lentinant, снапшот это и есть разовое сохранение состояния сцены. Сохранение действий - это протокол (лог). Если в протоколе действие не поддерживающее локальный откат, тогда делается снапшот чтобы потом его восстановить. Если у тебя уже есть протокол и восстановление по нему, то снапшоты, это просто промежуточные полные сохранения для действий, которые ты не умеешь откатывать.
Lionardo, спасибо! Конечно будут! Но сначала нужно перерисовать имеющихся - пока всё не перерисуем дальше идти уже неудобно. Уж больно сильны стали различия в старом и новом стилях оформления.
Aws, это наполовину перерисованные черные черви с черновыми брызгами на мордах под вполне финальными деревьями. Просто WIP вытащенный к слову о необходимости расставания с мультяшными существами и перехода к рендеру спрайтов из моделей (с постобработкой конечно :).
Кет, хорошо, я так и буду делать. Просто пока хороших толстых новостей нет, просто делюсь WIP-картинками, чтобы не скучно было. Впрочем, могу зарядить подборку обзоров игры, там уже есть на что глянуть. Спасибо за совет!
А прыжок, он и есть регулируемый! Дольше держишь - дальше летишь. Правда если держать совсем долго, то прыжок отменяется и собравшийся в гармошку червь мягко расслабляется. Это для того, чтобы использовать сжатие для прыжка для торможения и подтягивания хвост к себе, когда ему кто-то угрожает.
Я давно не обновлял главную страницу - обновлю как доделаем новых червей. Вот последний рабочий скрин, кстати:
В ближайших планах сделать англоязычный релиз, т.к. ещё не локализованную игру уже в двух местах "обозрели" англоязычные обзорщики - облом получился для игроков, надо исправлять. В этот релиз новые черви не попадут, зато попадут деревья и всяческие фиксы (управления в том числе).
I_D_, в режиме хотсит я дам выбрать любого червя и окраску, а в игре, возможно, будет просто ещё одна альтернативная раскраска червя, которую я буду давать в качестве поощрения игрока (например за прохождение первого необязательного испытания и всё такое).
alexprey, мультяшность стала конфликтовать с новым ландшафтом и окружением. Мне тоже её жалко, но приходится что-то выбрасывать ради цельности и развития.
Мультяшность пока останется в виде луж крови и персонажах. Я пробовал вернуть обводку - с объёмными моделями уже не вяжется. С уходом мультяшности всё становится более пугающим, мерзотным. Не знаю, хорошо это или плохо.
Ещё пара скринов в процессе переделки червей. Пробы разного вида молодых и старых червей (молодые более желтые) и забрызгивания морды червя. Это уже ближе к тому, что будет, но всё ещё не финал - фактура червя будет немного другой, раскраска и брызги тоже, закрепилась пока только модель чёрного червя.
Extravert, у тебя есть двери или что-то такое, что меняет проходимость на лету? Многоуровневость особо ничем не усложняет работу с э... навмешем - мост и проход под постом просто две несмежных ветки графа будут каждая со своей ценой прохода. Просто немного сложнее строить при предобработке.
У меня есть проект RTS с большим количеством юнитов (выпотрошенный старкрафт). Так вот, я решал вопрос оптимизации поска путей так: делишь карту на большие квадраты. Расчитываешь возможность проходимости из квадрата в квадрат, стоишь по этим данным граф связей квадратов. Далее заранее рассчитываешь кратчайшие пути от смежных вершин графа (от центра квадрата к центру другого). Во время поиска пути пачками юнитов по-честному ищешь путь от юнита до центра ближайшего к нему квадрата и от цели к центру её квадрата - остальное собираешь из путей между квадратами: честный поиск пути на графе квадратов (он простой) и сбор пути из заранее рассчитанных фрагментов. Дальше полученный путь немного сглаживаешь, чтобы лишние углы были не такими явными и подаёшь на стол.
На картинке граф проходимости между центрами квадратов, для каждого ребра этого графа заранее рассчитывается оптимальный путь.
awesomesk1ll, мультплеер, это прекрасно, я вполне понимаю. Но он очень дорого стоит в плане времени разработки, поэтому для начала я попробую решить более насущные проблемы. Например локализую демку на английский язык. :)
Лорд Омега, спасибо, уже зарядили! Xgm — самое участливое сообщество из всех, в которых я пока запостился (ну, если, конечно, не считать хоумворлд gamin.me, который сейчас ушел в глубокую переделку).
Реально, сейчас запускается? А чем отличается ситуация? Что-то параллельно было запущено интересное? Нашушники/колонки?
alexprey, и что с таким несъедаемым червём делать? :)
Это скетч, в реальности эта форма звеньев на живом черве не будет работать. После того, как я в этом убедился, начали с другого конца. Сначала я рисую и подгоняю шейп - контурный набросок формы червя, такой, чтобы в динамике это всё работало и собиралось, а уже потом Андрей подгоняет модель под контур.
Ред. Kozinaka
» Бродилка / Бродилка
» Программирование / Организация Undo/Redo
» Block Temple Advanced / Обновление №5
» Программирование / Организация Undo/Redo
» Несыть / Несыть
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» Несыть / Несыть
Ред. Kozinaka
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
Ред. Kozinaka
» Несыть / Несыть
» XGM Team / [XGM] Итоги 2014 года
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» XGM Team / Spotlight
Ред. Kozinaka
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
Ред. Kozinaka
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» XGM Team / Spotlight
Ред. Kozinaka
» Game Dev / Запекание ячеек в поиске пути
Ред. Kozinaka
» Game Dev / Запекание ячеек в поиске пути
» Sombre / Sombre
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
Ред. Kozinaka
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!
» Несыть / Несыть попала в Индикатор!