26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan,
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
А квиксель мегаскан это просто шутка чтоли?)

Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, То что ты наблюдаешь сейчас, это "Уил Смит поедающий спагетти" год назад.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan,
Не лучше, потому что кроме большого количества полигонов, это ничего общего не имеет с хайпольками персонажей, которые используются для запекания
Даже в таком качестве которое доступно щас по разрешению текстур и детальности геометрии это подойдет для многих проектов начиная от хандпеинт стилизации,
заканчивая топ даун играми.
Про статик объекты тоже забавно.
По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Quixel Bridge ассеты для энвиры юзают все кому не лень, разница только в разрешении текстур.
Остальное решается прокси мешем, автолодами и теперь нанитами.
чем вообще занимаются художники на проектах
Занимаются в основном рутиной и все движется к тому что творческая часть полностью отойдет нейронкам. Хотя казалось бы все должно быть наоборот)
пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер
На данном этапе да. Это пока будет удел инди экспериментаторов. Но подожди релиза от крупных компаний к концу года.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

EugeAl, генери оружие и голову отдельно, потом склеивай. Также добавляй промт A-pose. И все-таки лучше генерить по сгенеренному концепту, так качество текстур будет в разы лучше. И касаемо топологии, лучше воспринимать генерированные модели как хайпольки под ретопологию если это персы. А для статик объектов сетка не важна тк есть автолоды и ремешь.
Опять же это только проба пера, какие то браузерные урезанные демо-версии, по сравнению с тем что будет через пол года, особенно когда крупные компании что то выкатят.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

EugeAl, пайплайн был примерно такой. Генерация модели => decimate => ручная развёртка => бейк на полученную лоупольку. Некоторые модельки скармливал 2d аишкам на дорисовку и потом проджектил арт на модель. (На развёртку можно было бы забить если б не перфекционизм)
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

HoV_ProceduralCity модельки на 70 % делал нейронками. Архитектуру ректекстурил аишкой, а пропсы и персов полностью генерил.
26

» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder

N7 Molot, эпики когда четверку раскручивали спонсировали митапы по движку и прочие конференции. А как дела у unigene с этим?
26

» WarCraft 3 / Генератор декораций.

konvan5, есть вариант хранить информацию в прочности декорации. Где например 1-4 это поворот. 5-9 это поворот для вариации 2 итд.

У меня в HoV так лагеря были сделаны. Но для городов щас запилил полноценный генератор.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod,
хоть 10_000 строк если это чистый jass
Но это будет весить неприемлимо. Условных 50 вариаций городов где 2000 объектов в каждом - это 6.8 мб текста без сжатия.

Почти полностью интегрировал код. Работает на ура, мгновенный спавн без задержек и даже в оплимит костылять не пришлось.

Наделал пачку вариаций.
Осталось доправить модельки и некоторые косяки. И можно будет переходить к аишкам и ивентам.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000,
цитата И что не так с uv швами, если они не влияют на производительность?
Влияют. Разрез на ювихе == дополнительный верткес. Плюс при таком кол-ве разрезов суммарная площадь паддинга занимает в разы больше места чем на адекватной развертке, как итог получаются потери по текселю.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, кстати да если ручками править не хочется и перезапекать, то можно закинуть в анрил и сделать проксимешь там по адекватней будет
26

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

ssbbssc, зачем? ты можешь сразу проверить.
Есть два варианта:
  1. Проверять паффинг в точке (не сработает, потому что +- миллиметр может зарешать)
  1. Заспавнить юнита, и сравнить его координаты с координаторами спавна (если изменились больше чем на 32 значит застрял в текстурах)
Застрявшего смещаешь циклом в любую сторону, пока не встанет нормально (у цикла лучше сделать счетчик на 100, чтобы не зациклился намертво если место так и не найдется. И опять же границы карты чекай чтобы не улетел).
26

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

Еще проверяй чтоб не заспавнился за краями карты иначе кританет. Так же хорошо бы сначало проверить проходимость, чтобы не заспавнился в декорациях.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D


У 3d.csm.ai доставил инструмент реалтайм дорисовки текстур. Адекватно что то отредактировать сложно. Но само посебе залипательно.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

Еслиб не пользовательское ограничение на полигонах и разрешение текстур то получался бы полностью готовый контент. А пока это решается генерацией отдельных частей и склейкой.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000, он неплох, но пока самый топовый результат tripo3d выдаёт. Также есть генерация по фото.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Где то были у меня да сгинули в бездне.

исходников похоже не осталось.
Загруженные файлы
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod, Я не стал делать генерацию областей, дабы не нагружать варик чрезмерными вычислениями, скармливаю ему уже готовый результат где области и путь стен уже заранее определен.

Изначально в карте я использовал пресеты. Например для лагерей разбойников я сохранял трансформ и тип каждого ассета. В рамках города это получалось бы около 2000 строк на каждый пресет.

А щас нужно только две строки: описание областей и путь стен.
100 вариаций городов займут 200 строк.

Возможно сделаю генератор областей, но только на строне UE.
26

» Classic Asset Kit Extention / Мастерская

LongbowMan, Все это выглядит чертовски вкусно, яб только всетаки черный верх перемапил на дрерво
26

» WarCraft 3 / Избавляемся от швов

Makeba, в мдливсе обычно ювиха съезжает когда оптимайз нажимаешь потому что он флоаты обрезает походу после запятой и точка уезжает в край. Плюс поскольку паддинга на картах нет, разблюренный пиксель с обратной стороны лезет. А при переключении мип мап это еще сильнее вылезает.
26

» JackCraft / XGM Logo

ScorpioT1000, Майн идея упростить корону и крылья. Они сейчас черезчур детейл. Гербы чисто по фану)