native SetUnitAnimationByIndex takes unit whichUnit, integer whichAnimation returns nothing
в гуи нету
номера анимаций можно увидеть как экспериментально, так и конвертировав модель в mdl и открыв через блокнот, там анимации идут по очереди и соответственно начинаются с 0
я вот думаю, почему по такой игре как kerbal space program никто до сих пор не сделал раздела, ведь модмейкинга там хватает с головой и игра довольно популярна в своих кругах
Теперь вопрос, использование таких переходов и присваивание другим локальным более производительнее чем использование глобалок во всем триггере или нет?
не настолько что бы кто либо заметил, это не рациональный подход к оптимизации. оптимизировать в первую очередь нужно узкие места, и использование глобалок вместо локалок и наоборот вам совершенно не сделает никакой погоды
.create() создает структуру и задает изначальные значения прописанные в структуре, allocate() используется внутри статичного метода и возвращает лишь индекс новой структуры
struct A
real a = 5.
endstruct
struct B
real a = 5.
real b = 10.
static method new takes nothing returns thistype
thistype this = thistype.allocate()
set this.a = 7.
return this
endmethod
endstruct
если обратиться к переменной а в структуре А или B после create(), то там будет лежать 5., если же создать структуру B через new() то в а будет лежать 7., а b будет не заданная.
используя статичный метод создания структуры, можно передавать различные данные, которые затем присвоить переменным внутри структуры
static method new takes real angle returns thistype
thistype this = thistype.allocate()
set this.a = angle
return this
endmethod
...
local B new_struct = B.new(GetUnitFacingAngle(GetTriggerUnit()))
И так как игроки в варкрафт привыкли делать говно желательно показать им каким образом структуры привязываются к хендлам (юнитам например) чтобы доставать их из ивентов и почему больле одного таймера в игре не нужно. Это реальные бенефитс и для основ вполне подходят.
я уже немного поговорил с клампом, и он подкинул идей по статье.
в основном я как раз и описал синтаксис и немного как это работает. словом да, всего понемногу. в плане есть развитие статьи с разбивкой на несколько этапов освоения, с основ до практических способов применения.
Ни слова о том, что массивам нужно задавать размеры и ни слова о том, что массивы снижают максимальное количество экземпляров структуры до (8192/размер_массива).
Я бы всё-таки предложил взять любую доступную стать по ооп для новичков по любому современному статически типизированному языку и просто слизать её переделав под вжасс и добавив реально полезные фичи, а не таймер экслойт.
я смотрю с позиции варкрафта, и пытаюсь описывать для него. почему кстати таймер эксплоит не полезная фича?
а почему вы считаете что он должен был работать?
вообще, нужно находить каждого юнита у которого есть нужный бафф, и уже затем каждому добавлять ману, это работа с группами.
если вам нужна МУИ аура, где может быть несколько источников одновременно, то это на гуи довольно проблематично будет сделать, не без костылей
Hate, мне нужен рабочий вариант чтоб меняя свои данные я понял что влияет на работоспособность,а что нет.В твоей же я увидел цифры по 15сек думал атк и будет работать,а на деле только 9 сек рабочих.Напрашивается вывод где из всех тех цифр отвечающие за продолжительность. Может у кого есть уже наработка с хотами,дотами,периодическими событиями,киньте будьте добры,буду разбираться.
это и есть рабочий вариант, слов нет.
там урон наносится каждые 5 секунд в течении 15, если бы вы потратили хоть толику внимания на гребаные триггеры вы бы заметили цифры которые там есть
я умею наносить урон от статов 1 раз.а как сделать доту(постепенный урон) или хоту(постепенное лечение) или как задать к примеру периодический диспел.всё это связано с периодическими действиями о которых я не понимаю ничего.
ещё вопрос насчет действия ждать..если присутствует ждать Х время.это уже не муи скил?
Hate, вроде скил работает но не как надо,хотя там вроде у тебя почти всё по 15 сек стоит. Плохо понимаю из то что сделал там,второе бьёт он не от статов.3 тика по 13 урона.не зависит от статов.
ну так я для примера сделал, а не прям как надо.
по пробовал менять нанесённый урон на статы,безрезультатно
» Администрация XGM / изображения
» WarCraft 3 / Как сделать приватную мини загрузку в % ?!
Ред. Hate
» WarCraft 3 / Приказ отменяет анимацию
Ред. Hate
» WarCraft 3 / Приказ отменяет анимацию
» WarCraft 3 / Не берет москитных юнитов в группу
» Он вам не клоун! / Брейншторм по контентной стратегии XGM
» WarCraft 3 / Вопрос для хитрых и находчивых.
Ред. Hate
» WarCraft 3 / Вопрос о функциях
Ред. Hate
» WarCraft 3 / vJass: .create () и .allocate () в чем разница?
» WarCraft 3 / [vJass] Основы работы со Структурами (Structs)
» WarCraft 3 / [vJass] Основы работы со Структурами (Structs)
» WarCraft 3 / Где можно прочитать про структуры "для чайников"?
» WarCraft 3 / Сильно ли нагружает вар Хэш таблица?
» WarCraft 3 / Аура
вообще, нужно находить каждого юнита у которого есть нужный бафф, и уже затем каждому добавлять ману, это работа с группами.
» WarCraft 3 / Погодные эффекты
Ред. Hate
» WarCraft 3 / Постепенный урон
» WarCraft 3 / Я ранее задавал вопрос по поводу хештаблиц вс массивы
» WarCraft 3 / Постепенный урон
» WarCraft 3 / Пак текстур для молнии
» WarCraft 3 / Я ранее задавал вопрос по поводу хештаблиц вс массивы
» WarCraft 3 / Постепенный урон
» WarCraft 3 / Где установить способности дополнительный урон?
» WarCraft 3 / Постепенный урон
» WarCraft 3 / Можно ли использовать глобальную перeменную unit глобально?
» WarCraft 3 / Постепенный урон