EugeAl, пайплайн был примерно такой. Генерация модели => decimate => ручная развёртка => бейк на полученную лоупольку. Некоторые модельки скармливал 2d аишкам на дорисовку и потом проджектил арт на модель. (На развёртку можно было бы забить если б не перфекционизм)
цитата И что не так с uv швами, если они не влияют на производительность?
Влияют. Разрез на ювихе == дополнительный верткес. Плюс при таком кол-ве разрезов суммарная площадь паддинга занимает в разы больше места чем на адекватной развертке, как итог получаются потери по текселю.
Проверять паффинг в точке (не сработает, потому что +- миллиметр может зарешать)
Заспавнить юнита, и сравнить его координаты с координаторами спавна (если изменились больше чем на 32 значит застрял в текстурах)
Застрявшего смещаешь циклом в любую сторону, пока не встанет нормально (у цикла лучше сделать счетчик на 100, чтобы не зациклился намертво если место так и не найдется. И опять же границы карты чекай чтобы не улетел).
Еслиб не пользовательское ограничение на полигонах и разрешение текстур то получался бы полностью готовый контент. А пока это решается генерацией отдельных частей и склейкой.
Vlod, Я не стал делать генерацию областей, дабы не нагружать варик чрезмерными вычислениями, скармливаю ему уже готовый результат где области и путь стен уже заранее определен.
Изначально в карте я использовал пресеты. Например для лагерей разбойников я сохранял трансформ и тип каждого ассета. В рамках города это получалось бы около 2000 строк на каждый пресет.
А щас нужно только две строки: описание областей и путь стен.
100 вариаций городов займут 200 строк.
Возможно сделаю генератор областей, но только на строне UE.
Makeba, в мдливсе обычно ювиха съезжает когда оптимайз нажимаешь потому что он флоаты обрезает походу после запятой и точка уезжает в край. Плюс поскольку паддинга на картах нет, разблюренный пиксель с обратной стороны лезет. А при переключении мип мап это еще сильнее вылезает.
EugeAl, Декор делался специально для карты. И в нем есть много нюансов. Он использует "не выделяемый" материал (это нужно для шифт системы) и использует анимации для переключения вариаций. Также 60% декора в игре спавнится как спецэффекты (по этому имеют спецификации для наклонов и прочего). Из модели из коробки будут неюзабельны для других проектов.
На самом деле много кто просил декор. Если кто то займется я могу расшарить сами модели для переделки, потому что сам я врятле до этого доберусь.
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
100 вариаций городов займут 200 строк.
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Избавляемся от швов
» JackCraft / XGM Logo
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / XGM логотип - иконка Reforged
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Это придаст вариативности фигурам.
Теперь строка описывает весь замок вот так:
» XGM Team / UP: Обновление способностей 2024
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim