А есть какое-то расширение для VSCode, которое поделит один большой текстовый файл на несколько сегментов? Чисто визуально, чтобы действительно работать с Lua и картой как каталогом, без сборщиков. Vadik29:
Хочется отправить клоунов-смайлов из вк, но тут их нет к
На видео не попало, из-за малого фреймрейта при записи, но способность получает нужный заголовок и сразу же меняет его на сторонние символы. Способность на основе метаморфозы Иллидана. Как-то воспроизвести в сторонней карте не удается. До Рифоржа проблем не возникало.
Кастомная метаморфоза не меняет модель юнита на указанную.
Юнит не всегда воспроизводит анимацию атаки. wetalq:
У него будет рефордж на старом графоне, а те кто купил рефордж получат возможность менять графон?
Да. Кто не проплатил рефорж, но имел ключ старого варика, будет наяривать на старом графоне. Остальные могут включить новые модельки в настройках графена.
Я уже писал об этом двух других тредах, но думаю, оно достойно своего собственного. Соглашение об использовании редактора карт было заменено новым и теперь его политика соответствует таковому в StarCraft II:
Вся интеллектуальная собственность ваших карт принадлежит Blizzard и они не обязуются каким-либо образом компенсировать ваш труд в случае использования его результатов
Копирайтинг недопустим (это означает, что все то множество аниме карт, карт по марио и прочее, теперь в бане)
Любой контент, который Blizzard посчитает недопустимым, будет удален на их усмотрение (вероятно это причина появления новой, сияющей кнопочки репорта)
Короче говоря, сцена кастомных игр отныне куда более ограничена чем когда-либо и если вы каким-то образом умудритесь создать очень популярную карту, Blizzard будут принадлежать все права на ее концепты. Я бы предложил взять свою креативность и топать куда-нибудь в другое место, ибо теперь вы будете просто бесплатно работать на Blizzard.
Вероятно теперь протект карт будет популярен в большей степени от Blizzard, чем от других пользователей.
Был комфортный варик в 1-2 гига, теперь дрын в два десятка скачивать, ради того чтобы играть на старых модельках фактически без каких-либо изменений.
Например: DeatCoil_caster, DeathCoil_damage, HolyLight_caster, Bladestorm_caster и т.д. Так все глобалки одной способности будут находиться рядом в редакторе переменных.
Я тут заметил, что гуишник не пользуются хэшом строки в сочетании с таблицей. Вообще. Никогда. Это бы им сильно упростило жизнь
Save Handle of Unit as StringHash("Target") of StringHash("DeathCoil")
В том числе как громоздкая замена CustomScript вставкам. Например, если есть некая таблица FunctionTable
// Дескать, как передача параметров в функцию
Save 250 as StingHash("H") of StingHash("GetParabolaZ") in FunctionTable
Save 1000 as StingHash("D") of StingHash("GetParabolaZ") in FunctionTable
Save 380 as StingHash("X") of StingHash("GetParabolaZ") in FunctionTable
// Дескать, как вызов функции
Trigger - Run GetParabolaZ <gen> (ignoring conditions)
// Дескать, возвращаемое значение
Change (Triggering unit) flying height to (Load StringHash("Result") of StringHash("GetParabolaZ") from FunctionTable) at 0.00
У кодера, конечно, глаза на лоб полезут от такого, но для гуишников в самый раз. Все StringHash они могут при инициализации заменить на целые переменные и получить простое
Save 250 as H of "GetParabolaZ in FunctionTable
Save 1000 as D of GetParabolaZ in FunctionTable
Save 380 as X of GetParabolaZ in FunctionTable
Trigger - Run GetParabolaZ <gen> (ignoring conditions)
Change (Triggering unit) flying height to (Load Result of GetParabolaZ from FunctionTable) at 0.00
Они пересекаются с функциями и способностями той же механики. Например DisableAbility пересекается с сайленсами, которые отключают способности по тому же принципу. Как сделать так, чтобы отключающие способности не ломали действия друг друга? Внутренним счетчиком. Каждый раз, получая сало, счетчик увеличивается на 1, когда сало проходит, он уменьшается. Так же работает DisableAbility. Вот и получается, что включать способность вызовом функции DisableAbility нужно столько же раз, сколько ты ее выключил.
Точно так же работает новая функция BlzPauseUnitEx. Это функция, которая работает с той же паузой, с которой работают оглушающие способности. Сними паузу вызовом этой функции, скажем, 50 раз (уменьшив таким образом внутренний счетчик) и ты получишь юнита неуязвимого к оглушениям, просто потому что в игре не будет случая, при котором 50 способностей с разным баффом оглушают этого юнита.
В текущем паче можно дать несколько инвентарь-способностей. Юнит в таком случае сможет подобрать более 6 предметов и будет получать все бонусы с дополнительных слотов. Но получить доуступ мы можем по прежнему только к стандартным 6 слотам, остальные подобранные предметы останутся вне досягаемости.
Отмечу в общую кучу, зачастую депротект карты на порядок сложнее и муторнее чем просто сделать копию карты с нуля. Вероятно, шансы выше найти картодела, который займется именно этим, если расписать все элементы предстоящего геймплея.
Да всё почти нормально с рейтингом, он характеризует человека одновременно по профессионализму и умению общаться с другими. Честная оценка твоих навыков!
Если общаешься с издёвкой, то минус за перегиб, если дружелюбно и без понтов ведёшь себя внутри коллектива и общаешься с новичками, то плюс.
Каждый второй вопрос, в разделе для тупых вопросов, содержит в себе ответ человека со стажем, написанный в хамской манере с прозрачным намеком "посмотри, какой ты идиот, какой ты задал тупой вопрос" ("а то-то и то-то религия сделать не позволяет?", "а пользоваться поиском неумеешь?" и т.д.). Повторяю, задает тупой вопрос в разделе для тупых вопросов и за это становится жертвой издевок. Не видно, чтобы эти граждане улетали в минус.
Ну и разумеется, при большей посещаемости, образуются коллективы фанбоев вокруг отдельно взятых персонажей, которые начинают минусить любого, кто не боготворит их кумира. Это болезнь любого ресурса с рейтингом.
Для анимации используется спрайт, хороший пример тут
За пределами холста скорее всего адекватно не выйдет. Система координат ряда стандартных фреймов (которые простираются за пределы предоставленного нам холста) отличается от той, с которой нам позволено работать.
» WarCraft 3 / Maximum pitch angle
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Vadik29:
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Damage и как их едят
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
В комментах единожды упоминается, что арт продюсер команды рефоржа.
» WarCraft 3 / [1.32] Как исправить метаморфозу
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
slagar32:
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Юнит не всегда воспроизводит анимацию атаки.
wetalq:
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Переменная и целочисленная
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Переменная и целочисленная
» WarCraft 3 / В редакторе Jass New Gen Pack что такое desired object id?
На совместимость никак не влияет.
» WarCraft 3 / Появились ли протекторы/оптимизаторы для 1.31?
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Как работает функция BlzUnitHide/DisableAbility ?
Точно так же работает новая функция BlzPauseUnitEx. Это функция, которая работает с той же паузой, с которой работают оглушающие способности. Сними паузу вызовом этой функции, скажем, 50 раз (уменьшив таким образом внутренний счетчик) и ты получишь юнита неуязвимого к оглушениям, просто потому что в игре не будет случая, при котором 50 способностей с разным баффом оглушают этого юнита.
» WarCraft 3 / Можно ли добавить больше способностей?
» WarCraft 3 / Инвентарь на +6 слотов
» WarCraft 3 / депротект карты (за плату)
» WarCraft 3 / Способности, которые нельзя добавить в спеллбук?
На панель не выпадет, но лучше один в другой не совать.
» Администрация XGM / Рейтинг на сайте
8gabriel8:
» WarCraft 3 / Ищу хорошего картодела, нужно довести карту до ума! [за плату]
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Как сделать анимированный фрейм за пределами 0.8x0.6?
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / почему каждый вызов утекает что я делаю не так ?
Утекает GetUnitLoc, которая создает новую точку. Точку эту ты потом не удаляешь.
Вместо