AMark, у меня в планах написать ридер .w3x, который будет заливать выборочную информацию в бд. Хочу трекать изменения для героев, способностей и предметов и заливать на сайт автоматически. Мб шизанутая идея, но пока работал на этой тулзой, то понял, что это довольно легко.
AMark, Да, ты совершенно прав, утилита узконаправленная и делалась для решения моей локальной задачи. Ты можете заменить .slk на тот что тебе нужен. Если возникнут проблемы с этим, то можешь обратиться. В будущем проект возможно расширится до чего-то гибкого и нужного. Но мб и нет.
Cancel, но ты так и не ответил на вопрос. Как твоя статья помогает выстроить баланс в игре, где есть другие механики, а не мобильный автобаттлер? Просто сам попробуй взять свою статью и применить к любой игре, хоть к melee картам в WC3. Что получится?
Это статья выглядит будто ее вырезали из контекста. Если бы была полная книга где также и разбирались другие хотя бы популярные механики и/или в целом была информация о том как можно анализировать баланс для будущих механик в проекте. Какой подход использовать, чтобы не налажать? Я повторю - всегда проблема баланса в работе механик и их взаимосвязи, а не в сухих математических числах. Сейчас статья выглядит как часть чего-то большого и если бы она была в "контексте", то смотрелась бы намного лучше.
Cancel, Я бы просто прошел мимо, но мне понравился заголовок. Мне интересна эта тема, я добавил в закладки статью. В обед на работе я вспомнил, открыл и начал читать. И что я увидел. Что нужно строить кривые сколько ударов нужно делать, чтобы была прогрессия? Ну это же бред который ничего общего с реальным балансом не имеет. Механик помимо брони уворота и удара - бесчисленное множество. И мне было интересно узнать, есть ли какой-то интересный подход в балансировке геймплея. Крч, я просто разочаровался и попался на кликбейт.
Cancel, у тебя идет вывод без подкрепленных аргументов, будто это всем известная истина, когда для меня такой тезис - просто нелепое заблуждение. Как мне показалось ты выбрал какую-то ситуацию и пытался применять ее для всего геймдева.
» Game Dev / Анонс Story Editor - для сложных диалогов и историй, анонс
Ред. KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Функция сложения или вычитания шансов по Формуле убывающей полезности из Dota 2
» WarCraft 3 / Функция сложения или вычитания шансов по Формуле убывающей полезности из Dota 2
» WarRaft / W3A-Remover
» WarRaft / W3A-Remover
» WarRaft / W3A-Remover
Ред. KaneThaumaturge
» WarRaft / W3A-Remover
» WarRaft / W3A-Remover
» WarRaft / W3A-Remover
» MARS / MARS 0.92
» MARS / MARS 0.92
Ред. KaneThaumaturge
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Blog Narberal Gamma / Narberal Gamma - аниме и рипы
» WarCraft 3 / Здания красных [300 Heroes]
» WarCraft 3 / [UjAPI] Frame builder
Ред. KaneThaumaturge
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode
» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode