26

» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder

N7 Molot, эпики когда четверку раскручивали спонсировали митапы по движку и прочие конференции. А как дела у unigene с этим?
26

» WarCraft 3 / Генератор декораций.

konvan5, есть вариант хранить информацию в прочности декорации. Где например 1-4 это поворот. 5-9 это поворот для вариации 2 итд.

У меня в HoV так лагеря были сделаны. Но для городов щас запилил полноценный генератор.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod,
хоть 10_000 строк если это чистый jass
Но это будет весить неприемлимо. Условных 50 вариаций городов где 2000 объектов в каждом - это 6.8 мб текста без сжатия.

Почти полностью интегрировал код. Работает на ура, мгновенный спавн без задержек и даже в оплимит костылять не пришлось.

Наделал пачку вариаций.
Осталось доправить модельки и некоторые косяки. И можно будет переходить к аишкам и ивентам.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000,
цитата И что не так с uv швами, если они не влияют на производительность?
Влияют. Разрез на ювихе == дополнительный верткес. Плюс при таком кол-ве разрезов суммарная площадь паддинга занимает в разы больше места чем на адекватной развертке, как итог получаются потери по текселю.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, кстати да если ручками править не хочется и перезапекать, то можно закинуть в анрил и сделать проксимешь там по адекватней будет
26

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

ssbbssc, зачем? ты можешь сразу проверить.
Есть два варианта:
  1. Проверять паффинг в точке (не сработает, потому что +- миллиметр может зарешать)
  1. Заспавнить юнита, и сравнить его координаты с координаторами спавна (если изменились больше чем на 32 значит застрял в текстурах)
Застрявшего смещаешь циклом в любую сторону, пока не встанет нормально (у цикла лучше сделать счетчик на 100, чтобы не зациклился намертво если место так и не найдется. И опять же границы карты чекай чтобы не улетел).
26

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

Еще проверяй чтоб не заспавнился за краями карты иначе кританет. Так же хорошо бы сначало проверить проходимость, чтобы не заспавнился в декорациях.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D


У 3d.csm.ai доставил инструмент реалтайм дорисовки текстур. Адекватно что то отредактировать сложно. Но само посебе залипательно.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

Еслиб не пользовательское ограничение на полигонах и разрешение текстур то получался бы полностью готовый контент. А пока это решается генерацией отдельных частей и склейкой.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000, он неплох, но пока самый топовый результат tripo3d выдаёт. Также есть генерация по фото.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Где то были у меня да сгинули в бездне.

исходников похоже не осталось.
Загруженные файлы
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod, Я не стал делать генерацию областей, дабы не нагружать варик чрезмерными вычислениями, скармливаю ему уже готовый результат где области и путь стен уже заранее определен.

Изначально в карте я использовал пресеты. Например для лагерей разбойников я сохранял трансформ и тип каждого ассета. В рамках города это получалось бы около 2000 строк на каждый пресет.

А щас нужно только две строки: описание областей и путь стен.
100 вариаций городов займут 200 строк.

Возможно сделаю генератор областей, но только на строне UE.
26

» Classic Asset Kit Extention / Мастерская

LongbowMan, Все это выглядит чертовски вкусно, яб только всетаки черный верх перемапил на дрерво
26

» WarCraft 3 / Избавляемся от швов

Makeba, в мдливсе обычно ювиха съезжает когда оптимайз нажимаешь потому что он флоаты обрезает походу после запятой и точка уезжает в край. Плюс поскольку паддинга на картах нет, разблюренный пиксель с обратной стороны лезет. А при переключении мип мап это еще сильнее вылезает.
26

» JackCraft / XGM Logo

ScorpioT1000, Майн идея упростить корону и крылья. Они сейчас черезчур детейл. Гербы чисто по фану)
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

CopyPaster, к этому всё идёт. В юнити уже начали аишки встраивать. Но пока что это просто ускоряет некоторые процессы.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

CopyPaster, люмен тащит, учитывая что тут даже не пбр, но для полноценной игры ассетов маловато)
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!

Изменения
Добавил соединения стен между областями.
Это придаст вариативности фигурам.
Теперь строка описывает весь замок вот так:
C0A0аC0A0D1B1бD1C1C2A2D3C3баC2A2D3B3
буквы в нижнем регистре указывают на то что эти точки могут быть соеденены для создания стен между областями.

Думаю на этом остановлюсь и буду переносить на jass.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

EugeAl, Декор делался специально для карты. И в нем есть много нюансов. Он использует "не выделяемый" материал (это нужно для шифт системы) и использует анимации для переключения вариаций. Также 60% декора в игре спавнится как спецэффекты (по этому имеют спецификации для наклонов и прочего). Из модели из коробки будут неюзабельны для других проектов.

На самом деле много кто просил декор. Если кто то займется я могу расшарить сами модели для переделки, потому что сам я врятле до этого доберусь.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!

Update 1.03c Eng

Translation of the Map into English.
• Version 1.03c Eng
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!
Понял что для ИИ и эвентов мне понадобятся не только стены но и области.
По этому изменил подход к генерации.

Теперь стены генерируются по форме которую образуют расставленные области.

На выходе получаем 2 строки такого вида:
Форма стен:
D0B0A1B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A
Области города:
24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+

Добавил шанс на разрушение стены.
Линии строений теперь не нужно сохранять в строку, они будут автоматически заполнять области если позволяет размер.
Также расширил вариации для построек, теперь поддерживаются дополнительные ассеты.


Работает примерно так:

Логика для редактора


• 1.Ищем все связанные с выбранным объектом области.
• 2.Проходимся по клеткам найденных областей и создаем таблицу.
Клеткам на углах области присваиваем значение 3, остальным 1, при пересечении областей складываем сумму.
• 3.Строим путь.
Начинаем от первой клетки, проверяем шаг влево, вправо, вверх и вниз и двигаемся вперед.
0 и 2 это пересечение областей либо не размеченная область.
1,3,6 можно сделать шаг.
Сохраняем полученный путь Линия (A,B,C,D) + Поворот (0,1,2,3):
Пример пути: B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A2A1B2
• 4.Сохраняем координаты областей MinX+MinY+MaxX+MaxY:
Пример областей: 24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+1
Для экономии сохраняются координаты деленные на 192.

Логика для генератора

• 1.Спавним области читая строку CityRect
• 2.Спавним постройки по областям.
Если размер области позволяет то будем спавнить дома.
Находим большую сторону области и относительно нее указываем направление для линии домов.
Рандомайзим длину линии.
Двигаемся вперед с шагом 192 и спавним дом (или палатки или тенты) или два дома влево вправо, либо делаем пропуск.
Спавним со сдвигом влево или вправо забор.
Спавним со сдвигом влево или вправо фонари бочки или другие пропсы.

• 3.Спавним стены читая CityWalls.
Спавним ассет стены (с условиями: тип стены, тип крыши, тип дверей).
На поворотах башня, на прямой лини стена.
Используем доп. условия. Например можно поставить ворота?, какой тип крыши? итд.
К каждой стене снаружи и внутри может быть заспанен пропс.
У пропров есть параметры:
шанс спавна, шанс на повторение в следующем блоке стены, особый поворот или офсет и прочие.