14

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

alexprey, не соглашусь. Десять лет назад я вообще не знал, что это такое. Я писал код не оглядываясь. :D
14

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

ZLOI_DED, рефакторинг будет в любом случае, это неизбежно. Заранее всё не спроектируешь, жизнь она штука непредсказуемая по большей части.
14

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

DarkDes, сходу не помню. Если гуглить, то вылазит много малюсеньких статеек, из которых ни одна не решает все проблемы. Поначалу сложно врубиться в то, как работает в Lua стек, через который с ним всё сообщение идёт. Давай, я лучше просто кину тебе классик, который у меня оборачивает всё взаимодействие с Lua и пример скрипта уровня на Lua. Как соберёшься врубиться в тему - дай знать. :)
14

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

DarkDes, скрипты действительно полезны. Я Lua использую, очень удобно специфическую логику уровней программировать - то, что нужно на конкретном уровне игры, а в движок заталкивать не хочется. Например на пятом уровне при нажатии кнопки "А" должен открыться люк "Б" и в соседней комнате появиться пять юнитов "Г".
14

» XGM Team / Spotlight

Но скорее всего это не пригодится, вдруг на не широкоформатном мониторе картинка будет сжиматься.
Обрезаться она должна с краёв. Чтобы на большинстве мониторов нормально смотрелось, а у тех, у кого мониторы небольшие оставалось основное содержание. И полосу перевёрстывать не понадобится - картинка станет всегда на всю ширину колонки.
14

» XGM Team / Spotlight

Раз на мне тестировали, давайте с этой картинки и начнём.
P.S. Картинка временная, т.к. червей мы перерисовываем, но пока завязли на этом процессе. Я очень надеюсь, что картинку потом можно будет поменять.
14

» Dead Eternity / Пост Негодования

Предлагайте улучшения, я в общем то еще не закончил с ним, но пока что выглядит так
Раз спросил: попробуй подкладку под текст попрозрачней или посветлее сделать, чтобы не так контрастно было. Просто оттенить, а не чёрную полосу сделать чтобы. :) Переживаю я за целостность сайта.
14

» Dead Eternity / Пост Негодования

alexprey, годно! А зачем ты уменьшил размер картинки? Левая колонка-то всё равно шире даже прошлого размера в 230 пикселей шириной.
Есть проблема как и у обводки - очень контрастная плашка с названием выбивается из общего стиля. На светлой схеме нет вывороток вообще.
14

» Dead Eternity / Пост Негодования

NixEon, с тонкой чёрной обводкой выглядит "вполне приличненько" само по себе. Оно клёво, да, контрастно и приятно резко. Но если поглядеть на окружающую обстановочку сайта, то легко заметить, что такого жесткого контраста нигде нет. Вообще чистого чёрного почти нет. С такой рамкой спотлайт будет гореть у сайта как звезда во лбу. Мне тоже нравится обводка в один пиксель, но я бы её немного смягчил (локально не так эффектно, зато более цельно с окружением):
Загруженные файлы
14

» Dead Eternity / Пост Негодования

Jusper:
Однако полностью отказываться от надписей странновато, какой-то рекламный слоган должен быть.
Я же как раз там кроме названия и слоган пропихнул. Если подписывать снизу, то там и в две строки будет сносно выглядеть. Только паддинги нужно настроить, чтобы шире картинки подпись не расползалась.
Несыть — съесть всех людей!
14

» Процедурная нереальность / Вечер Rnd. ghots busters fan project.

Красивый дым! Правда, думаю, вполне было бы достаточно одного видоса, чтобы оценить. :)
14

» Dead Eternity / Пост Негодования

Кто же, кто же сделает правильный шаблон баннера для спотлайта? :)
Давайте я внесу своё предложение. Мне кажется, что:
  1. Логотип XGM'а на баннере, отображаемом исключительно на главной странице XGM'а действительно лишний.
  1. Названия у всех разные, длинные вписываются с трудом. Лучше название вообще вынести в подпись стандартным шрифтом - будет и больше места для текста, хоть в несколько строк пиши, и ссылка будет своим подчёркиванием говорить, что на неё можно кликнуть - не нужно втыкать держурный мусор "читать далее...".
  1. В моём браузере (Firefox) баннер странно выровнен по вертикали + слева от него шальной буллет торчит:
Итого, идеальный баннер для спотлайта, на мой взгляд, это просто картинка из игры с внешней скромной типовой подписью-ссылкой под ней:
Загруженные файлы
14

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

prog, ага, хорошая тема! Пока у меня мало типов взаимодействий, справляюсь напрямую, но в будущем скорее всего что-нибудь такое понадобится запилить.
14

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Это как реализуешь
Присоединяюсь.
Типовые взаимодействия типа столкновений, срабатываний на расстоянии, трассировки по лучу и прочего должны быть реализованы в движке, чтобы такое взаимодействие в игре везде работало одинаково и реализовывалось в одном месте: GetCollisions(obj), GetObjectsInRadius(obj, radius), GetObjectsOnRay(obj, ray_direction, ray_distance) и т.д.
А вот специфические взаимодействия реализуются внутри игровых объектов, например у меня червь может пугать мелкую живность - это реализовано публичным методом Scare() у класса Creature. Червь берёт у игрового движка список объектов в некотором радиусе и каждого "пугает" запуском obj->Scare(this), дальше существо в реализации метода само решает, испугаться ему или нет. Или, например, EMP-пушка обездвиживает на некоторое время механизмы - проще у абстрактного класса MechanicalUnit реализовать метод Paralize(time) и дёргать его напрямую, чем проталкивать OnParalaze() от корневого Object'а - живым юнитам от этого мусора никакой пользы. Если конечно нет парализующих ядов - тогда парализация становится типовым взаимодействием. По здравому смыслу, короче.
14

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

У меня, если по-грубому, то так:
class Car : Object
{
    public Car(IGameEngineForObjects engine);

    public bool ProcessIteration(float dt);
    
    public bool Exploide();
    public bool Move();

    private IGameEngineForObjects _engine;
}

bool Car::ProcessIteration(dt)
{
    if(_gameEngine->GetCollisions(this) != null)
    {        
        return Exploide();
    }

    return Move(dt);
}
Для бочки аналогично. Объект оперируя интерфейсом движка, в котором есть только те методы, которые могут понадобиться объектам, запрашивает у движка список объектов, с которыми он сталкивается. Дальше либо объекты друг с другом специфически взаимодействуют.
14

» Роглайк «Долго и трудно» / Новости по игре "Долго и трудно" от 03.02.2015

Червь - молодец! Я за него болел. :)
А почему карлики летают в воздухе? Или это всё же вид сверху?
14

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

Inflexible, ага! Пока червь сжимается, он поворачивается чуть медленней, чем в режиме резких поворотов. Раньше он деревенел и нельзя было направление сменить, теперь за время сжатия можно успеть полный разворот сделать. Можно сжиматься, резко при этом разворачиваясь и прыгать прямо назад. Боевой разворот, короче. :) Хочешь потестить?
14

» Программирование / Новведения в C# 6.0

ScorpioT1000, tsya.ru отличный сайт! Но в тексте всего одна ошибка на тся/ться и пара на согласование, ничего криминального.