Да, возможно попробую запилить какой нибудь динамичный ролик, без дилогов. Единственное управление камерами в варике это боль, так что кажется было бы проще собрать сценку на анриле)
Jack-of-shadow, Ты не думал попробовать что-то совершенно отличное от всего того, что ты сделал до этого момента? Не хочешь попробовать себя в производстве машинимы и выпустить самостоятельно хоть один небольшой пробный ролик?
Если я буду делать еще и ролики, тогда за что ты будешь получать аварды)
На самом деле я думал о том, что бы сделать пару синематиков для HoV, но наверно руки до этого не дойдут. Я все геймплей то по нормальному записать все не соберусь.
Намного удобнее использовать один триггер для инициализации всех. Так можно точнее регулировать последовательность инициализации и искать ошибки, так как обычное выключение триггера на GUI может повлечь за собой отключение остальных.
В vJass есть большие массивы, главное, поток не порвать, но всегда можно перейти на lua)
Уже пофиксил тем там всего 1500-3000 вызовов TerrainDeformCrater было, так что массива вполне хватило.
А вот SetTerrainType у меня было 32 к вызовов. Так как я их на этапе генерации использую их как разметку, для быстрой проверки местности. Тут пришлось слегка пожертвовать визуалом при загрузке сохранения (ужал до 7 к) . После загрузки сохранения она немного отличается, но это незаметно.
Хотя нет решение есть, это записывать все действия с рельефом и потом повторять их при загрузке через LoadGameEvent. Но в моем случае этих действий слишком много, наверно упрусь в лимиты. Буду пробовать.
Кажется разобрался: Как ни странно хеш оказался ни при чем.
Проблема была в слишком длинной строке на ~900 русских символов которую я использовал для описания квеста.
можно, каждую секунду или чаще кидаем кости например от 1 до 5, и если 1, то приказ идти в случайную точку, а так же проверять на не идёт ли юнит... как я писал выше
А лучше не в случайную, а оффсетом в направлении лица + угол
ModuloReal(GenUnitFacing(u)+ GetRandomReal(-50,50),360)
Можно, но очень жирная система получится. Понадобятся кастомные модели прозрачаемых объектов (либо делать декорации через юнитов). Придется таймером проверять объекты перед камерой и менять им анимации. В идеале еще и высоты объектов в БД записывать придется.
А вот если дать игроку выбор из 10 различных пассивок дающих различные эффекты, выпадающие от шанса, то его стиль игры не изменится, что бы он не выбрал. Соответственно выбор игрока не будет иметь особого значения. я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
Proshel_Doty:
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Proshel_Doty:
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Рандом чаще всего удел пассивных способностей. Как по мне пассивные способности это плохо, в обычном их понимании.
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными. исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
Простые примеры:
Срабатывание шанса (баш/Крит)
Только после 3 ей атаки.
Обнаружение невидимых в небольшом радиусе.
Невосприимчивость к магии пока герой полностью здоров.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Видимость воды
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
» Hunter or Victim / Hunter or Victim: Краткое руководство по выживанию
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
На самом деле я думал о том, что бы сделать пару синематиков для HoV, но наверно руки до этого не дойдут. Я все геймплей то по нормальному записать все не соберусь.
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Краткое руководство по выживанию
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Обновление 0.91 Rus
Обновление 0.91 Eng
» WarCraft 3 / Несколько map initialization
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
'Aien' (Носильщик) и 'Aher' (Предметы - Герой).
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Да я это планирую сделать в дальнейшем, но пока просто исправлял баг обычных сохранений.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Пример карта
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Да, с длинными строками известная проблема, я ее обошел путем сложения. Но тут проблема именно при загрузке сохраненной игры.
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Как ни странно хеш оказался ни при чем.
Проблема была в слишком длинной строке на ~900 русских символов которую я использовал для описания квеста.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
начала игры" ), вылазит аналогичная ошибка.Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Писать в описании что данная карта создана по мотивам "Твоей не существующей игры")
» WarCraft 3 / Пределы поля зрения
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Пределы поля зрения
Если указанное в редакторе небо не отображается, используй функцию SetSky
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Обновление 0.90
» WarCraft 3 / Симуляция бродячих Мобов.
ModuloReal(GenUnitFacing(u)+ GetRandomReal(-50,50),360)
» WarCraft 3 / Как сделать "ОККЛЮЗИЯ" в WC3?
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными.
исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
Только после 3 ей атаки.