26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

EugeAl, пайплайн был примерно такой. Генерация модели => decimate => ручная развёртка => бейк на полученную лоупольку. Некоторые модельки скармливал 2d аишкам на дорисовку и потом проджектил арт на модель. (На развёртку можно было бы забить если б не перфекционизм)
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

HoV_ProceduralCity модельки на 70 % делал нейронками. Архитектуру ректекстурил аишкой, а пропсы и персов полностью генерил.
26

» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder

N7 Molot, эпики когда четверку раскручивали спонсировали митапы по движку и прочие конференции. А как дела у unigene с этим?
26

» WarCraft 3 / Генератор декораций.

konvan5, есть вариант хранить информацию в прочности декорации. Где например 1-4 это поворот. 5-9 это поворот для вариации 2 итд.

У меня в HoV так лагеря были сделаны. Но для городов щас запилил полноценный генератор.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod,
хоть 10_000 строк если это чистый jass
Но это будет весить неприемлимо. Условных 50 вариаций городов где 2000 объектов в каждом - это 6.8 мб текста без сжатия.

Почти полностью интегрировал код. Работает на ура, мгновенный спавн без задержек и даже в оплимит костылять не пришлось.

Наделал пачку вариаций.
Осталось доправить модельки и некоторые косяки. И можно будет переходить к аишкам и ивентам.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000,
цитата И что не так с uv швами, если они не влияют на производительность?
Влияют. Разрез на ювихе == дополнительный верткес. Плюс при таком кол-ве разрезов суммарная площадь паддинга занимает в разы больше места чем на адекватной развертке, как итог получаются потери по текселю.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, кстати да если ручками править не хочется и перезапекать, то можно закинуть в анрил и сделать проксимешь там по адекватней будет
26

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

ssbbssc, зачем? ты можешь сразу проверить.
Есть два варианта:
  1. Проверять паффинг в точке (не сработает, потому что +- миллиметр может зарешать)
  1. Заспавнить юнита, и сравнить его координаты с координаторами спавна (если изменились больше чем на 32 значит застрял в текстурах)
Застрявшего смещаешь циклом в любую сторону, пока не встанет нормально (у цикла лучше сделать счетчик на 100, чтобы не зациклился намертво если место так и не найдется. И опять же границы карты чекай чтобы не улетел).
26

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

Еще проверяй чтоб не заспавнился за краями карты иначе кританет. Так же хорошо бы сначало проверить проходимость, чтобы не заспавнился в декорациях.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D


У 3d.csm.ai доставил инструмент реалтайм дорисовки текстур. Адекватно что то отредактировать сложно. Но само посебе залипательно.
Загруженные файлы
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

Еслиб не пользовательское ограничение на полигонах и разрешение текстур то получался бы полностью готовый контент. А пока это решается генерацией отдельных частей и склейкой.
26

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000, он неплох, но пока самый топовый результат tripo3d выдаёт. Также есть генерация по фото.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Где то были у меня да сгинули в бездне.

исходников похоже не осталось.
Загруженные файлы
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod, Я не стал делать генерацию областей, дабы не нагружать варик чрезмерными вычислениями, скармливаю ему уже готовый результат где области и путь стен уже заранее определен.

Изначально в карте я использовал пресеты. Например для лагерей разбойников я сохранял трансформ и тип каждого ассета. В рамках города это получалось бы около 2000 строк на каждый пресет.

А щас нужно только две строки: описание областей и путь стен.
100 вариаций городов займут 200 строк.

Возможно сделаю генератор областей, но только на строне UE.
26

» Classic Asset Kit Extention / Мастерская

LongbowMan, Все это выглядит чертовски вкусно, яб только всетаки черный верх перемапил на дрерво
26

» WarCraft 3 / Избавляемся от швов

Makeba, в мдливсе обычно ювиха съезжает когда оптимайз нажимаешь потому что он флоаты обрезает походу после запятой и точка уезжает в край. Плюс поскольку паддинга на картах нет, разблюренный пиксель с обратной стороны лезет. А при переключении мип мап это еще сильнее вылезает.
26

» JackCraft / XGM Logo

ScorpioT1000, Майн идея упростить корону и крылья. Они сейчас черезчур детейл. Гербы чисто по фану)
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

CopyPaster, к этому всё идёт. В юнити уже начали аишки встраивать. Но пока что это просто ускоряет некоторые процессы.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

CopyPaster, люмен тащит, учитывая что тут даже не пбр, но для полноценной игры ассетов маловато)
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!

Изменения
Добавил соединения стен между областями.
Это придаст вариативности фигурам.
Теперь строка описывает весь замок вот так:
C0A0аC0A0D1B1бD1C1C2A2D3C3баC2A2D3B3
буквы в нижнем регистре указывают на то что эти точки могут быть соеденены для создания стен между областями.

Думаю на этом остановлюсь и буду переносить на jass.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

EugeAl, Декор делался специально для карты. И в нем есть много нюансов. Он использует "не выделяемый" материал (это нужно для шифт системы) и использует анимации для переключения вариаций. Также 60% декора в игре спавнится как спецэффекты (по этому имеют спецификации для наклонов и прочего). Из модели из коробки будут неюзабельны для других проектов.

На самом деле много кто просил декор. Если кто то займется я могу расшарить сами модели для переделки, потому что сам я врятле до этого доберусь.