Теперь уже точно на подходе. Осталось внести финальные правки. Некоторые фитчи решил отложить на следующее обновление, так как эту версию нужно будет еще тщательно оттестировать.
1.Вывод текста на лоадскрин. (Для рандомных подсказок на экране загрузки.)
2.Смена лоадскрина. понятно что можно поизвращаца с инъекциями, но хотелось бы удобного решения. Что то вроде LoadscreenEvent
Jack-of-shadow, А что на счёт рефоржд? Есть ли ожидания на его счёт или планы?
В планах конечно потестить свои карты на новом рендере. (хотябы пбр настроить).
Ну я уже примерно представляю как это будет, тк RenderEdge вполне дает понять как будут выглядеть стандартные модели на рефордже (Hunter_or_Victim). Так же я экспериментировал с портом в анриал (на скрине материал нормально настроен только на машинке, ито просто левой картой, тк развертка оверлапнутая).
Народ все переживает что с приходом рефоржа старые модели будут выглядеть слишком убого, а для создания новых, не хватит скилла, однако минимальная нормал мапа выдавленная прямо по текстуре + рандомный рефлекшн и металлик уже могут многое вытащить. Так же и статик меши можно просто смуфить, а после оптимайзить каким нибудь симплигоном. Тут уже только проблема неудобства экспорта и обратного импорта в mdx. (надеюсь все таки на fbx или хотя бы obj)
На загадывать пока рано.
Из новых фитч. Ну тут все понятно естественно хочется больше доступа ко всему.
Хотя WE мне всегда был интересен и своими ограничениями, такая игра головоломка. Делать то, что недоступно стандартными средствами.
Есть еще опасения на счет производительности. Основная причина, почему я периодически возвращался к варкрафту, а не ушел с концами на нормальный движек, это мой разваливающийся ноут, на котором я сижу дома в свободное от работы время. В общем если появится хорошее железо, я наверное полностью переключусь на анриал и буду иногда заглядывать сюда понастальгировать и апдейтить старые мапы на пару тройку фитч.
UrsaBoss:
Ну это само собой разумеющееся, правда я предпочитаю иметь одну глобалку взамен объявления
и удаления каждый раз. Clamp
Ну нативно то явно быстрее, чем двигать точку оффсетом 4 раза. Тем более что нормали у мешей итак есть, нужно только получить среднее знач для треугольника. (Или не среднее, но что то вроде того) как минимум они это используют для наклона юнитов.
1.Шейдер (для неба) принимающий значения цвета тумана.
2.Свободный ротейт юнитов и декораций. (Со спецэффектами вроде как все хорошо должно быть)
3.Отлов окончания анимации.
4.Проверка на номер проигрывающейся анимации.
5.Трансформ декораций.
6.Группы декораций. Аля групп у юнитов. (Для возможности перебора в той же функции лупом, а не в отдельной)
7.Корректный наклон юнитов на "мостах".
8.Получение значений наклона юнита, а лучше нормали поверхности в указанных координатах.
PrincePhoenix:
к сожалению успевать одновременно во всем не особо по выходит. К примеру за весь год удалось выделить времени всего на пару артов. Да и в варкрафт я вернулся после почти десятилетнего перерыва, благодаря тому что захотелось потестить RenderEdge.
кстати "Лучший художник" относится только к 2д? A "лучший 3D дизайнер" включает в себя и моделлинг с анимацией? Уверен тут еще есть те кто может скульптингом затащить
Есть ощущение что новый рендеринг теперь корректно режет объекты не попадающие в камеру центром. Тобиш теперь больше не будет проблем с большими разрушаемыми объектами и юнитами.
Editor, ещё во время видео ролика заметил блики на доспехе Артаса так что и оклюжен тоже завезли.
Оклюжн это немного другое. Блики это pbr карты: металл, роачнесс. Кстати с травой интересная тема. На некоторых постановочных кадрах она есть, но на геймплейном видео она отсутствует.
Может статься что и блики в итоге запекут просто в диффузку.
Куча игры с красками, которая отвлекает внимание и режет глаз. Когда в вц3 все просто и строго, легко для визуального восприятия и концентрации на игре.
И зачастую модмейкеры впихивают тонны импорта и 14к+ декораций в свои карты))
В итоге количество доступных на просторах интернета моделей изрядно просядет т.к. порог вхождения до уровня когда получаются приличные модели намного выше.
Для стимовской дотки же моделлеры быстро же подтянулись.
вообще геймплейные, не постановочные кадры выглядят как ск 2, с их убогими жесткими тенями и сомнительно водой. Постпроцессов бы для сочности. Ато выглядит ужасно сухо.
вот если поддержку fbx воткнут то мдливс навиг не нужен будет. Темболее что там нормал мапы и возможно пбр. (хотя больше похоже что кадры где пбр и травка на земле слегка фейковые)
Судя по графике игра работает на движке starcraft II.
Судя по тайловой природе террейна - не похоже на чистый ск2 движок, у него совсем другой террейн. А если подразумевается поддержка старых карт, то движок ск2 просто отпадает, ему такое практически невозможно скормить. Вполне возможно, что они поменяли рендер на современный, оставив начинку прежней.
Если даже джасс обертку и оставят, либо запилят конвертер, то половина карт отпадает, из-за того что половина Фитч в кастомках реализуется на костылях и багах, но это все можно пережить я думаю, так же как это было с ретурн багом.
Если у вас есть функция, по которой изменяется высота точек между центром кратера и его окончанием, то буду очень признателен.
Я имею ввиду проходиться минимальным радиусом, захватывая по одной вершинке, тогда проблем не будет, однако долго, для больших карт.
кстати получалось еще создавать почти идеальные круглые горки-плато
(вот /||||||||||\ такой формы).
С начало спавниш кратер вверх, затем вниз в той же точке, но меньшего радиуса. ( r2 = r1*0.8,d2 = d1*0.4 ) Такие горки могут быстро покрывать большие области, в отличие от обычных холмов, которые смешиваются непредсказуемо, периодически образуя горы до небес, превышая лимиты высот и образуя "черные дыры" .
а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо.
Кстати, если карта в итоге должна представлять из себя некие этажи данжей, то тогда почему бы вообще не сделать готовые модель блоки типа "мост" и не мучать террейн?
К примеру делаешь модель которая имеет N анимаций.
Каждая анимация показывает разный тип блока который включает в себя пол и стены. Всю карту заполняешь блоками , затем через анимацию генеришь различные комнаты. Блоки это "не разрушаемая" декорация ( избавит от проблем рендера, когда центр декорации не попадает в камеру ).
Высота и текстура путей задается невидимыми "разрушаемыми" декорациями типа "мост" .
Vlod:
Почему неизвестна? Она поднимает или опускает попавшие в радиус вершинки на указанную высоту. Если пройтись по рельефу и сохранить высоты, то рельеф можно воссоздать. Единственная проблема это скорость.
Но на небольшом террейне вполне можно попытаться.
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
Даже в рандомном террейне можно по хорошему указать статичные ключевые точки: лагеря монстров, поселения людей и прочее.
К примеру реки и дороги в моем проекте хоть и рандомные но строятся между опорных точек, которые также спавняться рандомно, но учитывая нужные условия. Но ничего не мешает установить их фиксировано.
читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
Ну теоретически можно пройтись по всей карте триггером, с проверками высоты и тайла, затем выгрузить это в текстовик. (получиться что то вроде карты высот)
Но для 100 процентной четкости нужно пройтись по каждому полику. Такая генерация займет много времени уже на средней карте. Но 32x32/64x64 можно попытаться.
Ред. Jack-of-shadow
» Crazy Dwarf Race / Crazy Dwarf Race
Предрелизное видео:
Ред. Jack-of-shadow
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Предлогаю
2.Смена лоадскрина.
понятно что можно поизвращаца с инъекциями, но хотелось бы удобного решения. Что то вроде LoadscreenEvent
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / JackArt
Ну я уже примерно представляю как это будет, тк RenderEdge вполне дает понять как будут выглядеть стандартные модели на рефордже (Hunter_or_Victim). Так же я экспериментировал с портом в анриал (на скрине материал нормально настроен только на машинке, ито просто левой картой, тк развертка оверлапнутая).
На загадывать пока рано.
Хотя WE мне всегда был интересен и своими ограничениями, такая игра головоломка. Делать то, что недоступно стандартными средствами.
Ред. Jack-of-shadow
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Ну это само собой разумеющееся, правда я предпочитаю иметь одну глобалку взамен объявления
и удаления каждый раз.
Clamp
Ну нативно то явно быстрее, чем двигать точку оффсетом 4 раза. Тем более что нормали у мешей итак есть, нужно только получить среднее знач для треугольника. (Или не среднее, но что то вроде того) как минимум они это используют для наклона юнитов.
Ред. Jack-of-shadow
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Ред. Jack-of-shadow
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Предлогаю
2.Свободный ротейт юнитов и декораций. (Со спецэффектами вроде как все хорошо должно быть)
3.Отлов окончания анимации.
4.Проверка на номер проигрывающейся анимации.
5.Трансформ декораций.
6.Группы декораций. Аля групп у юнитов. (Для возможности перебора в той же функции лупом, а не в отдельной)
7.Корректный наклон юнитов на "мостах".
8.Получение значений наклона юнита, а лучше нормали поверхности в указанных координатах.
» JackCraft / JackArt
к сожалению успевать одновременно во всем не особо по выходит. К примеру за весь год удалось выделить времени всего на пару артов. Да и в варкрафт я вернулся после почти десятилетнего перерыва, благодаря тому что захотелось потестить RenderEdge.
Ред. Jack-of-shadow
» XGM Team / XGM — Премия 2018 года
» XGM Team / XGM — Премия 2018 года
Работа для номинации: "Лучший художник"
Ссылка
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Что делать?
» WarCraft 3 / Проблема с игрой по сети
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Может статься что и блики в итоге запекут просто в диффузку.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
В вов вроде просто хайки запекаются в диффуз, там нет нормал мап. Или уже есть?
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Как копировать данные ландшфат?
(вот /||||||||||\ такой формы).
С начало спавниш кратер вверх, затем вниз в той же точке, но меньшего радиуса. ( r2 = r1*0.8,d2 = d1*0.4 ) Такие горки могут быстро покрывать большие области, в отличие от обычных холмов, которые смешиваются непредсказуемо, периодически образуя горы до небес, превышая лимиты высот и образуя "черные дыры" .
Каждая анимация показывает разный тип блока который включает в себя пол и стены. Всю карту заполняешь блоками , затем через анимацию генеришь различные комнаты. Блоки это "не разрушаемая" декорация ( избавит от проблем рендера, когда центр декорации не попадает в камеру ).
Высота и текстура путей задается невидимыми "разрушаемыми" декорациями типа "мост" .
000 000 001 001 000 001
000 111 111 001 101 101
+ те же блоки с подъемами, лестницами и прочими вариациями.
Например:
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Как копировать данные ландшфат?
Почему неизвестна? Она поднимает или опускает попавшие в радиус вершинки на указанную высоту. Если пройтись по рельефу и сохранить высоты, то рельеф можно воссоздать. Единственная проблема это скорость.
Но на небольшом террейне вполне можно попытаться.
» WarCraft 3 / Как копировать данные ландшфат?
К примеру реки и дороги в моем проекте хоть и рандомные но строятся между опорных точек, которые также спавняться рандомно, но учитывая нужные условия. Но ничего не мешает установить их фиксировано. Ну теоретически можно пройтись по всей карте триггером, с проверками высоты и тайла, затем выгрузить это в текстовик. (получиться что то вроде карты высот)
Но для 100 процентной четкости нужно пройтись по каждому полику. Такая генерация займет много времени уже на средней карте. Но 32x32/64x64 можно попытаться.
» WarCraft 3 / Как копировать данные ландшфат?