В vJass есть большие массивы, главное, поток не порвать, но всегда можно перейти на lua)
Уже пофиксил тем там всего 1500-3000 вызовов TerrainDeformCrater было, так что массива вполне хватило.
А вот SetTerrainType у меня было 32 к вызовов. Так как я их на этапе генерации использую их как разметку, для быстрой проверки местности. Тут пришлось слегка пожертвовать визуалом при загрузке сохранения (ужал до 7 к) . После загрузки сохранения она немного отличается, но это незаметно.
Хотя нет решение есть, это записывать все действия с рельефом и потом повторять их при загрузке через LoadGameEvent. Но в моем случае этих действий слишком много, наверно упрусь в лимиты. Буду пробовать.
Кажется разобрался: Как ни странно хеш оказался ни при чем.
Проблема была в слишком длинной строке на ~900 русских символов которую я использовал для описания квеста.
можно, каждую секунду или чаще кидаем кости например от 1 до 5, и если 1, то приказ идти в случайную точку, а так же проверять на не идёт ли юнит... как я писал выше
А лучше не в случайную, а оффсетом в направлении лица + угол
ModuloReal(GenUnitFacing(u)+ GetRandomReal(-50,50),360)
Можно, но очень жирная система получится. Понадобятся кастомные модели прозрачаемых объектов (либо делать декорации через юнитов). Придется таймером проверять объекты перед камерой и менять им анимации. В идеале еще и высоты объектов в БД записывать придется.
А вот если дать игроку выбор из 10 различных пассивок дающих различные эффекты, выпадающие от шанса, то его стиль игры не изменится, что бы он не выбрал. Соответственно выбор игрока не будет иметь особого значения. я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
Proshel_Doty:
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Proshel_Doty:
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Рандом чаще всего удел пассивных способностей. Как по мне пассивные способности это плохо, в обычном их понимании.
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными. исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
Простые примеры:
Срабатывание шанса (баш/Крит)
Только после 3 ей атаки.
Обнаружение невидимых в небольшом радиусе.
Невосприимчивость к магии пока герой полностью здоров.
Кароче если я правильно понял, то в WE не видны модельки, которые должны быть подгружены из MPQ(MIX). Раньше приходилось костылить временно перенося такие свои модели в оригинальный MPQ, чтобы увидеть их в редакторе
можно же было просто в папку с игрой засунуть без модификации архива.
Если ты хочешь сделать ORM из обычной цветовой текстуры, то амбиент не нужен, так как он там уже присутствует. Этот канал можно оставить белым. Второй канал отвечает за шероховатость поверхности: чем темнее тон, тем сильнее отражение. В третьем наоборот, нужно будет раскрасить белым те места, которые должны быть металлическими.
ScorpioT1000:
Спасибо! В начале года планировал что HoV станет для меня последней жирной точкой в модмейкинге,
но видимо никуда пока я от этого не денусь)
Еще остается много нереализованных идей и многое нужно доработать.
В приоритете сейчас наладить мультиплеер и сделать кастомное сохранение прогресса. (стандартные сохранения тут уже не тянут)
Далее, если все пойдет гладко, то можно будет грабить корованы буду прикручивать мини квесты и прочие фитчи.
Можно еше фильтры использовать сохраняя их в хеш.
Единственное передача атрибутов там не встроена, для этого используются глобалки. Функции для передачи я расширяю по мере надобности, так как обычно хватает индекса игрока.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Пример карта
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Да, с длинными строками известная проблема, я ее обошел путем сложения. Но тут проблема именно при загрузке сохраненной игры.
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
Как ни странно хеш оказался ни при чем.
Проблема была в слишком длинной строке на ~900 русских символов которую я использовал для описания квеста.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
начала игры" ), вылазит аналогичная ошибка.Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Писать в описании что данная карта создана по мотивам "Твоей не существующей игры")
» WarCraft 3 / Пределы поля зрения
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Пределы поля зрения
Если указанное в редакторе небо не отображается, используй функцию SetSky
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Обновление 0.90
» WarCraft 3 / Симуляция бродячих Мобов.
ModuloReal(GenUnitFacing(u)+ GetRandomReal(-50,50),360)
» WarCraft 3 / Как сделать "ОККЛЮЗИЯ" в WC3?
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными.
исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
Только после 3 ей атаки.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Пустой handle для хештаблицы
» WarCraft 3 / Вопрос касательно прав на карту и модели.
» WarCraft 3 / (Ev3nt)MpqLoader
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Обновление 0.89
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Обновление 0.89
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Второй канал отвечает за шероховатость поверхности: чем темнее тон, тем сильнее отражение.
В третьем наоборот, нужно будет раскрасить белым те места, которые должны быть металлическими.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Напомните, как вызывается функция из code?
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Спасибо! В начале года планировал что HoV станет для меня последней жирной точкой в модмейкинге,
но видимо никуда пока я от этого не денусь)
Еще остается много нереализованных идей и многое нужно доработать.
Далее, если все пойдет гладко, то
можно будет грабить корованыбуду прикручивать мини квесты и прочие фитчи.Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Сохранение функции со списком аргументов
Единственное передача атрибутов там не встроена, для этого используются глобалки. Функции для передачи я расширяю по мере надобности, так как обычно хватает индекса игрока.
А, так у тебя тоже фильтры только не через хеш? Тогда это даже шустрее будет