаются, даже лучше чем канала, т.к. тот заставляет героя остановиться (нарочно)
Ред. Extremator
» WarCraft II: The Rebirth / Новости проекта (12.01.16)
БАЛАНС
Вот смотри сам - ферма занимает место 2х2, цц - 4х4
Атака стрелков имеет ренж... 4? вроде
одна клетка в варе это 64... ферма (128х128), цц (256х256)
Следовательно - дальность атаки эльфов/троллей = 256 ? (+64 за улучшение)
Атака балист/катапульт - помойму 10 было, следовательно - 640 ренжа атаки?
Тогда и размер дерева - 1х1 (бочка обычная из декораций)
КРОВОЖАДНОСТЬ
Если от всей - то вариант давать "рёв" юниту мягко говоря "ой какой не правильный",
уже не говоря о том как это оформлено! (ужасно!)
Надо заменить на выдачу ауры с бонусом +100% атаки самому себе...
А если от всей - то дать "разгром" / "defend" (для отличия можно вообще дать крит с шансом 100%)
СКЕЛЕТ
Я например не помню такого...
Может они просто умирали спустя некоторое время? (без полоски времени жизни)
ДОСПЕХ ЗЛА
Логичнее было бы его заменить на связку скиллов "каменный доспех" и "благо элуны"
первый - с шансом в 100% блокирует 999 урона, минимально 0
второй - множит получаемый юнитом маг.урон на 0.00 , и получает в итоге 0
если имеет 1 хп в момент получения доспеха
» WarCraft 3 / Пехотинец и магическая защита
там любой скилл будет применяться мгновенно
зачем тогда мучиться с поиском абилок, работающих мгновенно?
» WarCraft II: The Rebirth / Новости проекта (12.01.16)
А потом уже появлялся тролль, огр, и катапульта... Можно это реализовать! Если конечно нужно.
Или же например добавить информацию о том как можно этого юнита улучшить (топоры, броня)
А что бы видеть статус улучшения - добавить пассивную абилку с иконкой улучшения и там написать мол "железные топоры, +2 атаки", или как там...
При этом на каждом юните сразу будет видно какие "улучшения" на него идут (пассивки будут висеть на панели с требованиями).
Это в догонку ко 2-му пункту.
глаз почему-то имеет перезарядку
кровожадность далжна ускорять (вроде же так было, они быстрее становились в WC2)
скелет имеет полоску жизни
дьявольская броня может убить юнита с 1 хп (этого не должно происходить)
смерч хилит тех кто находится под эффектом дьявольской брони
Ред. Extremator
» WarCraft II: The Rebirth / WarCraft II: The Rebirth
либо сделать добычу ресов - полностью триггерно... так что варианты решения есть
...два рабочих не могут рубить один и тот же "тайл" леса
...при этом есть некая особенность у самих деревьев - они не могут стоять в 1х1
минимально 1 в ширину и 2 в высоту... их могут бить два рабочих, но первый кто срубит - получит дерево, а сами деревья (оба тайла) пропадут... в итоге 2й рабочий останется без древесины
и вообще - всё ли стоит повторять?! это всё таки ребил игры
» WarCraft 3 / Вопрос про механику Варкрафта
» WarCraft 3 / Выделение юнита
в отличии от большинства других (2-й скрин)
Продублируем имеющуюся, переименуем на всякий случай
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Вопрос про механику Варкрафта
Точка не двигается за юнитом и "живёт" сама по себе.
Смерть юнита, или какое-либо ещё событие с ним - никак не влияет на точку.
возьми точку под ним - set l = GetUnitLoc( u )
потом удали юнита - call RemoveUnit( u )
и спроси координаты "l" ... получишь координаты точки, которая была получена раньше, пока юнит был "жив"
» WarCraft 3 / Перезарядка пассивки
как минимум - она так выглядит
» WarCraft 3 / Перезарядка пассивки
запускается он вражеским даммикастом по юниту
дальше таймер на время кд и ... потом замена обратно
да, пока скилл в КД его можно будет пытаться нажать, но будет писать мол "подождите"
Проще сделать триггерно и внутри считать...
а если уж так хочется - заменять иконку абилки (подменой скиллов), сделать обычную (готовая), и такую же но чёрнобелую (типа отключилась пока что).
» WarCraft 3 / Предметы, интересные баги и фитчи!
Ред. Raised
» WarCraft 3 / Как обьединить способность на точку и на юнита
в точку
Иначе
в юнита
» WarCraft 3 / Отображение урона
это даст округление до 6 , когда урон равен 5,7 например
и округление до 5 , когда урон равен 5,3
а так - урон допустим будет 9.95 , это же практически 10 , но выведено будет только 9 ...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Замена паузы - стан?
и запускаю таймер с периодом в 0.1 сек
если таймер уже запущен - ничего не делаю с таймером
каждые 0.1 сек таймер высчитывает по 0.1 из time и когда оно станет < 0.1 , то я триггерно сниму бафф стана
при этом всё это делает в массиве
цикл от 1 до N пролистывает все time[i] и все их перерасчитывает, и оканчивает
если есть - я не даю стан заново, а ищу номер массива, в который уже юнит записан
и если новое время стана больше чем старое - обновляю, иначе - не трогаю ничего
добавить к этому ещё и текст-таг + скрытие/показ его игрокам по команде, и мы имеем возможность видеть реальное время стана в игре... гы
» WarCraft 3 / КД спеллов не идет.
» WarCraft II: The Rebirth / WarCraft II: The Rebirth