Не лучше, потому что кроме большого количества полигонов, это ничего общего не имеет с хайпольками персонажей, которые используются для запекания
Даже в таком качестве которое доступно щас по разрешению текстур и детальности геометрии это подойдет для многих проектов начиная от хандпеинт стилизации,
заканчивая топ даун играми.
Про статик объекты тоже забавно.
По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Quixel Bridge ассеты для энвиры юзают все кому не лень, разница только в разрешении текстур.
Остальное решается прокси мешем, автолодами и теперь нанитами.
чем вообще занимаются художники на проектах
Занимаются в основном рутиной и все движется к тому что творческая часть полностью отойдет нейронкам. Хотя казалось бы все должно быть наоборот)
пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер
На данном этапе да. Это пока будет удел инди экспериментаторов. Но подожди релиза от крупных компаний к концу года.
EugeAl, генери оружие и голову отдельно, потом склеивай. Также добавляй промт A-pose. И все-таки лучше генерить по сгенеренному концепту, так качество текстур будет в разы лучше. И касаемо топологии, лучше воспринимать генерированные модели как хайпольки под ретопологию если это персы. А для статик объектов сетка не важна тк есть автолоды и ремешь.
Опять же это только проба пера, какие то браузерные урезанные демо-версии, по сравнению с тем что будет через пол года, особенно когда крупные компании что то выкатят.
EugeAl, пайплайн был примерно такой. Генерация модели => decimate => ручная развёртка => бейк на полученную лоупольку. Некоторые модельки скармливал 2d аишкам на дорисовку и потом проджектил арт на модель. (На развёртку можно было бы забить если б не перфекционизм)
цитата И что не так с uv швами, если они не влияют на производительность?
Влияют. Разрез на ювихе == дополнительный верткес. Плюс при таком кол-ве разрезов суммарная площадь паддинга занимает в разы больше места чем на адекватной развертке, как итог получаются потери по текселю.
Проверять паффинг в точке (не сработает, потому что +- миллиметр может зарешать)
Заспавнить юнита, и сравнить его координаты с координаторами спавна (если изменились больше чем на 32 значит застрял в текстурах)
Застрявшего смещаешь циклом в любую сторону, пока не встанет нормально (у цикла лучше сделать счетчик на 100, чтобы не зациклился намертво если место так и не найдется. И опять же границы карты чекай чтобы не улетел).
Еслиб не пользовательское ограничение на полигонах и разрешение текстур то получался бы полностью готовый контент. А пока это решается генерацией отдельных частей и склейкой.
Vlod, Я не стал делать генерацию областей, дабы не нагружать варик чрезмерными вычислениями, скармливаю ему уже готовый результат где области и путь стен уже заранее определен.
Изначально в карте я использовал пресеты. Например для лагерей разбойников я сохранял трансформ и тип каждого ассета. В рамках города это получалось бы около 2000 строк на каждый пресет.
А щас нужно только две строки: описание областей и путь стен.
100 вариаций городов займут 200 строк.
Возможно сделаю генератор областей, но только на строне UE.
Makeba, в мдливсе обычно ювиха съезжает когда оптимайз нажимаешь потому что он флоаты обрезает походу после запятой и точка уезжает в край. Плюс поскольку паддинга на картах нет, разблюренный пиксель с обратной стороны лезет. А при переключении мип мап это еще сильнее вылезает.
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
заканчивая топ даун играми.
Quixel Bridge ассеты для энвиры юзают все кому не лень, разница только в разрешении текстур.
Остальное решается прокси мешем, автолодами и теперь нанитами.
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
100 вариаций городов займут 200 строк.
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Избавляемся от швов
» JackCraft / XGM Logo