С триггерами в любом случае придется работать.
В последней версии игры можно просто порезать наносимый урон, но только кодом.
Способность "Панцирь с шипами" вроде имеет поля для уменьшения урона с атак. При активации способности, дать этот панцирь с шипами и через 10 секунд отнять. Но как оно со вторичными целями от артиллерии - хз (кто лучше разбирается, может меня поправит).
Настройки интерфейса хранятся в файле war3mapSkin.txt, что появляется в архиве карты при изменении какого-либо значения в разделе Дополнительно -> Игровой интерфейс.
Этот файл можно закинут в папку import проекта wurst, он заменит собой оригинальный в процессе сборки. Минус такого подхода - локализация. Изменяя значения игрового интерфейса в редакторе, автоматически создаются строки локализации в файле war3map.wts для новых значений. С wurst это придется делать вручную.
Чтот никак не могу понять как показывать отдельный мультиборд отдельному игроку.
Статья на русском, здесь так же упоминается мультибоард. На GUI, для работы с локальным игроков, можно создать переменную типа "Игрок", скажем, с именем "LocalPlayer' и в триггере, по событию "Map Initialization", присвоить ей значение CustomScript вставкой
set udg_LocalPlayer = GetLocalPlayer()
и работать с ней.
В JNGP уже есть эта переменная как
Ещё никак) Но планирую через www.wc3c.net/showthread.php?t=98138
В случае этой наработки, полагаю, будет проще всего создать по мультиборду для каждого игрока, статистика в которых идентичная, а прогресс бар свой. Соответственно, скрываем все мультиборды и показываем каждому игроку свой.
Если в один мультиборд запихнуть и прогресс бар и статистику это вообще как будет работать? (Будет ли?) . Потому как для каждого игрока свой прогрессбар должен быть, а статистика общая.
Изменять прогресс бар для локального игрока. Вопрос, как прогресс бар реализован? Текстом? Иконками?
Уточни версию игры.
Показать несколько мультибордов одновременно можно только с версии 1.31.
В старой можно запихнуть прогресс бар в мультиборд со статистикой, поделив его пополам, сверху статистика, снизу прогресс бар. В обще, нагрузить один мультиборт данными.
Пока что стандартный редактор Рефоржа не дотягивает до JNGP.
В Рефорже работают преимущественно кодеры топящие за Lua.
GUI триггеры аналогичные JNGP не завезли.
По ощущениям играют больше в 1.26. На одном айкапе игр ощущается значительно, больше чем не всеевропейском сервере Близзард.
Полноценной блокировки карт никогда не существовало. Это функционал который может предоставить только разработчик самого Warcraft.
Можно усложнить процесс доступа к карте, превращая содержимое в нечитабельную человеческим глазом мешанину, например, тулзой W3Protect.
Но как у тебя есть деньги чтобы нанять редактора, так и у кого-нибудь другого могут найтись деньги для найма другого редактора, который внесет изменения независимо от степени "защиты".
К цели даммики летят по прямой.
На обратном пути, даммики располагаются вдоль кривой Безье второго порядка, с центральной контрольной точкой на расстоянии половины пути до цели.
Цель притягивается вдоль другой кривой, при этом первая кривая пересчитывается с положением третей контрольной точки вместе с целью.
в 2020 году (го уничтожать), но опять таки мне неизвестно количество памяти, взял с потолка...
В этом ты прав. Это некрасиво, нагадить объектами и не почистить, но не смертельно. Даже с учетом ссылки на функцию некоторого размера, которую этот таймер не позволит сборщику утилизировать. У нас в целом всегда проблема была не столько из-за объектов, сколько из-за ссылок на них (вечным обнулением переменных).
Так что да, это некрасиво, грубо, фу-фу-фу, но не смертельно.
ибо ещё не доказано что в луа сборщик мусора с ними делает
А почему сборщик Луа должен с ним вообще что-то делать? Это внешний объект, порождаемый движком, вне интерпретатора, следовательно, вне его юрисдикции.
Скачайте то, скачайте это, скопируйте файл туда-то, вот вам 3 спойлера с Lua кодом, копируйте его. Скачайте интерпретатор. Вот вам куча скриншотов с красными прямоугольниками, ибо без этого заблудитесь. И т.д. и т.п.
Это все еще костыль. Размен одной головной боли на другую.
В качестве примера Wurst - установка компилятора, стандартная библиотека, шаблон проекта, путь к игре - все через один и тот же лаунчер, без головной боли. Дополнительное шевеление - два клика для установки расширения VSCode. Все, можно работать.
Вот так оно должно выглядеть в конечной форме.
» WarCraft 3 / расчёт процентов для способности
» WarCraft 3 / Масштабирование эффекта
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Подскажите как сделать способность.
В последней версии игры можно просто порезать наносимый урон, но только кодом.
Способность "Панцирь с шипами" вроде имеет поля для уменьшения урона с атак. При активации способности, дать этот панцирь с шипами и через 10 секунд отнять. Но как оно со вторичными целями от артиллерии - хз (кто лучше разбирается, может меня поправит).
» WarCraft 3 / Анимации Атаки
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Илитная Демонесса
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Изменение игрового интерфейса через wurst или mpq
Этот файл можно закинут в папку import проекта wurst, он заменит собой оригинальный в процессе сборки. Минус такого подхода - локализация. Изменяя значения игрового интерфейса в редакторе, автоматически создаются строки локализации в файле war3map.wts для новых значений. С wurst это придется делать вручную.
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / [Lua] Оглушение без дамми и РО
» WarCraft 3 / Создаю Карту по Наруто
» WarCraft 3 / LocalPlayer в переменной
» WarCraft 3 / LocalPlayer в переменной
» WarCraft 3 / LocalPlayer в переменной
Вызов функции - последнее о чем стоит думать.
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Возможно ли создать два multiboard ?
В JNGP уже есть эта переменная как
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / wurst.build
» WarCraft 3 / Ninjutsu Arena [upd 1.0]
» WarCraft 3 / Возможно ли создать два multiboard ?
» WarCraft 3 / Возможно ли создать два multiboard ?
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Возможно ли создать два multiboard ?
Показать несколько мультибордов одновременно можно только с версии 1.31.
В старой можно запихнуть прогресс бар в мультиборд со статистикой, поделив его пополам, сверху статистика, снизу прогресс бар. В обще, нагрузить один мультиборт данными.
» WarCraft 3 / GetUnitGreenAttackBonus
» WarCraft 3 / Чем сейчас пользуются для создания карт?
В Рефорже работают преимущественно кодеры топящие за Lua.
GUI триггеры аналогичные JNGP не завезли.
» WarCraft 3 / Разработка
Можно усложнить процесс доступа к карте, превращая содержимое в нечитабельную человеческим глазом мешанину, например, тулзой W3Protect.
Но как у тебя есть деньги чтобы нанять редактора, так и у кого-нибудь другого могут найтись деньги для найма другого редактора, который внесет изменения независимо от степени "защиты".
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Вопрос по спеллу. Версия 1.26а
На обратном пути, даммики располагаются вдоль кривой Безье второго порядка, с центральной контрольной точкой на расстоянии половины пути до цели.
Цель притягивается вдоль другой кривой, при этом первая кривая пересчитывается с положением третей контрольной точки вместе с целью.
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / создание таймер и использование этого таймера внутри таймера
Так что да, это некрасиво, грубо, фу-фу-фу, но не смертельно.
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / создание таймер и использование этого таймера внутри таймера
» WarCraft 3 / создание таймер и использование этого таймера внутри таймера
» WarCraft 3 / Подсветка синтаксиса в Reforged.
Это все еще костыль. Размен одной головной боли на другую.
Вот так оно должно выглядеть в конечной форме.