Ну хз. Игроки скептически относятся к чему-то новому. Как-то чужую PVE карту отбалансил, чтобы там были полноценные роли танка, хила и дамагера (явление, скажем прямо, редкое). Мне половина игроков говорила, что я какую-то неправильную карту схостил, дескать, тут хилы нужны, танки, дамагеры. Это неправильно. Правильно вон как там, где нужно взять мили ловкость с критами, сплешем и вампиркой, накупить книг на ловкость и ломать толпу мобов сотнями тысяч единиц урона.
И такое везде встретишь. Сделаешь PVP карту, тебе будут говорить что должно быть как в доте, а у тебя неправильно. Сделаешь PVE карту, тебе скажут, что должно быть как в ЖнА, а у тебя неправильно.
в старкрафте можно сделать вот такое вот, хотите делать также? - обучу за деньги
Я бы предпочел бы ряд бесплатных туториалов, а если интересна конкретная тема - добро пожаловать в яндекс кошелек.
Просто наличие навыка в редакторе не говорит о наличии навыка в подаче материала. Быть может окажется, что вещи ты сделать крутые и можешь, но вот внятно описать процесс не в состоянии. Это отдельный навык.
Ковыряться-то хотят, возможности не дали. Основная, безликая масса, она не знает программирования, ей нужно GUI, а в GUI доступа к этому функционалу нет (ну, к половине). Те, кто может в программирование, встречают вторую преграду, в лице необходимости устанавливать сторонний софт, изучать структуру карты как архива, за что каждый файл отвечает и т.д. Опять же, нет функционала из коробки. Да, я новичок, я сяду читать статьи, я начну разбираться, но разбирусь я сам не сегодня, не завтра, а может и не через год.
Это вот как с мемхаком, ходят грустные рожи "никаму наш мимхак ни нужин". Написать статью, как оно работает изнутри, снаружи, чем чревато, API, просветить потенциальных пользователей - не-е-е-е-т, зачем. Лучше под очередным вопросом написать "возможно на мемхаке, если интересно напиши в личку отвечу". Ровно та же самая картина, оно не нужно вам самим, оно никому нужно не будет.
А вот для определения физ.размера юнита тебе придётся воспользоваться либо филдом, коих сейчас там навалом (хотя наверно как обычно - нужного как раз нет, и не будет).
Но это если у тебя не 1.26, а если он самый - то наверно либо БД пилить на размеры и типы юнитов (хотя будет ли оно тут уместно, получать простое число за счёт перебора огромного списка), либо маркеровать юнита через РО (а тут уже либо ascii юнитов подгонять, либо абилки-пустышки выдавать).
Был у вас тут конкурс на самую "зрелищную" способность с которого я слился так и не поняв критериев. В итоге "зрелищностью" признавалась даже замена иконки на мемхаке.
Не извлекая никаких уроков из полученного опыта, не проводя никакой работы над ошибками, организуется нечто новое, с денежным призом (который может стать серьезным материальным подспорьем, например, студенту). Что могло пойти не так?
На Reforged переехали преимущественно игроки обычного режима сражения. Если ты делаешь такого сорта карты, возможно, стоит.
Если ты делаешь нестандартные карты на GUI триггерах, то в Reforged редакторе нет ничего, что есть в JNGP. В том числе, в GUI нет доступа к новым функциям изменения интерфейса. Поэтому, GUIшнику, проще работать на 1.26 в JNGP, Reforged сделанные там карты спокойно переварит.
Если ты пишешь скрипты и легко осваиваешь скриптовые языки, то переходи. Граждане выше - хороший пример. Уже давно писаются от радости.
Если смотреть на вещи чисто с человеческой точки зрения, то забросил ты редактор потому что он тебе, наверно, надоел и переход на новый патч этого не изменит. Не важно, Reforged или 1.26, через пару часов или пару недель тебе оно снова опостылеет и ты это дело снова забросишь.
Опционально - у всех морфов, блинков героев делаем второй вариант с требованием некого дамми юнита которого нет на карте и с именем - "Выберитесь из сети", свапаим их техникой, чтобы как по дефолту блинкеры не могли блинкатся, а инвизерам вручаем бафф посоха сглаза или вешаем над ними даммика с труесайтом и радусом в 0.
Вместо одной дамми способности сетей придется делать дамми всех способностей на перемещение плюс техника. Занятно.
что мне это навязывают, а не моё это решение во что то много раз поиграть
Не могу не согласиться. Если мне не понравилась карта, я все еще могу иметь некоторое любопытство в отношении ряда механик, в том числе, способностей. А тут окажется что мне придется переиграть как минимум 3 раза. Ничего кроме ненависти к такой карте у меня не появится.
К тому же сама save/load система это всегда неудобно. Если бы данные на сервере хранились и все загружалось автоматически, быть может это было бы маломальски интересно. А вводить какие-то коды или любой другой костыль вызовет только образный приступ тошноты.
Больше всего хотелось бы видеть Си подобный синтаксис для Lua.
Так сказать, cLua
На худой конец есть TypeScriptToLua. Пока не починят краши от передачи неверных типов, вероятно, достойно внимания.
Но в целом, это бессмыслено. vJass, Zinc, cJass появились из-за множества недостатков родного JASS2. Какие недостатки есть у Lua чтобы кому-то уперлось делать парсер? Опять же, краши на неверных типах, упомянутые выше, это не недостаток Lua, это недостаток разработчика игры.
..setTooltipNormal(level, value) // Название способности
..setTooltipNormalExtended(level, value) // Описание способности
..setTooltipTurnOff(level, value) // Доп. описание для способностей с автокастом
..setTooltipTurnOffExtended(level, value)
..setTooltipLearn(value) // Название способности в меню изучения способностей героя
..setTooltipLearnExtended(value) // Описание способности в меню изучения способностей героя
Я хочу сэкономить на проводимой работе, минимизируя количество полей и данных, которые нужно задействовать. В обоих случаях тебе приходится помнить о своих способностях, помнить какие-то символы, не забыть все это добавить в нужное поле, переключаясь между вкладками в РО. В моем случае, это один единственный триггер и палитра в редакторе.
Можно, но это 3 новых способности в РО, добавление юнитам этх способностей тоже через РО. А так один единственный триггер и раскидывать по областям с палитры.
В этом случае можно упростить, разместив всех героев в трех областях. В одной герои силы, во второй ловкости, в третьей интеллекта. В триггере инициализации обойти героев в этих областях и раскидать их типы по соответствующим основной характеристике массивам. Немножко проще.
Я бы сказал что все 4 первых пункта сразу, меж ними нет противоречия, они дополняют друг друга.
И добавил бы 5м пунктом: "с гнетущим чувством бесполезности проводимой работы, вместо какого-то полезного занятия".
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
И такое везде встретишь. Сделаешь PVP карту, тебе будут говорить что должно быть как в доте, а у тебя неправильно. Сделаешь PVE карту, тебе скажут, что должно быть как в ЖнА, а у тебя неправильно.
» StarCraft 2 / Обучение редактору StarCraft II
Просто наличие навыка в редакторе не говорит о наличии навыка в подаче материала. Быть может окажется, что вещи ты сделать крутые и можешь, но вот внятно описать процесс не в состоянии. Это отдельный навык.
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
Это вот как с мемхаком, ходят грустные рожи "никаму наш мимхак ни нужин". Написать статью, как оно работает изнутри, снаружи, чем чревато, API, просветить потенциальных пользователей - не-е-е-е-т, зачем. Лучше под очередным вопросом написать "возможно на мемхаке, если интересно напиши в личку отвечу". Ровно та же самая картина, оно не нужно вам самим, оно никому нужно не будет.
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Pick every unit
» WarCraft 3 / Судейство конкурса 2020
Не извлекая никаких уроков из полученного опыта, не проводя никакой работы над ошибками, организуется нечто новое, с денежным призом (который может стать серьезным материальным подспорьем, например, студенту). Что могло пойти не так?
» WarCraft 3 / Актуальность версии Warcraft III
Если ты делаешь нестандартные карты на GUI триггерах, то в Reforged редакторе нет ничего, что есть в JNGP. В том числе, в GUI нет доступа к новым функциям изменения интерфейса. Поэтому, GUIшнику, проще работать на 1.26 в JNGP, Reforged сделанные там карты спокойно переварит.
Если ты пишешь скрипты и легко осваиваешь скриптовые языки, то переходи. Граждане выше - хороший пример. Уже давно писаются от радости.
» WarCraft 3 / Бафф Ловчий.
» WarCraft 3 / Акаунт battle.net
» Проклятая Тропа: Начало пути / Набираеться команда.
» Мир безумного / Трейлер и первые подробности S.T.A.L.K.E.R. 2
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Custom Hero Survival 30 lvl (no official)
К тому же сама save/load система это всегда неудобно. Если бы данные на сервере хранились и все загружалось автоматически, быть может это было бы маломальски интересно. А вводить какие-то коды или любой другой костыль вызовет только образный приступ тошноты.
» WarCraft 3 / JNGP Lua Edition
Но в целом, это бессмыслено. vJass, Zinc, cJass появились из-за множества недостатков родного JASS2. Какие недостатки есть у Lua чтобы кому-то уперлось делать парсер? Опять же, краши на неверных типах, упомянутые выше, это не недостаток Lua, это недостаток разработчика игры.
» Мир безумного / StarCraft II - 5.0 PTR
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Тлеющий Князь
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Тлеющий Князь
Длительность стены: 10
Продолжительность горения: 5
Ежесекундный урон: 8/12/16/20
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Описание способности на Wurst
» Project: «Anger» / Press «E»
» WarCraft 3 / Как определить главную характеристику героя?
» WarCraft 3 / Как определить главную характеристику героя?
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Как определить главную характеристику героя?
» WarCraft 3 / Как вы работе с проектами?
» WarCraft 3 / Как вы работе с проектами?
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Как вы работе с проектами?
И добавил бы 5м пунктом: "с гнетущим чувством бесполезности проводимой работы, вместо какого-то полезного занятия".
» WarCraft 3 / Как сделать подобную вещь?
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9